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Page Wiki Chapitre 5 : Étoile Polaire

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Accrochez-vous, voilà le chapitre le plus long du jeu ! Vous allez largement affronter la faune de Xen ... Commençons la lente ascension de l’hôtel. Commencez donc par prendre la résine dans les tiroirs à côté de vous, puis passez la porte et prenez l’asc… Ah bah non. Un “truc électrique” le désactive. Tuez le barnacle du couloir et récupérez son chargeur puis avancez vers un bar où se restaurent deux crabes et un zombie. Il y a des cartouches sur le piano, deux résines et une batterie dans le bar et d’autres munitions (derrière le bar notamment). Un des monstres lâche une seringue.

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Passez la porte sur la gauche du bar, dans cette remise il y a plein de résines ! Une sur l’étagère de droite, dans une caisse à bouteilles, deux autres derrière des cartons de l’étagère de gauche et une quatrième dans un tiroir à côté de cette même étagère. Un coffre à débloquer avec votre outil (attention, les faisceaux bougent maintenant !) contient une grenade. Enclenchez la batterie fraichement récupérée dans le tableau électrique.

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Utilisez l’outil pour suivre le câble et enclencher les interrupteurs un à un. Dans le mouvement vous ouvrirez un autre tableau électrique qui contient une cartouche qu’il aurait été dommage de laisser là. Quand vous avez terminé dans la remise, revenez vers l’ascenseur pour une séance de câblage bonus. Montez sur la caisse pour atteindre ce qui est en hauteur et retirez le tableau à côté de l'ascenseur pour terminer.

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Beau travail ! Appuyez sur le bouton et voilà l’asce… Humpf, toujours pas. Rentrez quand même et montez l’échelle à gauche puis passez au second étage. Commencez par la droite, faites un peu de tir-au-barnacle puis ouvrez la porte de gauche. Dans la pièce baignée de lumière bleue (aussi appelée communément une “cuisine”) se trouvent une caisse cassable juste à gauche de l’entrée, une résine sur la table et une seconde résine dans un tiroir.

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La pièce suivante est vide, la pièce d’après ne l’est pas : une résine dans les casiers au fond à gauche, et des Bloaters derrière la porte, de grosses pustules vertes qui explosent quand vous vous approchez. Ouvrez la porte et écartez-vous immédiatement vers l’arrière pour ne pas perdre de la vie inutilement. Vous pouvez aussi utiliser de l’explosif ou leur tirer dessus, c’est moins risqué. Dans leur pièce il y a une douche avec une résine dedans.

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Un client dort très-très-paisiblement dans la pièce suivante, prenez donc la résine dans la commode en face du lit, il ne vous en voudra pas. Poursuivez jusqu’à arriver sur un grand trou, descendez à l’étage d’en dessous. Prenez la porte sur votre droite, une résine à côté du truc-qui-pue. Revenez sur vos pas et descendez encore d’un étage grâce au trou, puis retournez vous et avancez vers l’escalier : deux portes.

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À gauche, une résine sur l’étagère ; à droite, un machin qui sort du sol avec une boule présentée vers vous. C’est un distributeur à grenades Xen, mais il ne vous laisse pas vous servir facilement, il faut être vif pour récupérer la grenade. Quand vous aurez réussi, vous débloquerez le succès Butin Xenien. La liste complète des succès ici. Ces grenades fonctionnent comme les autres mais sont un peu plus faibles, par contre le distributeur en fournit à l’infini. Utilisez-les pour nettoyer la pièce des barnacles et des pustules. Vous trouverez ici deux résines sur les étagères et quatre (!) chargeurs suspendus par un barnacle.

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Revenez vers l’escalier et empruntez-les pour pénétrer dans une laverie qui fait quelques étincelles. Récupérez les munitions dans le second bac à linge à gauche puis la résine dans l’évier. Prenez la porte suivante, récupérez une autre résine dans le bac à linge et avancez encore en passant une station de soin désactivée et un générateur qui a besoin d’un chargeur. Une créature électrique tombe du plafond ! Tirez dessus, elle se sauve. Votre bataille contre ce chien électrique va consister à courir après et faire attention quand il tente de vous électrocuter. Utilisez le fusil à pompe, la saleté est résistante.

