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Page Wiki Dernier Palais : le laboratoire

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Sur cette page de notre solution complète de Persona 5 Royal, nous vous proposons le guide détaillé pas à pas du dernier palais de Persona 5 Royal : personae disponibles, infiltration complète, agenda recommandé à suivre… ainsi qu'un guide des combats principaux, des graines cachées à trouver, et du combat contre le boss du palais, tous agrémentés de vidéos explicatives.

Ombres présentes

Persona Faiblesses Résiste Absorbe Nullifie
Orichalque Bénédiction Physique, Gun - -
Bugs Feu, Nucléaire - - -
Byakhee Glace, Nucléaire - - Feu, Vent, Malédiction
Loa Bénédiction Feu, Nucléaire - Electricité
Dionysos - Electricité - Bénédiction, Malédiction
Macabre Bénédiction Electricité - Malédiction
Chimère Vent, Malédiction - Feu Glace
Naberius Bénédiction Physique - Psy, Malédiction
Cu Chulainn Electricité Physique, Gun, Wind - Bénédiction
Scáthach Electricité - - Glace, Malédiction
Al-Lat Feu, Malédiction Physique, Gun Glace Psy
Baal - Feu, Bénédiction Vent -
Belial - Glace - Physique, Malédiction
Hastur - Feu Vent Psy, Malédiction
Surt Glace - Feu -
Fafnir - Electricité Feu, Glace Physique, Gun
Siegfried - Gun, Glace - Physique

Première infiltration (1/2)

Vos premiers pas dans le nouveau Palais de ce Persona 5 Royal sont un grand saut dans l'inconnu : non seulement vous ne savez pas à qui appartient ce Palais, mais vous n'aurez pas vos alliés pour vous accompagner. En revanche, Akechi et Kasumi seront de la partie.

Pour l'instant, entrez à l'intérieur du Palais puis continuez dans la salle suivante. Un premier combat vous attend.

Danseur Macabre

Mini-Boss Persona Compétences Faiblesses Autres affinités
Danseur Macabre Macabre Bain de sang, Mamudoon Bénédictions Electricité (résiste), Malédiction (nullifie)

Les deux Ombres ne vous poseront pas de problème : utilisez Makougaon de Kasumi suivi d'un assaut général et le combat sera terminé.

Après le combat, Akechi trouvera la première carte du Palais par terre. La porte devant vous sera scellée donc la seule option sera de monter les escaliers. Vous trouverez en haut le premier abri du Palais. Ouvrez ensuite la porte juste en face de ce dernier. Après la cutscene, continuez tout droit et traversez le couloir. Vous devrez alors à nouveau combattre.

Missionnaire de décadence

Mini-Boss Persona Compétences Faiblesses Autres affinités
Missionnaire de décadence Belial Eigaon, Bastonnade - Glace (résiste), Physique (nullifie), Malédiction (nullifie)

La scène d'introduction du combat permet d'avoir quelques indices sur les affinités élémentaires de Belial : celui-ci bloque les attaques physiques mais peut être touché par Makougaon. Puisqu'il bloque également les attaques Malédiction, utilisez Akechi pour Affaiblissement et Megidolaon.

Juste après le combat, soignez-vous : vous allez rencontrer le propriétaire du Palais et un nouveau combat va se déclencher.

Abîme tortueux

Mini-Boss Persona Compétences Faiblesses Autres affinités
Abîme tortueux Hastur Megidolaon, Faux de la mort, Magarudyne, Concentration, Diarahan, Caresse du Mal - Feu (résiste), Psy (nullifie), Malédiction (nullifie), Vent (absorbe)

Le boss commencera toujours par Megidolaon puis Faux de la mort, d'où l'importance de venir totalement soigné. Vu les nombreuses immunités de la Persona, il est préférable de se concentrer sur des attaques physiques pour ne pas prendre le risque de gaspiller un tour. Lorsque vous allez le battre, celui-ci va se soigner. Vous allez alors débloquer le spécial de Joker et Akechi et mettre un terme au combat. Vous devrez ensuite quitter le Palais et revenir le 1/9 pour donner votre réponse.

