Il est enfin temps de s'attaquer à la prison qu'est devenu l'abri de survie d'Auroa. Commencez par vous rendre sur place (vous vous y êtes déjà rendu lors des missions précédentes). Il vous faut maintenant ouvrir les portes de l'abri : il s'agit d'atteindre une console de commande qui se trouve juste devant la porte de l'abri le plus au nord.
Nous vous conseillons d'approcher par l'arrière de l'abri, vous y trouverez bien moins de résistance. Profitez d'un moment où les gardes ne regardent pas et ouvrez la porte grâce à votre toute nouvelle (fausse) identité. Et pendant que vous y êtes, désactivez la tourelle automatique qui se trouve juste à côté, ça pourrait être utile au retour.
Une fois dans l'abri, votre objectif est de monter l'escalier directement sur votre droite, à l'étage vous trouverez un grand bureau boisé dont la baie vitrée donne sur la grande salle par laquelle vous êtes arrivé. C'est sur depuis l'ordinateur se trouvant dans ce bureau que vous pourrez ouvrir toutes les cellules de détention du centre. Attention, au moment où vous l'activerez, certains des prisonniers s'empareront d'armes et ouvriront le feu sur les gardes, le centre sera alors plongé dans le chaos le plus total.
Dès que les cellules sont ouvertes, descendez au sous-sol pour trouver trois PNJ qui ne se battent pas, ce sont les programmeurs que vous devez sauver. Approchez-vous assez pour leur parler et ils vous suivront. Vous devez maintenant les ramener à la maison de pêcheur où vous avez débuté la mission par n'importe quel moyen. Des voitures et des hélicoptères se trouvent à l'avant de la base, mais de très nombreux soldats s'y trouvent aussi.
Vous pouvez dire à vos programmeurs d'arrêter de vous suivre pour qu'ils ne meurent pas d'une explosion malchanceuse (les gardes ne leur tireront jamais directement dessus), mais vous devrez donner l'ordre à chaque programmer à tour de rôle pour qu'ils arrêtent tous de vous suivre.
Une fois de retour à la cabane, parlez à Carl qui attendait votre retour, puis montez dans la tourelle du véhicule blindé qui vous attend à côté de la cabane. Carl va prendre le volant et vous avez maintenant droit à une classique phase en véhicule. Abattez les voitures et les hélicos qui vous poursuivent. Attention : le véhicule n'est pas si solide que ça, vous devez viser bien et éviter les affrontements autant que possible (ne tirez pas sur les ennemis qui ne vous ont pas encore vu) pour avoir une chance d'arriver à bond port. La course-poursuite se termine sur un pont où vous êtes attaqué par de nombreux véhicules et par deux hélicos, l'un des deux contient d'ailleurs Herzog qui sera tuée dans l'affrontement. Lorsque vous aurez fait place nette et que tous les ennemis auront été tués, les programmeurs seront enfin libres d'aller se cacher quelque part sur l'île.
Retournez voir Skell à Erewhon pour terminer cette mission.
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