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Alien : Isolation
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Mission 10 - Le piège - Alien Isolation, solution complète

Page Wiki Mission 10 - Le piège

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Page du scénario principal de notre soluce complète d'Alien : Isolation.

Déroulement de la mission :

Sitôt sorti du flashback de la mission 9, adressez-vous une fois encore à Waits et celui-ci vous fera sans doute le plus beau des cadeaux dans ces circonstances : le lance-flamme. Cet outil indispensable à toute bonne Ripley qui se respecte vous permettra de repousser l'alien pour peu que vous l'ayez repéré avant qu'il ne soit trop tard. Faites le plein de matériaux et de carburant tout en explorant les bureaux maintenant complètement ouverts, sortez de votre petit havre de paix et rendez-vous chez Lorenz Systech par le réseau de tramway. Arrivé sur place, faites mine d'aller vers la salle d'attente pour vous faire surprendre par une explosion en chemin, approchez de l'androïde en feu avant de rapidement vous éloigner de lui pour le laisser se consumer, puis traversez les deux salles pour activer le système anti-incendie juste à droite de la porte à ouvrir avec une manette.

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Rejoignez enfin la salle d'attente, où des survivants pour le coup très amicaux vous salueront au passage, montez à l'étage pour passer dans la cage d'escalier et y descendre, allez sauvegarder dans le bureau d'accueil et activez l'utilitaire sur le terminal pour ouvrir la porte au bout de l'allée. Laissez simplement passer l'androïde pour passer dans son dos, montez dans la nouvelle cage d'escalier en ne vous souciant pas de l'androïde, qui se contentera d'enregistrer votre présence, et entrez dans la pièce tout en haut pour aller fermer un premier verrou. Attention, l'alien est bel et bien présent même si il ne vous a peut-être pas fait l'honneur de se manifester pour le moment.

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Le premier verrou fermé, donc, descendez d'un niveau pour aller fermer le second dans le seul couloir accessible pour le moment (prenez toutefois le temps de récupérer les items et enregistrements derrière la porte que vous allez sceller), puis de retour dans la cage d'escalier, faufilez-vous jusqu'au troisième et dernier verrou, juste à droite de la porte fermée face à vous. Passez ladite pour une fois celle-ci ouverte, allez sur le terminal au fond sur le bureau pour récupérer et utiliser dans le même temps le code d'accès, puis initiez le verrou avec l'utilitaire.

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Passez dans la coursive suivante en évitant de croiser l'androïde qui y patrouille, faufilez-vous dans la pièce à droite du gros moteur rouge posé sur une table et utilisez le boîtier de reroutage pour couper le gaz qui vous empêche d'avancer. Allez enlever le verrou sur la porte à droite, retournez sur le boîtier de reroutage pour rouvrir la porte et ramener le gaz du même coup et faites le tour grâce à votre raccourci pour avancer en sauvegardant au passage. Dirigez-vous vers la vitrine contenant la carte d'accès dont vous avez besoin, résolvez le jeu de piratage pour la récupérer, puis mettez-vous en route pour les grappes de serveur par la salle au nord-ouest.

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Dans la première salle, longez bien le mur de droite, engouffrez-vous dans le conduit près du corps sur la table au fond, continuez à longer la droite de la pièce suivante en restant attentif aux remarques des androïdes qui peuvent vous indiquer la présence de l'alien et faufilez-vous entre les casiers écroulés. Passez la porte en bas des escaliers pour aller créer deux raccourcis, dont l'un d'eux vers un points de sauvegarde, puis revenez sur vos pas pour pirater la porte menant au centre de contrôle des grappes. Piratez le terminal que vous y trouvez, puis cachez-vous promptement sous la table derrière vous le temps que Ricardo fasse ses petites manips. Vous pensiez l'alien confiné ? Non, pas encore messieurs dames.

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Les portes rouvertes, faufilez-vous hors d'ici en rebroussant chemin jusqu'à la salle d'attente Systech, montez droit devant vous dans le petit salon et prenez l'ascenseur direction les laboratoires Gemini. Sauvegardez bien sûr une fois arrivé, passez la porte à gauche au fond du couloir, puis veillez à toujours avoir une planque sous la main au cas où votre ami décidait de vous passer le bonjour dans la zone qui suit. Le bougre se fait en effet de plus en plus taquin. Contournez quoi qu'il en soit l'optique de la caméra pour pouvoir la désactiver et récupérer une amélioration pour votre chalumeau, puis inaugurez-le sur la porte juste à côté.