Seconde infiltration (1/9)

Vous voici de retour dans le Palais pour donner votre réponse à Maruki. Cette fois, vous n'êtes plus que deux : Joker et Akechi. De plus, accédez à la Chambre de velours est impossible pour l'instant donc faites bien attention aux Personae que vous avez. Retournez dans le Hall d'entrée. On vous précisera que l'auditorium se trouve sur la gauche : allez-y.

Dans la nouvelle salle, continuez sur la gauche et entrez dans l'abri puis montez les escaliers. Une fois dans l'auditorium, préparez-vous à combattre mais tout d'abord, vous devez donner votre réponse à Maruki. Si vous acceptez sa réalité, vous obtiendrez une des fins du jeu donc refusez.

Cendrillon

Votre réponse n'étant pas du goût de Sumire, celle-ci va alors vous attaquer. Ce premier combat sera un duel entre Sumire et Joker seulement. Cette dernière utilisera seulement Danse de l'épée durant cette phase donc utilisez simplement une Persona immunisée aux attaques physiques et vous n'avez rien à craindre.

Une fois Sumire battue, c'est à sa Persona d'entrer dans la danse. À cause de Maruki, celle-ci est devenue très puissante et incontrôlable. De plus, Maruki va invoquer deux Biyarky quand c'est possible. Ces deux Personae ne sont là que pour servir de nourriture à Cendrillon qui peut récupérer jusqu'à 600 PV par Biyarky. Cendrillon possède les attaques suivantes : Makougaon, Pas de danse, Danse de l'épée, Lame Vorpale. De plus, avant d'être mangés, les Biyarky peuvent utiliser Agidyne ou Embellie sur Cendrillon. Cette deuxième phase n'est pas censée être gagnée : contentez-vous de survivre deux ou trois tours afin de déclencher une cinématique.

Une fois vos coéquipiers de retour, le vrai combat commence. Ryuji et Morgana rejoindront le combat mais vous pouvez changer si vous avez fait le Confident d'Hifumi. Utilisez Affaiblissement avec Akechi sur Cendrillon, surtout si un Biyarki a utilisé Embellie. Lorsqu'il n'y a pas besoin d'utiliser Affaiblissement, il est préférable de garder avec Akechi pour ne pas donner de tour supplémentaire à Cendrillon lorsqu'elle utilise Makougaon. Pour le reste, contentez-vous de faire des attaques physiques de zone avec Joker et Ryuji, et utilisez Morgana pour le soin.

Après le combat, vous quitterez de nouveau le Palais et vous aurez jusqu'au 2 février pour donner de nouveau une réponse à Maruki.

Troisième infiltration (1/12)

Le 1/12, vous serez forcé d'explorer une partie du Palais. Heureusement, tout le monde est de retour dans l'équipe, même Sumire. Retournez à l'auditorium et laissez cette dernière faire le show.

Après le combat, examinez le terminal d'authentification derrière vous. Vous aurez besoin d'un badge pour l'utiliser. Futaba va remarquer une Ombre possédant ce badge. Votre premier objectif est donc d'atteindre cette Ombre en passant par l'auditorium.

Dernier Palais : le laboratoire

De l'autre côté de l'auditorium en haut des escaliers se trouvera une porte fermée. Akechi fera remarquer qu'utiliser les échafaudages pour contourner cette difficulté pourrait être pertinent. Écoutez son idée : allez au bout du couloir et utilisez le grappin pour monter sur le premier échafaudage. Descendez ensuite sur la gauche, allez prendre le coffre puis continuez dans la direction opposée et utilisez le grappin. Continuez votre chemin pour arriver ensuite sur une plateforme où se trouve une porte. De l'autre côté de la porte se trouvera l'Ombre que vous cherchez.