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Pas grand chose dans cette grande zone à récupérer : un chargeur en évidence à l’entrée et une résine dans un tiroir de la pièce à gauche de là où vous êtes arrivé ; la larve correspondant à la station de soin croisée plus tôt est à droite de votre point d’entrée, derrière les portes semi-ouvertes d’un ascenseur. La station ne fonctionnera qu’une fois alimentée en énergie. Récupérez le noyau électrique laissé par le chien et ramenez-le au générateur. Station de soin fonctionnelle et porte ouverte ! Vous gagnez le succès Défibrillateur. Entrez et passez le trou dans le mur.

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Une résine derrière les barils puis une porte à ouvrir avec l’outil. N’hésitez pas à bouger vous-même autour du puzzle pour avoir un meilleur accès : c’est toujours le jeu de mémoire avec les couleurs, mais un cercle rouge vous oblige à contorsionner le bras pour y parvenir.

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Beau tableau devant vous mais commencez par la droite, où un distributeur de grenades Xen et un zombie vous attendent. Tuez le zombie de manière conventionnelle, il est trop près pour perdre du temps avec un distributeur capricieux. Au fond de la pièce sur l’étagère, une résine. De retour au soleil, il y a un zombie à bombarder tout en bas avec votre distributeur. Passez par la planche et placez-vous juste devant le zombie accroché : vous pouvez prendre le chargeur et la grenade en même temps. Il tombera dès que vous ramassez quelque chose mais vous ne risquez rien. Toujours sur la planche, retournez-vous et regardez en bas : vous pouvez attraper une résine.

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Continuez dans le trou vers le bas, passez la planche suivante et placez-vous sur l’évier pour tuer le barnacle juste en face de vous, puis descendez là où ça langue trainait jusqu’alors. Il y a une porte devant vous, derrière se trouvent trois crabes toxiques. Ils sont proches et résistants, utilisez le fusil ! Vous trouverez là une caisse cassable au sol, une résine dans un seau-poubelle et des cartouches de fusil.

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Ressortez et, avant de descendre, essayez d’abattre le plus de trucs possibles qui se trouvent en bas : zombies, crabes, d’ici vous êtes plus tranquilles qu’en descendant. Il y aura un dernier zombie blindé, deux résines au sol et plusieurs seringues bien visibles. Sur une étagère il y a une résine dans une caisse, et dans un coin une grille d’aération derrière laquelle se trouvent une résine et une caisse cassable. Enfin, déverrouillez le coffre pour un chargeur et constatez la présence d’un générateur qui ne demande qu’à être “génératé”.

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La seule issue ici est un petit escalier qui mène vers… Un nouveau chien électrique. Celui-ci entre dans un corps de zombie et se digivolve en chien électrique zombie ! Tirez sur les gros globes bleus énergétiques qui enflent sur lui et gardez vos distances, le chien finit par ressortir puis, après quelques balles de plus, se sauver. Avant de courir après, fouillez la zone grillagée d’où il vient, pas mal de munitions et une seringue s’y trouvent, ainsi qu’une résine sous le premier bureau. À l’entrée il y a également une résine dans la ventilation, pas évidente à obtenir, passez la tête entièrement dans l’ouverture pour vous simplifier un peu la vie.

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Revenez dans la grande zone, le chien est là et se digivolve dans un zombie à nouveau ! Le combat n’est pas simple, utilisez le pistolet sur les globes bleus et ne restez pas dans les lignes qu’il trace au sol : c’est le signe d’une attaque douloureuse et paralysante. Quand le chien ressort de sa coquille, achevez-le au fusil. Vous comprenez maintenant pourquoi il y a des seringues partout ? Utilisez le noyau du chien pour activer le générateur, appelez l’ascenseur avec le bouton, poignée pour ouvrir la porte, entrez, poignée pour refermer la porte, bouton, vous montez, poignée pour encore ouvrir (oui ce tuto ascenseur est très détaillé, on SAIT JAMAIS). En haut, une porte à déverrouiller (saletés de couleur, vous vous souvenez quand c’était un “jeu d’enfants” il y a quelques chapitres ? Ce n'est plus le cas ! Nous avons quelques conseils heureusement.) puis une station d’amélioration d’armes (oh ça a l’air simple, il n’y a qu’une bouboule ! Ah, il y a deux phases maintenant… Bougez la grosse sphère pour faire passer le faisceau dans le bon trou).

