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Half-Life : Alyx
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Chapitre 10 : Effraction - Les ennemis de Half Life : Alyx - Les monstres de Xen

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Chapitre 10 : Effraction

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Vous touchez au but, le Cartel va envoyer ses dernières forces pour vous arrêter ! Préparez-vous, ça va être musclé !

Avancez dans le couloir, un combat fait rage mais vous vous en fichez, montez l’échelle et soulagez le casier du chargeur qu’il détient. Passez la porte, dans cette nouvelle pièce il y a deux zombies au sol prêts à se lever, tuez les avant toute chose. Vous avez une station de soin, sa larve et derrière une vitre grillagée sur la droite. Vous avez une résine dans la caisse jaune au sol, et vous avez une autre résine et des munitions en face, sur la gauche en entrant, que vous pouvez attirer à vous, mais éliminez d’abord le barnacle qui peut manger les munitions au vol.

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Passez au fond à droite et descendez, il y a une résine qui vous attend en contrebas au sol et une autre sous l’escalier en face. Le zombie blindé par terre va se lever, attention. La caisse jaune contient une grenade et des munitions, vous avez aussi un masque à oxygène sur le baril, mais il n’aura plus trop d’utilité. Sous l’escalier jaune (vous êtes venus par au dessus de lui) se trouvent une caisse cassable et une caisse jaune avec des munitions, et un peu plus loin une résine au sol. Montez maintenant cet escalier, la porte est barrée de planches, débarrassez-vous en.

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Un zombie blindé vous attaque, et il y a un coffre sur votre droite. Une fois ouvert, il y a une porte à droite qui ne s’ouvre pas mais une ouverture dans le grillage permet d’attirer la résine à vous. Allez maintenant de l’autre côté vers les manettes mais, avant d’y toucher, trouvez l’autre commande sur votre droite, derrière une planche, avec deux boutons. Pressez le bouton du haut pour bouger un gros tube, et maintenant vous pouvez faire des trucs avec les manettes correctement.

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Levez les deux manettes à fond puis retournez sur vos pas, redescendez l’escalier jaune et montez l’autre escalier, désormais le passage est accessible. Avancez jusqu’aux planches et, attention, deux fourmi-lions bleues vous aident à retirer ces planches. C’est très gentil mais ça pique, dégommez-les ! Une fois terminé, avant de passer de l’autre côté, revenez sur vos pas et regardez en contrebas sur la gauche.

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Descendez, retirez les planches, traversez, attention au barnacle, entrez. Il y a un chargeur derrière la porte à ne pas oublier, montez l’échelle et vous voilà dans la pièce que vous ne pouviez pas ouvrir. Il y a une résine dans la ventilation en face à droite et une autre derrière l’ordinateur, à gauche. Tirez sur le cadenas et refaites le chemin vers la passerelle (c’est la dernière fois, promis).

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Retirez les éventuelles planches restantes pour aller en face et passez de l’autre côté, puis montez à l’échelle. En face à gauche vous trouverez la dernière résine et la dernière station d’amélioration ! Faites vos dernières modifications puis faites demi-tour et repartez vers la gauche.

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Montez l’escalier en faisant attention aux barnacles qu’on distingue peu, tuez le zombie sur votre chemin et grimpez à l’échelle où vous accueille une station de soin chargée. Gardez la bien à l’esprit celle-la, vous allez en avoir besoin dans peu de temps… Ramassez les munitions qui se trouvent dans le couloir, notamment la caisse cassable contre le mur à ne pas oublier, sauvegardez et ouvrez la porte !

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Vous connaissez les meilleures stratégies maintenant. Restez systématiquement à couvert, usez de grenades sur les soldats lourds, utilisez les seringues dispersées sur le terrain, reculez si c’est la galère (pensez à la station de soin de tout à l’heure), retournez leurs propres grenades contre eux… Ils arrivent par vagues, vous pouvez sauvegarder dès que c’est calme avant de progresser à nouveau. Il y a une autre station de soin dans une cabane éclairée, accessible après quelques vagues. Cette cabane est un excellent point de couverture d’ailleurs.

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Continuez vers la droite et cassez le cadenas pour entrer dans un bâtiment cylindrique (un château d'eau quoi) avec une porte barrée de planches. Avant d’arriver à cette porte, des robot-lames tombent du ciel. En montant dans ce bâtiment vous remportez le succès "Montée des eaux". La liste complète des succès ici (et il ne vous reste plus beaucoup d'occasions de faire certains succès à ce niveau du jeu...). Grimpez l’échelle puis l’escalier, un robot-lame et un soldat à gatling tentent de vous arrêter. L’escalier est cassé, descendez un petit peu face à vous sur la planche et l’échelle pour pouvoir aller vers le droite pour atteindre la balustrade de l’autre côté, et allez vers l’extérieur. Vous pensez toujours à sauvegarder régulièrement ? Parce qu’un soldat vous attaque par au dessus de vous à droite, c’est malpoli.