Dernier Palais : le laboratoire

Vaincre l'Ombre vous permettra de récupérer la carte du personnel et de pouvoir ouvrir la porte. Vous voici maintenant dans l'entrepôt. Montez sur les caisses puis utilisez votre grappin. Continuez à grimper sur les caisses, continuez tout droit puis montez sur les sortes de gros tuyaux. Ouvrez la porte et avancez jusqu'à déclencher une cutscene. Ryuji vous fera remarquer où se trouve la sortie de l'entrepôt. Utilisez votre grappin, descendez et réutilisez le grappin (un coffre se trouve dans la salle juste en face avant d'utiliser le grappin). Continuez votre chemin et vous vous trouverez enfin en face de l'ascenceur permettant de quitter l'entrepôt (photo)

Arrivé dans la salle de surveillance, un abri se trouvera sur la droite. Sauvegardez car un combat vous attend.

Après le combat, vous quitterez le Palais et déciderez d'aller dans le Mémento avant de revenir. Vous devrez explorer entièrement la nouvelle zone du Mémento avant de revenir dans le Palais pour pouvoir progresser.

Quatrième infiltration

Dernier Palais : le laboratoire

Une fois la salle découverte dans le Mémento, retournez là où vous aviez quitté le Palais la dernière fois. Les câbles auont disparu et vous pourrez avancer. Dans la première salle à droite se trouvera des notes de Marouki expliquant plus en détail ses motivations. Celles-ci ne seront cependant pas nécessaires donc continuez pour vous retrouver dans une salle avec plusieurs chemins. Celui du nord sera bloqué par une porte tandis que celui de droite possède un système de sécurité posant une question. Il faudra trouver l'indice dans le Palais permettant de donner la bonne réponse.

Dirigez-vous alors vers le sud et entrez dans la salle sur la gauche du couloir sur la carte. Dans cette salle se trouve une bouche d'aération vous permettant d'entrer dans une salle avec plein de télés. En regardant une VHS, vous obtiendrez la réponse à la question pour ouvrir la porte : Maruki a perdu sa petite amie en échange de ses pouvoirs. Retournez à la porte et donnez la bonne réponse pour passer. L'ascenceur en face ne fonctionne pas donc allez dans le couloir à droite pour récupérer une autre carte du Palais puis ouvrez la porte pour entrer dans une nouvelle zone. Cependant, avant de faire cela, revenez dans la salle d'avant et prenez le couloir sur la gauche de la carte. Traversez la salle et entrez dans la bouche d'aération. De l'autre côté, sautez d'étagère en étagère, prenez le coffre et enfin votre première graine de convoitise.

Dernier Palais : le laboratoire

Retournez ensuite là où l'ascenceur était bloqué et ouvrez la porte. Vous voici maintenant dans le service de recherches. La porte en face étant bloquée, prenez celle se trouvant juste à côté de l'abri. Entrez ensuite dans les bureaux et frayez-vous un chemin jusque derrière la porte qui était bloquée pour la déverrouiller, puis passez par l'autre porte juste en face et montez les escaliers. En haut, Futaba va attirer votre attention sur une salle probablement importante, mais qui est fermée. Il va donc falloir trouver un moyen d'entrer autrement. Dans la salle à droite sur la carte se trouve un coffre ainsi qu'un panneau avec des couleurs. Ces machines seront utilisées à la fin du Palais mais pour l'instant ne servent à rien. Continuez dans la salle un peu plus au sud.

Dernier Palais : le laboratoire

Continuez à avancer jusqu'à trouver des escaliers montants. Une fois en haut, Morgana vous préviendra de la présence de la seconde graine de convoitise du Palais. Seulement, la porte est fermée donc vous y reviendrez plus tard. Allez dans la salle en face pour trouver une autre porte posant une question pour se déverrouiller. Prenez alors les escaliers descendants pour trouver une entrée à la salle que Futaba avait remarquée plus tôt. C'est une nouvelle salle remplie de télés.

Au lieu de retourner en arrière, remontez par les autres esaliers (pas ceux que vous avez pris pour descendre) pour arriver dans une zone rouge de votre carte. La première porte sur la droite sera bloquée. Au milieu de la salle d'en face se trouvera une prise pour votre grappin : utilisez-la et entrez dans la bouche d'aération sur la gauche. Vous verrez une grande vitre brisée : brisez le mur et récupérez votre seconde graine de convoitise.