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Maintenant, il faut descendre par le trou ! Caisse cassable dans le placard et chargeur dans un petit tiroir, passez le couloir et affrontez un zombie et un crabe toxique. Une porte à gauche et une à droite : traversez d’abord la pièce de droite pour récupérer la résine dans la baignoire puis descendez d’un étage via la porte de gauche.

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Avancez dans le couloir, attention aux crabes toxiques et aux pustules. Détruire les pustules tue les crabes… Dans la pièce suivante récupérez des grenades Xen et utilisez les dans le couloir pustuleux qui suit. Vous voilà dans une cage d’escalier : montez jusqu’à la chambre. L’endroit regorge de résines (quatre !) et de munitions, ouvrez tous les meubles et les tiroirs. Une résine est cachée derrière le fauteuil du fond. Dans la salle de bain attenante, un chargeur. Vous pouvez aussi jeter la télé par la fenêtre. Comment ça “pourquoi” ?

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Bon OK, la fenêtre en réalité vous devez y passer. Longez le mur vers la droite et ouvrez la fenêtre du voisin avec une main. Avec l’autre main, attrapez, armez et jetez la grenade gracieusement offerte sur les trois zombies qui n’attendent que ça. Entrez, un autre zombie va se joindre à vous pour un du-du-du-duel plus classique.

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Sortez de la chambre, montez l’escalier, attention aux barnacles et au zombie ! En haut, poursuivez vers la partie sombre pour récupérer la résine au sol, puis déblayez les bagages de la porte. Là, un long couloir sombre et des crabes toxiques. Suivez-les (c’est ce que Hagrid voulait après tout… Pardon, pas la bonne référence) jusqu’à une porte qui tombe. Avant de descendre ramassez la résine dans le tiroir en face.

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En bas, il y a une résine sous la télé et un chargeur dans le tiroir. Attention à la pustule en sortant, vous revoilà dans un couloir. Poussez la porte entrouverte et ne faites pas attention aux crabes qui se trimballent partout autour de vous : ils reviennent infiniment si vous les tuez. Avancez sur la planche, attention au crabe toxique qui sort de la cuvette et vous attaque. Passez la planche suivante, attention au barnacle, et faites le plein de grenades Xen.

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Descendez l’escalier pour récupérer une résine puis remontez jusqu’à la porte entrouverte. Sautez de plateformes en plateformes en récupérant la résine dans la cuvette puis l’autre résine et les deux seringues au bout. Uilisez les planches qui vont vers le haut et poursuivez en faisant toujours attention aux barnacltes. Super ! Un cul-de-sac, un bouclier vous bloque. Encore plus super : il va falloir redescendre. Regardez vers le bas et téléportez-vous jusqu’à revenir au distributeur de grenades Xen.

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Il y a une porte en dessous de vous. Là où il y a plein de crabes. Ouaip. Faites une sauvegarde, respirez un bon coup et foncez ! Inutile d’essayer de tuer les crabes, comme dit précédemment, ils reviennent à l’infini. Refermez tout de suite la porte une fois que vous serez à l’intérieur. Vous gagnez le succès Tension superficielle. Soufflez et faites-vous plaisir : il y a là des seringues et une grenade, mais surtout le pistolet mitrailleur, une arme automatique que vous allez adorer ! Vous avez débloqué le succès Libre de liens. Ramassez les cellules d’énergie fournies avec le pistolet mitrailleur.

