Biographie
Fait partie de la race des Kytinn, un essaim d’insectes intelligents qui partagent un esprit de ruche. D’vorah a servi Shao Kahn, Kotal Kahn et Shinnok, mais elle a juré allégeance à la ruche. Elle ment, triche et attaque dans le dos. De cette façon, quand tout le monde sera mort, la ruche Kytinn survivra.
Fatalités
Nouvelles espèces (proche)
Arrière, avant, arrière, Coup de pied avant
Résilience (Mi-distance)
Arrière, bas, bas, Coup de pied arrière
Résumé
D'Vorah se joue principalement à moyenne distance, grâce à la portée de ses oviscaptes. Elle n'est cependant pas en reste quand il s'agit de coller l'adversaire pour lui ouvrir la garde. Elle possède également des attaques comme Essaim au sol qui sont très utiles pour forcer l'adversaire à bloquer, vous permettant ainsi d'imposer votre jeu.
Les attaques à retenir
- Essaim (Arrière, avant, Coup de pied arrière) est un excellent coup pour terminer un combo, car il remet l'adversaire debout, et vous laisse un léger avantage pour votre prochaine attaque. Ne l'utilisez pas en dehors d'un combo, car si il est bloqué, vous serez alors en sérieux désavantage.
- Vol de mouche (Avant + Coup de poing avant, Coup de pied avant) est une attaque rapide, qui vous laisse en léger désavantage si elle est gardée, ce qui peut, dans certaines circonstances, vous permettre de continuer à attaquer derrière. Ce combo couvre également une bonne distance, il est donc parfait pour punir un coup dans le vide.
- Abeille meurtrière (Arrière + Coup de pied avant, Coup de pied arrière) est un combo de 2 attaques basses avec une excellente portée. Ce qui rend cette attaque si importante pour D'Vorah, c'est que si l'adversaire bloque les deux coups, il ne pourra pas vous punir derrière. Cette attaque fait partie intégrante du plan de jeu de D'Vorah', n'hésitez pas à varier avec sa Volée de progéniture (Avant + Coup de pied arrière) si l'adversaire commence à rester un peu trop baissé.