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Page Wiki Evasion

78 064 vues

Images 01 et 02

EvasionEvasion

Après la cinématique d'introduction, vous prendrez le contrôle de votre personnage dans sa cellule (image 01). Commencez par ramasser la Rose pour débuter la quête « Des fleurs pour Merra », puis faites le tour de votre cellule pour ramasser des provisions comme des champignons ou du pain, afin de regagner de la vie (image 02). Ramasser le pain vous permettra aussi de récupérer un message mystérieux ainsi que la clef de votre cellule (image 03), ce qui démarrera a quête « Evasion ». Ouvrez la porte pour découvrir un coffre, et fouillez-le pour récupérer quelques objets forts utiles (image 04).

Images 03 et 04

EvasionEvasion

Interagissez ensuite avec la porte en fer pour attirer le garde, et planquez-vous fissa dans le coffre que vous venez de piller pour éviter d'être repéré (images 05 et 06). Attendez que ce dernier quitte les lieux pour sortir de votre cachette, et commencez à explorer les alentours. Sur la droite, vous pourrez découvrir quelques provisions, mais surtout, une cellule renfermant Kerold Moustarouge (image 07).

Images 05, 06 et 07

EvasionEvasionEvasion

Allez parler avec lui pour débloquer une nouvelle quête secondaire « Rongetripe pour une grenouille pirate ». Quittez ensuite la cellule. Si vous le souhaitez, vous pourrez récupérer le Rongetripe près du garde pour Kerold (image 08), ou bien vous concentrer sur la clef qui pend à sa ceinture (image 09), ce qui vous permettra de quitter cette section de la prison en ouvrant la porte hurlante (image 10).

Images 08, 09 et 10

EvasionEvasionEvasion

Passez la porte pour arriver dans un nouveau couloir, et avancez jusqu'au tournant pour déclencher l'arrivée d'un garde. Allez vous cacher dans le coffre (image 11), et attendez qu'il dépasse votre position pour passer dans son dos. Filez vous planquer dans le bac sur la droite afin d'éviter qu'il ne vous repère durant sa ronde (images 12). Lorsqu'il sera parti, ouvrez la porte en face de votre cachette en utilisant le levier (image 13) et commencez à fouiller les lieux.

Images 11, 12 et 13

EvasionEvasionEvasion

Vous pourrez notamment découvrir vos premières cartes de tarot (image 14), ainsi que divers objets.

Image 14

Evasion

Pour continuer votre progression, vous devrez vous emparer du tabouret situé près de la cellule du garde ivre (image 15), et l'emporter sous le tableau des clefs situé non loin de là (image 16), ce qui vous permettra de récupérer la clef de la porte suppliante, située juste après (image 17).

Images 15, 16 et 17

EvasionEvasionEvasion

De l'autre côté, approchez-vous du vide, et ramassez les bâtons au sol. Vous pourrez ensuite en lancer un sur le mécanisme du pont levis (image 18), pour l'abaisser, et ainsi traverser. Allez sur la gauche pour ouvrir un coffre et ramasser une lanterne dans le coffre qui se trouve là (image 19). Vous pourrez d'ailleurs la remplir d'huile à la jarre située près de la porte permettant de sortir de cette salle. Quittez maintenant cette salle, et avancez en longeant le mur en mode discrétion, afin de ne pas vous faire repérer par le garde qui veille dans le prochain couloir (image 20).

Images 18, 19 et 20

EvasionEvasionEvasion

Continuez en prenant les escaliers sur la droite, de manière à le surplomber. Vous pourrez alors faire tomber un tonneau sur sa tête pour l'assommer (image 21), et récupérer non seulement la clef de la porte silencieuse, mais aussi un mouchoir qui vous servira plus tard. Ouvrez alors la porte derrière-lui pour quitter cette section sans demander votre reste. Un autre garde patrouillant dans le couloir suivant, vous devrez faire très attention. Lorsqu'il repartira, commencez à le suivre discrètement, et planquez-vous dans le coffre situé à mi-chemin pour qu'il ne vous repère pas lorsqu'il fera demi tour (image 22). Quittez ensuite votre cachette, et filez en sécurité pendant qu'il vous tourne le dos. Si vous vous faites repérer, courrez pour rejoindre une petite pièce, dans laquelle vous pourrez découvrir une commode fort à propos (image 23).

Images 21, 22 et 23

EvasionEvasionEvasion

Fouillez ensuite les lieux pour découvrir le plan de la prison (image 24), ainsi que le passe-partout de cette dernière (image 25).

Images 24 et 25

EvasionEvasion

Il ne vous restera plus alors qu'à franchir la porte située à côté de cette pièce pour rejoindre l'extérieur (image 26).

Image 26

Evasion

Maintenant que vous êtes sorti de la prison, vous allez pouvoir faire plusieurs choses comme débloquer des quêtes secondaires, ou collecter différents objets. Nous vous conseillons toutefois de chercher à terminer cette quête avant toute chose, en allant directement retrouver votre bienfaiteur au sommet du donjon. Pour se faire, longez le côté droit de la cours (image 27) pour entrer dans une petite salle avec un canon à l'abandon (image 28). Grimpez l'escalier qui se trouve là, et dès que possible, traversez les planches en bois surplombant le canon pour rejoindre une autre partie du donjon (image 29).

Images 27, 28 et 29

EvasionEvasionEvasion

Faites attention au garde qui patrouille là, puis dès qu'il sera parti, suivez le couloir menant vers l'intérieur du bâtiment. Au bout de ce dernier, vous pourrez découvrir un garde sur la gauche, et un passage sur la droite (image 30). Suivez ce passage pour découvrir un garde surveillant un escalier (image 31). Escaladez le rebord de l'escalier derrière-lui, et progressez discrètement vers l'étage pour déboucher dans une vaste salle avec und grande cheminée (image 32).

Images 30, 31 et 32

EvasionEvasionEvasion

Attendez que le garde qui se trouve là descende les marches pour aller devant la cheminée, puis grimpez sur la commode proche des escaliers pour pouvoir l'atteindre, et ainsi rejoindre les hauteurs du donjon (image 33). C'est là que vous découvrirez Silas, votre bienfaiteur (image 34), ce qui terminera cette quête.

Images 33 et 34

EvasionEvasion
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