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Sautez derrière la caisse du pistolet mitrailleur et testez votre nouveau jouet sur les zombies. Le coffre verrouillé (il faut lier un second point maintenant) contient plein de chargeurs pour le pistolet mitrailleur. Fracassez le cadenas puis ramassez la résine et encore plein de chargeurs (c’est pas bon signe tout ces chargeurs…). Ouvrez ensuite le tableau électrique et coupez le courant, ce qui désactive probablement le bouclier gênant… Mais vous plonge surtout dans le noir complet. Votre lampe s’allume.

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Et maintenant il faut passer à traver tous les crabes. Revenez sur vos pas, ouvrez la porte et foncez vers la cabine d’ascenseur au fond, puis montez à l’échelle à gauche. Les étages sont désormais blindés de crabes toxiques, frayez-vous un chemin vers le haut en passant par les planches et les escaliers. Lorsque les planches qui montent vers le haut se cassent, avancez vers la cage d’ascenseur et utilisez l’échelle à gauche. Continuez la traversée en zigouillant les crabes toxiques et, là où se trouvait le bouclier, une station de soin chargée vous attend. Ouf !

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Entrez dans le nouveau couloir et faites le tour de l’étage avant de descendre : il y a des munitions en entrant à gauche, d’autres dans le chariot à linge, puis dans la pièce où il y a un billard (et aucun succès en jouant au billard, 0/20). Deux coffres à déverrouiller sont plein de munitions. Le puzzle des points bleus devient de plus en plus compliqué, n'hésitez pas à regarder nos conseils ! Vous repérez également un générateur pas alimenté et un escalier où, en bas, il y a un troisième coffre avec encore plus de munitions. Descendez ensuite par le trou et bienvenue dans l’arène !

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Ici, deux chiens électriques et plusieurs zombies tournent autour de vous. Les chiens vont se digivolver en zombies électriques régulièrement, bien entendu. Essayez de trouver un coin où personne ne peut vous attaquer de dos et tentez d’attirer les ennemis à vous un par un. Il est loin le temps où vous avez fait le plein de munitions... Une fois la zone nettoyée, faites bien le tour pour ramasser les résines qui trainent. Puis, utilisez les deux noyaux récupérés sur les chiens pour activer les deux générateurs et pouvoir remonter.

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“Mais ça sert à rien ce que je viens de faire !”, si si, on va se la jouer Portal. Au niveau du dessus il y a une porte close avec déjà un noyau enclenché. Depuis le haut vous voyez un noyau en dessous du générateur vide. Ne PRENEZ PAS celui là ! Prenez l’autre, accessible depuis le second trou (celui du screenshot ci-dessous), dans la pièce à droite (quand vous regardez depuis la porte fermée). Attirez à vous ce noyau sans redescendre et placez-le dans le générateur, la porte est ouverte. Avancez par là et descendez d’un étage dans le trou.

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Un coffre avec quelques munitions et une larve pour activer la station de soin. Notez qu’il faut maintenant relier trois points pour ouvrir le coffre. Vivement le chapitre 72, où il faudra relier 132 points ! Avancez vers l’extérieur jusqu’à une première console sur laquelle se trouve une cellule, puis la seconde console où vous pouvez vous amuser. Il y a cinq points jaunes. Sélectionnez-en un avec la poignée puis gardez votre main libre pour pousser la poignée de droite pendant que votre main armée tire sur le câble en l’air qui s’est ouvert et laisse passer une lumière rouge. Vous savez où viser… Répétez l’opération pour les quatre câbles restants. Vous avez débloqué le succès Couper le cordon ! Revenez à la première console et tirez la poignée rouge désormais libre pour libérer un vortigaunt. Il vous parle puis fait venir un ascenseur. Poignée - poignée - bouton - poignée et vous voilà de retour devant l’hôtel !