Retournez ensuite à la porte et donnez la bonne réponse : Les recherches ont été arrêtées par manque de preuves. Vous pourrez alors entrer dans la salle d'examen psychologique. À l'entrée se trouve deux Ombres qui ne vous attaqueront pas donc vous pouvez leur parler. Celles-ci vont vous expliquer les règles des examens. Une question vous sera posée et selon votre réponse, vous serez considéré malade ou en bonne santé mentale. Si vous êtes jugé malade, vous devrez combattre une Ombre. Allez dans l'abri puis commencez l'examen.

La première question est la suivante : votre ami est agressé par plusieurs personne : Allez-vous l'aider au risque d'être blessé ou bien vous allez cherché de l'aide au risque qu'il soit trop tard quand l'aide arrive ? En vous mettant à la place de Maruki, la réponse devrait vous paraître évidente mais allez tout de même devoir demander aux autres patients leur réponse pour vous faire un avis. Une fois que c'est fait, allez débattre des réponses dans la petite salle à côté puis choisissez la réponse B.

La seconde question est la suivante : Vous avez travaillé très dur toute votre vie pour essayer d'atteindre votre rêve mais n'y parvenez pas et cela vous fait souffrir : Abandonnez-vous votre rêve pour ne plus souffrir au risque d'avoir travaillé toute votre vie pour rien ? Encore une fois, allez discuter avec tous les patients et débattez des réponses avec vos alliés. L'étudiant froid dira une phrase qui sera très semblable à la pensée de Maruki : donner son maximum et échouer est la pire des douleurs. De fait, prenez la réponse C.

La dernière question peut être résumée de la sorte : Que feriez-vous si vous aviez le pouvoir des voleurs fantômes ? Même s'il y a beaucoup plus de propositions, vous allez pouvoir en éliminer certaines très rapidement. Vous pourrez notamment utiliser votre grappin pour pouvoir accéder à des salles d'observation où les patients sont traités. Cela vous permettra de connaître les réponses à ne pas choisir. Un dilemme va rapidement apparaître entre B et D. La bonne réponse est la réponse D. En plus de ne pas combattre, vous serez soigné et recevrez une chaîne de perles. Prenez le coffre et passez par la bouche d'aération puisque la barrière bleue ne vous laisse pas passer.

Vous allez entrer dans la salle de consultation. Allez sauvegarder à l'abri sur la droite car un combat vous attend tout droit.

Géant Ardent

Mini-Boss Persona PV Compétences Faiblesses
Géant Ardent Surt 4 200 Provocation, Enfer Ardent, Concentration, Bombe Atomique, Marakunda, Gigantomachie -

Surt sera très offensif et agira deux fois par tour. Son attaque Enfer Ardent peut également brûler. Il est très conseillé d'utiliser Affaiblissement avec Joker ou Akechi pour rendre le combas beaucoup plus gérable. S'il utilise Marakunda, utilisez Dekunda (avec Makoto par exemple). Comme tout boss ne possédant pas de faiblesses, il est très rentable de chercher à obtenir un coup critique. La capacité Pas de danse de Surime sera alors d'une grande utilité.

L'Ombre gardait une porte posant une question pour être déverrouillée. En revenant en arrière, vous verrez une petite salle carré. C'est une salle remplie de télés mais il n'y a pas de cassettes. Il va falloir aller la trouver en haut. Une fois les escaliers montés, vous arriverez dans une salle remplie d'Ombres très puissantes (très souvent un groupe avec un Fafnir). Vous pouvez utiliser le grappin pour passer en hauteur et évitez les Ombres. La cassette se trouve dans une salle avec la porte bloquée. Vous allez devoir fouiller toutes les salles et prendre les objets qui s'y trouvent pour déclencher une scène où les Ombres vont sortir de la salle. Vous pourrez alors entrer par la bouche d'aération de la salle juste à côté et prendre la cassette.