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Mettez à jour votre carte sur la gauche, appelez un androïde via l'interface du terminal pour vous faufiler dans son dos, activer le système de distribution en utilisant le terminal auquel vous accédez, déverrouillez la porte et passez dans le couloir au sud. Tournez à gauche pour atteindre une grande pièce, allez sauvegarder sur la gauche, montez à l'échelle et passez la porte à droite au bout du couloir.

Récupérez les codes sur le terminal, passez sous la caméra dans la pièce adjacente pour la désactiver, allez baisser la manette au fond de la pièce adjacente pour activer un disjoncteur, enlevez le verrou de la porte pour redescendre aussi sec, sauvegardez bien entendu et retournez dans le couloir au nord.

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Empruntez alors le long conduit qui s'ouvre face à vous pour traverser la zone avec plus se sûreté, désactivez la caméra auparavant inactive dans le couloir initial pour pouvoir explorer la pièce qui était jusque là fermée et réinitialisez le second disjoncteur. Revenez alors jusque dans la grande pièce au nord-est en empruntant les conduits au maximum, donnez-y un coup de lance-flamme si la nécessité venait à poindre et une fois arrivé, sauvegarder, encore. Allez ensuite activer les deux utilitaires sur le terminal au centre, faites le tour de la structure pour abaisser deux manettes, sauvegardez une fois de plus si vous le souhaitez et passez les portes désormais ouvertes au sud.

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Descendez les escaliers, déplacez les containers gênants dans la ligne de production à droite dans la pièce suivante en appuyant sur le bouton pour pouvoir passer, traversez la salle enfumée avec autant de sang froid que possible pour ne pas attirer inutilement le xénomorphe, ne prenez pas la peine de monter les escaliers sauf si vous désirez expressément créer un raccourci pour plus tard et empruntez l'ascenseur sur votre gauche, direction le projet 348. Oui, c'est toujours la même mission.

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Arrivé à destination, récupérez tous les matériaux disséminés de ci de là, sauvegardez dans le couloir à gauche, explorez si vous le souhaitez le coin cuisine au sud-est et empruntez sinon la coursive vers le nord. Ouvrez la porte sur la gauche si vous possédez la carte magnétique récupérée précédemment afin de récupérer quelques items, utilisez sinon votre chalumeau sur la porte au fond, mettez à jour votre carte avant de descendre et entrez dans l'arène. Une arène qui, comme toutes les autres zones du jeu, mettra votre furtivité à l'épreuve. L'alien rôde en effet plus que jamais dans ce couloir circulaire et passer par tous les conduits que vous trouverez au sol sera une nécessité : commencez donc par faire un tour complet pour aller sauvegarder et remettre les disjoncteurs en route, puis rejoignez la salle précédente en passant par la nouvelle porte ouverte pour raccourcir votre trajet.

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L'alarme activée, faites encore le tour pour faire mine de partir tranquillement et... Ah, on me dit que vous êtes en fait coincé dans le labo avec l'alien. Décidément. Faites donc à nouveau le tour en passant par tous les conduits disponibles au sol pour activer le sas, planquez-vous de plus belle pendant la pressurisation et foncez jusqu'à votre salut : une belle combinaison de cosmonaute. Ça fait du bien, non ? Poursuivez ensuite avec la mission 11 : "Confinement du danger".

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Guide vidéo :

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Sommaire Wiki
    • Solution complète
    • Bien débuter
    • Mission 1 - Tourner la page
    • Mission 2 - Bienvenue à bord
    • Mission 3 - Rencontre
    • Mission 4 - Seegson Communications
    • Mission 5 - La quarantaine
    • Mission 6 - Propagation
    • Mission 7 - Seegson Synthetics
    • Mission 8 - L'abri
    • Mission 9 - Le signal
    • Mission 10 - Le piège
    • Mission 11 - Confinement du danger
    • Mission 12 - Une solution synthétique
    • Mission 13 - Consultation
    • Mission 14 - La descente
    • Mission 15 - Le message
    • Mission 16 - Transmission
    • Mission 17 - Désolation
    • Mission 18 - Ensemble pour demain
    • Mission 19 - Isolation
    • Solution complète : Messages du Nostromo
    • Liste des trophées