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Poursuivez par le seul chemin possible et vous revoilà dans la tour cylindrique, où il y a ENCORE des robot-lames et un soldat. Ressortez et re-rentrez, il y a un bouclier au fond et deux soldats dont un lourd qui viennent vers vous. Au fond il y a une station de soin et… Aucune larve à proximité, c’est la seule station du jeu qui fait ça. Mais, vous allez voir, ce n’est pas très grave. Allez à la porte barrée de gauche.

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Avancez par la porte barrée suivante puis sur la ventilation, continuez… Vous voilà devant une plateforme de contrôle. Activez la manette à gauche puis… Tentez des trucs. Ça ne fonctionnera pas, quoi que vous fassiez.

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Au réveil, entrez dans le trou devant vous (en fouillant les quelques corps qui trainent pour des munitions) et faites bon usage de la station de soin juste devant. Vous en avez besoin. Retournez vous et descendez encore un peu plus, passez devant une voiture rouge, descendez encore… Il y a là un soldat à tuer, et derrière lui un coffre à ouvrir. Poursuivez vers le bas, deux autres soldats ont le dos tournée (si vous n’avez pas encore le succès Moisson du cartel, voilà une opportunité unique !). Éliminez-les et dirigez-vous à la droite de la carcasse du Strider (ce sont les tripodes que vous avez vu au tout début du jeu).

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Ouvrez le panneau électrique et activez les interrupteurs successivement ; le câble jaune est activé.

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Poursuivez à gauche du tableau en poussant ce qui semble être un reste de conduit de ventilation afin de pouvoir passer. À droite, nouveau circuit à compléter. Quand ça fait dzit dzit, c’est bon.

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Encore à gauche il y a une échelle à faire descendre pour pouvoir monter dessus. Avancez un peu, il y a un dernier câblage à effectuer et une manette à baisser. Avant de partir, prenez donc les munitions dans la caisse jaune à gauche ! Ensuite, descendez et retournez à l'ascenseur, appuyez sur le bouton vert. Il ne peut plus rien nous arriver d’affreux maintenant.

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Oh zut, le Strider, ils ont oublié de l’éteindre ! Vous débloquez le succès Exemple parfait de la poisse, mais c’est le cadet de vos soucis actuellement. Planquez-vous jusqu’à ce que l’ascenseur soit là et téléportez-vous vite dedans quand il est arrivé puis appuyez sur le bouton. L’ascenseur monte, la porte s’ouvre… COUREZ ! Déplacez vous aussi vite que possible pour éviter de décéder. Vous allez arriver à une cuisine où deux seringues sont disposées, soufflez un peu, sauvegardez et préparez-vous à affronter d’autres soldats du Cartel juste derrière.

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Quand ils sont morts, avancez vite, le strider est toujours là ; vous arrivez dans un garage, tuez les méchants pour atteindre la station de soin. Attention, d’autres peuvent arriver pendant que vous vous soignez ! Utilisez bien les couverts disponibles et ramassez tout ce qui peut l’être. Une fois tous les ennemis éliminés, faites le plein de vie et placez une seringue dans chaque poignet. Vous n’aurez plus besoin de grenades. D’ailleurs, vous n’aurez plus besoin d’armes. Il y a une caisse jaune qui contient deux seringues près de la porte du fond, que vous ouvrirez à deux mains.

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FONCEZ ! Partez vers la droite en haut, puis vers les double portes en contrebas. Descendez toujours puis, vers la droite, entrez dans ce qu’il reste d’une habitation éclairée. Continuez vers le bas, toujours vers le gros flingue que vous avez repéré. Ne réfléchissez pas trop, l’idée c’est de ne surtout pas rester en place et de vous soigner avec les seringues que vous trouvez. Continuez vers le bas en tournant à gauche, passez les toilettes, tournez à droite… Vous y êtes !

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Foncez à la tourelle, la manette du côté de votre main principale sert à viser, celle de l’autre main sert à charger (en allant vers l’avant) et tirer (en allant vers l’arrière). Il est plus important ici de bien faire les gestes vers l’avant et l’arrière et de bien viser, sans se précipiter. Quand le Strider charge une attaque d’antimatière (c’est une grosse boule crépitante), tirez vite dessus !

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Le Strider s’effondre, vous pouvez souffler. Allez vers la lumière verte (attendez un peu que le “sol” n’arrive, attiré par la force gravitationnelle) pour achever le chapitre 10.

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Mis à jour le 07/04/2020 à 12:18 Voir l'historique
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