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Préparez-vous, les ennemis arrivent. Se planquer au niveau de l’arrêt de bus est une bonne option, il offre un couvert intéressant. Des robot-lames et un soldat lourd commencent, laissez les robots venir à vous, et s’il vous reste une grenade, faites-vous plaisir avec le lourd. Les autres soldats aiment recevoir des coups de pistolet mitrailleur. Une fois la zone nettoyée, récupérez les munitions qui trainent un peu partout. Il y a également des seringues qui ne seront probablement pas de trop. Allez ensuite par là d’où ils sont venus, et dirigez vous vers la droite de la barricade. Avant d’emprunter l’escalier, allez à droite vers la porte. Il y a là une résine dans le tambour d’une machine à laver et une autre sur l’étagère, où se trouve également une larve pour une station de soin.

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Il y a également une station d’amélioration d’armes mais pour l’activer c’est plus coton : il va falloir allumer un premier interrupteur qui va faire sauter le tableau électrique, puis il faudra activer les bons interrupteurs au fond du tableau tout en changeant l’interrupteur du bas qui met sous tension les câbles sur la route de votre main. L’idée c’est de ne pas mettre la main quand ça pique. Simple, non ? (Sur les screens le second interrupteur et celui qui change la tension des câbles, et à partir du troisième c’est la bonne séquence mais en commençant par la fin, ça marche aussi et ça donne un côté hipster de l’électricité.)

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Revenez vers l’escalier et sautez en contrebas, au fond. Prenez la résine et la cellule dans les poubelles en dessous (qui jette ça ?!). Des ennemis vont arriver face à vous : trois soldats dont un lourd. Restez bien à couvert, utilisez les grenades que vous avez, visez bien. Au fond à droite vous êtes bloqués par un bouclier, mais il y a une résine dans un tiroir un peu avant. Entrez dans le bâtiment et prenez l’escalier du bas pour une autre résine et une cellule, puis partez vers le haut avant de tomber sur une mine. UUUNE MIIINE.

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Deux options pour les mines : balancer un truc dessus (un carton par exemple) en gardant une bonne distance, ou utiliser votre outil multifonctions pour la désactiver, en faisant glisser la bille bleue vers le point d’arrivée. Si vous la désactivez de cette façon vous obtenez le succès Déminage. Continuez à monter, une autre mine puis une cellule dans une boîte jaune puis une résine et un chargeur dans une autre boîte jaune. Attention avant de passer la porte, il y a là une mine en hauteur, inaccessible. Balancez un carton dedans et le tour est joué. Par contre, ça réveille les méchants qui vous en mettent plein la tronche depuis les fenêtres dans le salon. Ils sont à côté d’une bonbonne explosive… Il y a aussi des robot-lames.

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Dans la cuisine, grimpez sur la porte du balcon pour atteindre l’appartement d’en face. Un chargeur dans la poubelle du salon, et dans la cuisine une résine et une seringue dans les tiroirs et des cartouches de fusil dans le freezer. Derrière la porte de la cuisine, deux nouvelles mines. Attention cette fois une petite bille rouge suit votre bille bleue, il ne faut pas se laisser rattraper… À la fenêtre baissez les yeux pour récupérer une cellule tout en bas. Attention au crabe en face ! Ici vous attendent également deux soldats qui se battent contre d’autres crabes. Fouillez la zone : il y a des munitions dans les tiroirs, la baignoire…

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Un escalier, commencez par aller vers le bas pour abattre deux crabes toxiques et récupérer une résine et des munitions. Tout en haut de l’escalier se trouve une ouverture avec une mine juste derrière, mais un carton gêne le déminage. Retirez-le douuuucement pour pouvoir accéder et déminer. Récupérez ensuite la résine dans la caisse un peu plus loin.

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Ne poussez pas la porte suivante ! Il y a une mine derrière. Tirez plutôt doucement et désarmez. Poursuivez et vous voilà à l’extérieur, il y a deux rampes devant vous, empruntez d’abord celle qui va vers l’intérieur, à droite. Il y a une résine dans un tiroir. Maintenant l’autre rampe. Passez la double porte au fond et ignorez le trou à droite pour continuer tout droit, où un crabe tente de sauter sur la tête d’un mannequin (ce n’est pas très efficace). Ramassez la résine au sol puis sautez le trou suscité. Le chapitre 5 est enfin terminé !

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