Dernier Palais : le laboratoire

Dernier Palais : le laboratoire

Retournez dans la salle des télés et regardez la cassette. Vous pourrez alors répondre à la question : Ils désirent être cette personne. Vous voici dans la dernière salle du Palais : le couloir du crépuscule. En face de vous se trouvera un appareil permettant de changer la couleur des liannes servant de pont. Sur la gauche se trouve un petit sticker vous permettant de savoir quel mélange de couleur permet d'obtenir une autre. Pour l'instant, laissez le vert et régler l'appareil sur le bleu pour aller récupérer le coffre sur la gauche. Revenez désactiver le vert et activez le rouge pour continuer. Vous allez être bloqué par un mur de lianes.

Utilisez l'appareil sur votre gauche pour désactiver le rouge et passez. Vous trouverez un mur de liane bleu et un panneau où seul le vert est disponible : activez le vert. Au prochain tableau que vous trouvez, désactivez le bleu et au suivant, activez le rouge pour pouvoir revenir au premier tableau. Vous pourrez alors monter. Vous allez devoir faire du violet : Désactivez le vert et activez le bleu. Pour l'instant, ne touchez plus aucun tableau et continuez votre chemin jusqu'à trouver la dernière graine de convoitise.

Dernier Palais : le laboratoire

Elle se trouve pour l'instant derrière une barrière. Pour povoir enlever cette barrière, il faut que les trois couleurs soient désactivées lorsque vous êtes en face de l'Ombre. Pour simplifier l'explication, L'interrupteur en haut à gauche de la capture d'écran ci-dessous doit avoir le vert activé et le bleu désactivé. Vous pouvez alors aller au tableau suivent et désactiver le vert, ce qui vous permettra d'accéder au dernier et désactiver le rouge. Les tableaux seront tous désactivés et vous pourrez aller affronter l'Ombre.

Dernier Palais : le laboratoire

Dragon vorace maléfique

Mini-Boss Persona PV Compétences Faiblesses
Dragon vorace Maléfique Fafnir 2 500 Gigantomachie, Concentration, Melgidolaon, stop Nucléaire, Bombe Cosmique, Foudre nocturne -

Si vous avez déjà affronté un Fafnir durant votre infiltration, vous savez à quel point ces ennemis sont durs à tuer. Même s'ils n'ont pas beaucoup de PV, ils possèdent une énorme défense, renvoient les attaques physiques et les armes à feu, et sont immunisés à beaucoup d'éléments. Utilisez des attaques de type absolu pour contourner tout cela. À ce stade du jeu, vous devriez déjà être en mesure de créer les Personae les plus puissants donc obtenir Megidolaon ou Vipère noire (capacité de Satan) ne devrez pas être diffcile. Akechi est une très bonne option pour ce combat puisqu'il peut utiliser Affaiblissement et Megidolaon. Utilisez un autre membre de l'équipe pour lui donner l'effet de concentration (Energie élevée d'Ann ou Perspicacité du président peuvent le permettre).

Après le combat, prenez la dernière graine de convoitise et revenez en arrière en activant le rouge puis le vert puis en activant le bleu et désactivant le vert. Vous pourrez alors retourner à la sorte de pont que vous sautez. Vous serez alors sur l'autre moitié de la carte. Pour simplifier l'explication du puzzle, faites en sorte de commencer par rejoindre le tableau tout en haut à droite.

Vous n'aurez alors plus qu'à activer le bleu et désactiver le rouge pour pouvoir accéder au tout dernier tableau juste devant le chemin final qui demande un chemin blanc pour passer. Puisque le vert et le bleu sont déjà activés, vous n'avez plus qu'à activer le rouge et le chemin se formera. Continuez et allez sauvegarder car un combat vous attend. Avant cela, allez dans la petite salle juste à côté pour regarder une dernière cassette. Vous pourrez répondre à la dernière question : Maruki a éveillé sa Persona.

Génie tueur de dragons

Mini-Boss Persona PV Compétences Faiblesses
Génie tueur de dragons Siegfried 5 000 Tarukaja, Charge, Concentration, Lame Vorpale, Maziodyne, Orage Foudroyant, Stop élec -

Siegfried peut vous attaquer de deux manières différentes : soit avec des attaques physiques, soit avec des attaques électriques. En général, il commencera par des attaques physiques puis après avoir perdu un peu de vie, le jeu va vous dire qu'il change de visage. Il va alors utiliser stop élec ainsi que des attaques électriques.

