
Ce chapitre débute alors que le joueur revient sur l'Ancien monde. Sa soeur - Hannah Goode - lui apprend que leur père est mort et accusé de trahison. Edvard Goode, leur oncle, a pris prossession de la compagnie familiale et le joueur ne dispose que d'un petit capital pour monter une entreprise concurrente depuis l'île de Ditchwater. Les choses débutent donc en douceur pour ce qui n'est rien d'autre qu'un didacticiel à peine déguisé.

Dans un premier temps, il s'agit de bâtir les fondements d'une première colonie afin d'accueillir les personnes qui sont restées loyales à votre père. Cela passe évidemment pas la construction d'un marché, mais aussi de dix résidences de fermiers afin d'attirer un minimum de 50 habitants. Ensuite, il s'agit de déblayer les lieux : enlever les décombres est un objectif qui permet en plus de récolter - à peu de frais - quelques ressources supplémentaires. Ressources qui permettront de franchir une nouvelle étape en assurant les premiers moyens de subsistance sur Ditchwater : la construction d'une pêcherie.
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Objectif suivant, atteindre les 100 habitants est aussi l'occasion de franchir un nouveau seuil de développement : votre colonie est maintenant un village et de nouveaux bâtiments de production deviennent disponibles. Coup sur coup, vous serez donc amené à mettre en place un espace de production dédié à l'eau-de-vie et ... . Dans le même temps, Edvard Goode interviendra à intervalles réguliers pour vous demander de payer les frais liés à l'enterrement de votre père : des frais qu'il faut régler en matières premières.
Très rapidement, la colère des ouvriers de Bright Sands permet de voir débarquer certains d'entre eux sur Ditchwater : une occasion rêvée de débloquer une nouvelle frange de la population et ainsi obtenir de nouveaux bâtiments. Il suffit pour ce faire de cliquer sur l'icône d'amélioration d'une résidence de fermiers. Si tous les besoins (ici poissons, vêtements de travail et la proximité d'une place de marché) sont bien assouvis, la transformation ne coûte que 4 planches. Ceci fait, vous pourrez déblayer le reste des ruines de l'île et récupérer vos premières briques.
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À partir de là, on quitte petit à petit la partie didacticiel pour jouer « normalement » à un Anno. Les objectifs donnés sont beaucoup plus généraux à commencer par le premier d'entre eux : réunir une population de 150 ouvriers. Nous le faisons en multipliant les transformations de résidences de fermiers, mais attention car cette transformation fait logiquement baisser le nombre de fermiers sur l'île... et donc la main d'oeuvre potentielle des bâtiments de base. Il convient donc de toujours garder un oeil sur l'indicateur au centre supérieur de l'écran : il permet de voir la population exacte / le nombre de chômeurs pour chaque classe sociale.

Par la suite, la campagne vous demande régulièrement de faire croître la population afin d'atteindre de nouveaux seuils. Nous vous suggérons de les anticiper. Par exemple, avant d'atteindre 150 ouvriers, nous avons décidé de mettre en place une zone de production de saucisses qui serviront à satisfaire l'un des besoins fondamentaux des ouvriers. Il en ira de même avec la production de savon et celle de pain. Attention, cette dernière est particulièrement gourmande en espace. Nous vous suggérons donc de jeter un oeil à la fin de ce guide... un petit outil bien pratique vous permettra de gérer l'espace avec plus de précision.

Edvard Goode ne tardera sans doute pas à vous interpeller pour demander un nouveau paiement, cette fois 4 voiles. Il ne s'agit plus d'une production liée à un besoin de votre population.
À ce niveau de la partie et selon votre habileté, il peut d'ores et déjà être intéressant d'investir dans l'amélioration de votre petit comptoir afin que le chargement et le déchargement des marchandises se fassent plus rapidement. Notez que si vous n'observez aucun embouteillage à proximité, cette action est parfaitement superflue.
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Notez qu'à partir de là, Edvard Goode devrait vous contacter pour vous proposer la première quête avec un véritable choix. Il est question d'utiliser votre navire amiral - et unique représentant de votre « flotte » - pour aller récupérer les restes du bateau-prison d'Edvard.
Nous avons opté pour la seconde solution et à l'ouverture de la lettre, nous nous sommes rendus compte que les « prisonniers » du bateau semblent surtout être des individus gênants pour Edvard Goode. Nous avons donc décidé de les envoyer chez Sir Archibald Blake sur l'île de la Couronne, High Clarence Hall. Cela dit, peu importe le choix que vous faites, cela effacera votre dette auprès d'Edvard Goode et vous donnera enfin le droit de bâtir un premier chantier naval, spécialisé dans la fabrication de voiliers.
Le bâtiment construit, vous êtes contacté par le rédacteur en chef du journal de Ditchwater qui vous en demande une photographie pour sa prochaine édition... et voilà le premier chapitre de la campagne bouclé.
