Dans Trine 4 : The Nightmare Prince, le Prince Selius est porté disparu et l'Académie Astrale vous demande de le retrouver. De sombres cauchemars entourent cette histoire. Vous allez la parcourir en résolvant tout un tas de puzzles de plus en plus compliqués et en affrontant de puissants ennemis. Nous allons traiter dans ce guide le parcours de chaque niveau ainsi que toutes les zones secrètes et la position des collectibles.
Ce niveau contient :
- Expérience : 50
- Fioles : 130
- Collectibles : Une lettre, Un fragment d'ambre, Planche

Le marais crépitant
Entamez votre avancée dans le marais et au dessus des premiers champignons mortels, grimpez sur la plateforme en haut, fabriquez une boîte et reliez la à l'anneau avec une corde pour ramasser une fiole secrète. Ici, attention certains marais sont électrifiés et vos objets créés avec Amadeus sont conducteurs vous empêchant certaines libertés. Derrière la machine électrique se trouve une fiole, vous pouvez récupérer la planche en bois pour passer ou faire une charge par dessus.


Après le passage avec les deux plantes cracheuses, le marais électrifié et la planche, retournez vous et tirez dans un mur de branches au dessus de votre tête pour y récupérer des fioles secrètes. Entassez des caisses pour grimper sur la plateforme au dessus des l'engin électrique et tirez dans la grosse fiole sur le toit pour la faire descendre. Au combat suivant, Zoia saura désormais utiliser deux cordes en même temps. Plus loin, dans la maison avec le gros mécanisme, une fois que vous avez pu en sortir, réutilisez vos boîtes d'acier devant la porte pour désenclencher le mécanisme et accéder au toit. Ramassez alors une fiole secrète.



Juste après, faites en sorte de geler la planche tournante du haut vers en haut à droite pour ramasser une nouvelle fiole cachée. A la suite du combat, entrez dans le gros tronc, tirez sur les fioles accrochées au mur à droite pour dévoiler un anneau. Reliez ce dernier à un deuxième au dessus à gauche, puis continuer jusqu'à atteindre le toit et la Lettre.



Traversez ensuite le marais avec les fleurs cracheuses, puis retournez vous et tirez dans les branches dans le tronc pour libérer des fioles. Après le combat suivant, entrez dans le squelette géant pour résoudre l'énigme du trésor. Il y a une passerelle à tirer de l'autre côté du marais, mais vous ne pourrez pas le relier à l'anneau de gauche, il est trop loin. Créez un glaçon au milieu du marais, puis une caisse par dessus et enfin une planche. Reliez la planche à l'anneau de gauche puis tirez la passerelle vers vous et reliez la à la planche. Grimpez dessus et faites apparaître un cube pour grimper et récupérer le trésor Un fragment d'ambre.


Continuez votre chemin et aidez vous de la boule sur raille pour traverser les plaques de métal électrifiées. Tout de suite après placez une caisse sous les piques où une sorte de trappe se dessine. Se faisant, la trappe descendra et ouvrira le passage à l'énigme du colifichet. Cette énigme demande un peu plus de dextérité. Placez la caisse en bois pile entre les deux poutre au dessus de votre tête. Créez une planche d'acier sur le côté gauche de manière à ce qu'elle penche légèrement sur la gauche puis passez rapidement sur Zoia pour relier la caisse à la planche pour éviter qu'elle ne tombe. Répétez le même processus de l'autre côté pour alimenter la trappe de gauche. Amenez enfin la clef à la porte pour ramasser le colifichet Planche.



Juste après, au passage avec le générateur et la bobine à alimenter, placez des planches en ailes d'avion sur le cylindre piquant pour relier le courant. Dirigez vous ensuite vers la suite de l'acte IV La forêt des myrtilles.