Après le combat, la route vers le trésor sera sécurisée et vous pourrez quitter le Palais. Préparez-vous bien car le boss final vous attend le 3 février. De plus, Faites attention à ce que vous répondez le 2 février lorsque Maruki va prendre contact avec vous. Répondez bien que vous ne pouvez pas accepter sa réalité. Ensuite, lorsqu'Akechi vous demande ce que vous comptez faire, répondez que vous voulez arrêter Maruki.

Maruki

Boss PV PC Compétences Faiblesses
Maruki 8 000 - Amplifier Magie, Megidolaon, Tarukaja, Coup de Mémoire, Régénération, Garde informe, Sourire du mal -
Azathoth 6 000 - Luminotsité éternelle, Pluie de graines, Posture du tyran, Chaos du tyran -
Tentacule de protection 650 - Rakukaja Physique
Tentacule d'aide 650 - Tarukaja Feu, Electricité, Vent, Glace
Tentacule de soin 650 - Flux d'énergie Nucléaire, Bénédiction, Malédiction

Tout comme pour le combat contre Yaldabaoth, les attaques de zone seront très pratiques puisqu'il y a de nombreuses cibles sur le terrain. Cependant, cette fois votre capacité à réaliser des Transferts sera également décisive. Prenez une équipe capable de taper dans toutes les faiblesses des tentacules pour permettre à Joker de recevoir le dernier Transfert et faire des dégâts surpuissants. Avoir le rang 3 dans les Transferts des membres de l'équipe que vous choisissez est un plus non négligeable.

Dans un premier temps, tapez toujours la tentacule de protection en premier. Tant qu'elle n'est pas morte, Azatoth et Maruki ne prennent aucun dégât. Donnez cette tâche à Ryuji ou Yusuke pour être sur de la tuer en un coup. A partir de ce moment, privilégiez les attaques de zone pour faire des dégâts à Azatoth tout en détruisant les tentacules. Faites ensuite un Transfert vers Ann (grandement conseillée pour ce combat) ou Morgana pour détruire la tentacule d'aide. Faites un troisième transfert Makoto, Akechi ou Sumire pour détruire la dernière tentacule. Enfin laissez Joker porter un coup dévastateur sur Azatoth avec un quatrième transfert.

A chaque tour, Maruki fera renaître les tentacules. Ce n'est pas grave. Bien au contraire, cela vous permet de répéter le même processus jusqu'à battre Azatoth. Ne cherchez pas à infliger des dégâts à Maruki. D'une part, il possède beaucoup plus de vie. D'autre part, une fois Azathoth K.O, Maruki ne peut plus rien faire.

Lorsque Azathoth aura sa barre de vie très basse, la deuxième phase du combat commence. Tous les deux tours, Maruki va vous empêcher de faire une certaine action comme par exemple ne pas pouvoir utiliser d'attaques magiques ou faire des transferts. A chaque début de tour, regardez bien quelle est la restriction pour adapter votre stratégie. Une technique permettant de contourner les restrictions consiste à tout simplement utiliser ces tours où les restrictions sont actives pour buff et debuff l'équipe et Azatoth (Concentration, Charge, Thermopyles, Affaiblissement) puis de répéter le processus de la phase précédente afin de faire le maximum de dégâts lorsque les restrictions disparaissent. Haru peut être un excellent personnage de soutien durant cette phase grâce à Mur de vie pour contrer les attaques absolues d'Azaoth. Si vous lui avez appris Affaiblissement au club de Jazz, elle devient presque indispensable.

Lorsqu'Azathoth est de nouveau presque K.O, ce dernier va utiliser Posture du tyran, une attaque absolue en deux tours surpuissante. C'est à vous de voir si vous êtes capables de finir le combat maintenant, mais si ce n'est pas le cas, il est préférable de garder et de remettre son équipe avec la santé au maximum. Une fois Azathoth K.O, Maruki ne pourra plus bouger et n'importe quelle attaque mettra un terme au combat. Les prochaines phases du combat sont scriptées et correspondent plus à des cinématiques qu'à des combats, donc on vous laisse le plaisir de les découvrir par vous-même.

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