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Zelda : Breath of the Wild - Eiji Aonuma, producteur du jeu, répond à nos questions !
22 535 vues
Reportage Zelda : Breath of the Wild - Eiji Aonuma, producteur du jeu, répond à nos questions !
Profil de daFrans,  Jeuxvideo.com
daFrans - Journaliste jeuxvideo.com

Série culte venue tout droit de la firme Nintendo, The Legend of Zelda reviendra bientôt dans une toute nouvelle formule après cinq années d'absence. Monde ouvert, style graphique plus proche de l'animation, lore jouant avec la technologie, la recette de Breath of the Wild change la donne et n'a pas manqué de faire réagir les fans.

De passage à Paris, Eiji Aonuma, producteur de Zelda : Breath of the Wild a eu la gentillesse de nous accorder une interview autour de son dernier bébé. Nous avons ainsi pu lui poser une dizaine de questions allant de l'histoire du titre, à son portage sur Switch, en passant par une éventuelle politique de DLC. Bref, c'est l'occasion idéale pour en apprendre plus sur ce titre attendu pour le 3 mars 2017 sur Wii U et Switch.

Retranscription de l'interview

  • Jeuxvideo.com : Breath of the Wild reprend certains éléments de The Wind Waker tels que les Koroks, les graines d'arbre Deku... Dans quelles mesures les univers de Breath of the Wild et de Wind Waker sont-ils liés ?

Eiji Aonuma : Je vais être très franc avec vous, pour chaque Zelda que l’on a réalisé, on a toujours repris des éléments de Zelda passés pour les réactualiser dans les nouveaux épisodes. Comme vous pouvez le constatez par vous-même, dans Breath of the Wild on a utilisé un style graphique qui est très proche de l’animation. On est donc parti du principe que ce serait beaucoup plus simple de reprendre des éléments et assets graphiques de Wind Waker, plutôt que des autres épisodes. C’est effectivement d’un point de vue graphique que les deux se ressemblent beaucoup, mais si vous me parlez plutôt du scénario, pour être franc, il n’y a pas de lien particulier entre ces deux jeux. Graphiquement, c’était beaucoup plus simple pour nous de travailler sur les bases des éléments graphiques de Wind Waker.

  • Jeuxvideo.com : Skyward Sword, le dernier opus de la série se situait au tout début de la chronologie de l'histoire d'Hyrule. Où situez-vous cet épisode ?

Je ne peux pas encore répondre à cette question, car je veux d’abord que les joueurs découvrent par eux-mêmes certains éléments du jeu, mais vous avez certains indices en voyant que dans le jeu, il y a la voix d’une jeune femme qui vous raconte que le monde dans lequel vous vous trouvez a souffert de nombreux combats contre Ganon. Vous pouvez imaginer à peu près dans quelle période ça se situe.

  • Jeuxvideo.com : Breath of the Wild a l'air très différent des opus précédents, pourquoi tous ces changements ? Pensez-vous que cela soit nécessaire pour faire en sorte que Zelda continue de s'adresser au plus grand nombre ?

Il ne s’agissait pas de se dire « pour les joueurs d’aujourd’hui, il faut faire comme ça, sinon ça ne fonctionnera pas ». On a plutôt cherché à faire quelque chose que l’on n’avait jamais fait jusqu’à présent. Nous avons donc décidé de faire un Zelda beaucoup plus grand que ce que l’on avait fait jusqu’à maintenant, aussi parce que l’on en avait les capacités matérielles. Après, la réflexion s’est faite sur « qu’est-ce qu’on a jamais fait et que l’on pourrait faire aujourd’hui pour rendre un gigantesque monde comme celui-ci intéressant » et c’est venu, par exemple, de la récolte ou du fait de pouvoir changer ses tenus en fonction de notre environnement.

  • Jeuxvideo.com : Zelda : Breath of the Wild fait entrer Link dans le monde de l'Open-World, notion très importante pour les occidentaux. Vous êtes-vous inspirés de jeux tels que Skyrim, The Witcher 3 ou encore GTA pour cet opus ?

Bien entendu, les trois que vous avez cités sont des jeux auxquels j’ai joué et que j’ai étudié, mais je pense malgré tout que l’on ne peut pas se contenter de jouer aux jeux que font les autres et d’en reprendre les bonnes idées. Même si Breath of the Wild est différent des Zelda que nous avons fait jusqu’à présent, il y a quelque chose que l’on appelle « le goût Zelda » qui est si particulier et que l’on retrouve dans chaque épisode de la série. Je ne pouvais pas simplement dire « ah bah tiens, j’ai joué à ça, il y avait ça dedans, c’est sympa, on va le faire » puisque mes équipes m’auraient dit « mais non, ça c’est pas possible, on ne peut pas faire ça, ce n’est pas comme ça que ça fonctionne » ou « ça, ça ne peut pas aller par rapport à ce que l’on souhaite faire ». Effectivement, je connais les jeux auxquels vous faites référence, mais nous avons créé ce Zelda comme un Zelda, certes dans un monde ouvert, mais, avant tout comme un Zelda.
Je suis du genre à dire, dès que je vois un truc bien, « tu as vu ça ? c’est super ! ». Mais mon staff est beaucoup plus sérieux que moi, ils me disent « voyons M. Aonuma, on ne peut pas faire ça, il faut que l’on fasse quelque chose de plus original » ou « il faut que l’on fasse quelque chose d’encore mieux ou de plus Zelda ». C’est pour cela que je pense que l’on peut être fier de ce Zelda, on n’a copié personne. Au final, on a fait vraiment quelque chose d’original.

