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Chapitre 03 : La centrale Hydroélectrique - Wiki de Concrete Genie

Page Wiki Chapitre 03 : La centrale Hydroélectrique

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Zone 1 : 4 lignes d’ampoules

Image 01

Chapitre 03 : La centrale Hydroélectrique

Une fois que vous serez dans la zone, commencez par allumer les deux lignes d’ampoules de part et d’autre de la rue (images 01 et 02). Ramassez les pages que vous trouverez dans la zone, puis filez vers le fond pour découvrir les deux autres lignes d’ampoules à allumer (images 03 et 04).

Images 02, 03 et 04

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Pour la dernière, vous devrez utiliser de la Super Peinture. Une fois ces quatre lignes allumées, la zone sera libérée, et vous pourrez faire venir vos génies vers la bâche rouge afin de la faire brûler (image 05), et ainsi obtenir des pages de carnet supplémentaire. Maintenant que la plante de ténèbres à disparue, fermez le store métallique (image 06), afin de permettre à vos génies d’accéder à l’armoire électrique (image 07).

Images 05, 06 et 07

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Dessinez les motifs souhaités, puis utilisez la commande pour bouger les tonneaux (image 08), qui vous permettront d’accéder aux toits (image 09). Ce faisant, vous arriverez dans la seconde zone de la centrale électrique.

Images 08 et 09

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Zone 2 : 5 lignes d’ampoules

Une fois que vous aurez atteint les toits, restez en l’air pour ne pas vous faire avoir par les jeunes en maraude (image 10). Commencez par allumer les ampoules situées près de la grille de la centrale (image 11), puis descendez pour découvrir une nouvelle ligne obstruée par de la moisissure des ténèbres (image 12).

Images 10, 11 et 12

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Après l’avoir nettoyée grâce à la Super Peinture, illuminez les ampoules surplombant l’endroit où se trouvent les brutes (image 13). Dirigez-vous à présent vers le bâtiment qui jouxte le port de pêche, pour découvrir que vous pouvez grimper dessus (image 14). Une fois en haut, utilisez la tyrolienne pour rejoindre le bâtiment en face, qui est maculé de moisissure des ténèbres (image 15).

Images 13, 14 et 15

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Utilisez la Super Peinture pour le nettoyer, et illuminer les ampoules qui se trouvent dessus (image 16). Allez ensuite tout en bas, près de la mer, pour découvrir la dernière ligne d’ampoule de cette zone (image 17).

Images 16 et 17

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Il est maintenant temps de chercher à ouvrir la grille permettant d’accéder à la troisième zone. Contournez le bâtiment que vous venez juste d’illuminer (image 18) pour découvrir un point d’invocation de Génie (image 19). Demandez-lui d’ouvrir la porte du hangar (image 20), puis utilisez le chariot se trouvant l’intérieur pour emmener le Génie avec vous.

Images 18, 19 et 20

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Arrivé à bon port, utilisez le palan pour hisser les caisses, le Génie et vous sur le toit du bâtiment (images 21 et 22). Cela vous permettra de rejoindre le disjoncteur qui ouvre la grille de la dernière zone de la centrale (image 23).

Images 21, 22 et 23

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Appelez votre génie pour l’alimenter, et quitter cette zone.

Zone 3 : 6 lignes d’ampoules

Après la cut scene, commencez à alimenter les ampoules de la zone. Vous pourrez découvrir une première ligne sur la gauche, mais vous devrez utiliser de la Super Peinture pour la libérer auparavant (image 24). Occupez-vous ensuite de la ligne située sur le bâtiment d’en-face (image 25), puis invoquez le Génie de la zone (image 26).

Images 24, 25 et 26

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Il mettra alors en route le chariot élévateur, et ira défoncer la grille qui obstruait l’accès au reste de la zone (image 27). Passez de l’autre côté, et répondez aux attentes du Génie pour qu’il alimente la zone en courant (image 28). Faites de même de l’autre côté avec l’autre générateur en appelant votre autre Génie électrique (image 29), puis allez vous placer entre les transformateurs pour que les Génies les alimentent.

Images 27, 28 et 29

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Utilisez votre pinceau pour les déplacer (image 30). Vous aurez ainsi accès à une toute nouvelle zone de la centrale. Commencez à avancer à l’intérieur pour faire apparaître à nouveau les brutes. Vous allez maintenant devoir allumer les dernières ampoules de cette zone. Commencez par vous rendre tout à droite, en descendant les escaliers autour de la grue, pour découvrir une première ligne d’ampoules sur un bâtiment (image 31). Contournez ensuite les containers sur la gauche de cette même zone pour découvrir une nouvelle série d’ampoules (image 32).

Images 30, 31 et 32

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Pour la prochaine, remontez les escaliers et allez jeter un œil sous le porche à gauche de la grue (image 33 et 34). Après avoir réactivé ces ampoules, grimpez sur ce même bâtiment pour découvrir la dernière ligne d’ampoule sur la centrale à proprement parler (image 35).

Images 33, 34 et 35

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Utilisez votre Super Peinture pour allumer les ampoules qui sont obstruées, et illuminez les autres pour en terminer avec cette zone. Eloignez ensuite les brutes de la grue (image 36), puis grimpez dessus (image 37).

Images 36 et 37

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Poursuivez votre ascension sur la centrale (image 38) pour arriver près de la nacelle que vous pourrez utiliser pour réaliser le chef d’œuvre de cette zone (image 39). Ecoutez ensuite les désidératas de vos Génies pour réaliser le chef d’œuvre (image 40), et finir de libérer cette zone.

Images 38, 39 et 40

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Vous obtiendrez aussi un nouveau type de Génie. Maintenant que vous voilà de nouveau au niveau du sol, invoquez votre nouveau Génie à côté de la nacelle (image 41). Utilisez-le ensuite pour faire bouger le chariot doté d’une bâche bleue juste à côté pour libérer le passage vers les égouts (image 42). Descendez à l’intérieur, et attendez que le génie pousse la caisse bleue dans l’eau pour pouvoir traverser (image 43).

Images 41, 42 et 43

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Grimpez à l’échelle, et passez entre les portes de l’ascenseur pour rejoindre la Voie Navigable (image 44).

Image 44

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Sommaire Wiki
    • Histoire
    • Chapitre 01 : Le Phare
    • Chapitre 02 : Le port de pêche
    • Chapitre 03 : La centrale Hydroélectrique
    • Chapitre 04 : La voie Navigable
    • Chapitre 05 : Les ténèbres
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