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Page Wiki Contrat : l'ennemi numéro 1 de skellige

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Niveau recommandé 29

Ce contrat est un DLC gratuit qui doit être téléchargé en plus du jeu de base.

Pour commencer "l'ennemi numéro 1 de Skellige", rendez-vous au village de Fyresdal sur Ard Skellige. Un groupe de personnes est rassemblé au milieu de la rue principale, mêlez-vous à la conversation.

Contrat : l'ennemi numéro 1 de skelligeContrat : l'ennemi numéro 1 de skellige

Un homme prétend avoir été attaqué par des nekkers et avoir perdu son associé dans l'attaque, mais étrangement il refuse l'aide des guerriers locaux et insiste pour que Geralt s'occupe de l'affaire, il semble aussi ne rien connaître à la géographie des îles alors qu'il prétend être originaire de Skellige.

Suivez le marqueur jusqu'au lieu de l'attaque : le mystère s'épaissit, le cadavre de l'associé est bien là mais il semble être mort de vieillesse et le cheval mort sur le bord de la route semble avoir été tué par la maladie, rien ici ne ressemble à une attaque de nekkers.

Alors que vous explorez la zone, un rocher déboulant de la falaise vous manque de peu, montez la colline jusqu'à l'endroit d'où le rocher est parti pour trouver des empreintes de nekker. Celles-ci vous mènent droit dans une meute de loup, puis dans une grotte remplie d'insectes où vous devrez affronter 3 vagues d'ennemis : 2 endriagues guerrières, 5 endriagues ouvrières et 1 arachas venimeux.

Contrat : l'ennemi numéro 1 de skelligeContrat : l'ennemi numéro 1 de skellige

Une fois sorti de la grotte vous atterrissez dans une vieille ruine où ont été planifiées toutes les embuscades dans lesquelles vous êtes tombé depuis le début du contrat, vous trouvez même des bottes faites à partir de pieds de nekkers utilisées pour vous faire suivre de fausses traces. Enfin, vous trouvez l'endroit où les conspirateurs doivent se retrouver, une arène de pierre à quelques centaines de mètres de la ruine. Attendez la nuit tombé pour vous y rendre.

Contrat : l'ennemi numéro 1 de skelligeContrat : l'ennemi numéro 1 de skellige

Vous voici face aux quatre conspirateurs : un doppler, une Célicole, un loup-garou et un troll. Trois d'entre eux voulaient simplement vous effrayer mais le loup-garou veut votre peau, et il va tenter de convaincre les autres de vous attaquer.

Vous pouvez les attaquer, tenter de partir ou parlementer. Si vous choisissez l'une de deux premières options vous devrez affronter le troll, le doppler et le loup-garou en même temps. Une fois qu'ils seront mort vous obtiendrez 100 xp et la quête se terminera.

Si vous parlementez, vous devez leur fournir deux exemples de moments où vous avez fait preuve de compassion envers un monstre : les cas possibles sont :

  • Avoir épargné les trolls de Kaer Morhen pendant "l'épreuve finale".
  • Avoir laissé la Célicole vivre dans sa maison pendant "Rêves de Novigrad".
  • Avoir épargné la succube pendant "Plaisirs mortels".
  • Avoir épargné le troll pendant "Mineurs disparus"
  • Avoir épargné le doppler pendant "Un voleur insaisissable".
  • Avoir épargné le Tout-puissant dans "un dieu glouton"
  • Avoir levé la malédiction de Morkarg puis l'avoir épargné dans "Loup y es-tu ?"
  • Avoir aidé Johnny à retrouver sa voix dans "Les dames de la forêt".

Fournissez au moins deux exemples parmi cette liste et vous n'aurez à affronter que le loup-garou. Une fois celui-ci mort vous recevrez 200 xp et des bottes en peau de nekker et la quête se conclura.

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