  • Jeuxvideo.com : Le fait que l'on puisse choisir entre un Link homme ou femme a-t-il réellement été envisagé ?

C’était une simple rumeur. Il y a deux ans, lorsque l’on a montré pour la première fois les images du jeu à l’E3, les gens ont commencé à poser des questions « Mais c’est Link ! Pourquoi il est comme ça ? » etc… Comme je voulais en dire le moins possible, très bêtement, j’ai répondu « mais attendez, on a jamais dit que c’était Link. Je ne peux pas vous dire qui c’est ce personnage, on a rien annoncé du tout ». Et du coup les gens ont commencé à dire « Il a dit que c’était peut-être pas Link, alors c’est peut-être une fille ! ». Du coup, les gens se sont emballés, ils ont jeté pas mal de fumée sur mes réponses et au final, c’est devenu une spéculation et les gens ont pensé que c’était peut-être une femme. Voilà, ça m’apprendra à faire le mystérieux.

  • Jeuxvideo.com : C'est une idée qui vous plait ?

On ne se l’interdit pas, dans la mesure où ça a déjà eu lieu. Dans Hyrule Warriors, vous avez pu choisir différents personnages qu’ils soient homme ou femme. Il n’y a rien qui nous interdit de faire un personnage principal de sexe féminin dans un jeu estampillé Zelda.

  • Jeuxvideo.com : Cela fait 5 ans que nous attendons ce Zelda, à quoi est dû ce temps de développement ? Avez-vous rencontré des difficultés particulières avec l'open-world ? Comment s'est déroulé le développement ?

Je ne dirais pas que c’est d’un point de vue technique que ça nous a pris beaucoup de temps, c’est juste que les choix de développement que nous avions fait étaient volontairement chronophage dans le mesure où effectivement, c’était la première fois que l’on faisait un monde aussi vaste dans lequel on peut se déplacer naturellement. Les ambitions que nous avions vis-à-vis de l’utilisation de ce monde étaient telles que nous avions besoin d’un modèle de réalisation qui était assez différent. Comme toujours différentes équipes s’occupent de différentes parties du développement du jeu, mais ce n’est pas possible d’avancer chacun de son côté quand on fait un monde ouvert comme celui-ci. Si quelqu’un touche à quelque chose et que ça change une partie que quelqu’un d’autre est en train de faire, on perd un temps incroyable et on découvre plein de problèmes au fur et à mesure de l’avancée du jeu.

On a vraiment avancé étape par étape. On se fixait un objectif, on se disait « on va faire avancer le jeu jusque-là » et une fois qu’on y était, tout le monde arrêtait de travailler ; que ce soit les animateurs, les programmeurs, les graphistes. Pendant une semaine, tout le monde arrêtait de travailler et on jouait. On notait toutes nos impressions « tiens, là il se passe ça », « lui il a changé ça, ça veut dire qu’ici, ça change ça ». Pendant une semaine, tout le monde jouait, tout le monde notait ses impressions, ce qu’il avait remarqué. Une fois que tout le monde avait joué pendant une semaine, on avançait, on passait à l’étape suivante et tout le monde en était au même point d’information sur l’avancement du jeu. Une personne qui s’occupait des armes ne pouvait pas découvrir une grotte etc… On était toujours, tous au même niveau d’information. Il fallait régulièrement prendre une semaine pour arrêter la production et que tout le monde puisse jouer au jeu et se mettre à niveau.

  • Jeuxvideo.com : La tablette Sheikah qu'utilise Link dans la démo fait fortement penser au gamepad de la Wii U, ce qui laisse penser qu'une bonne partie du jeu a été développé expressément pour la Wii U. Comment s'est passé la transition vers la Switch ? Quand avez-vous pris la décision ?

Effectivement, le jeu à la base était un jeu exclusivement Wii U. On s’est donc dit que ce serait rigolo que Link ait une tablette qui ressemble à la manette de la Wii U. Evidemment, au cours du développement du jeu, on a appris que finalement le jeu devrait aussi sortir sur Switch, nous avons donc dû modifier quelques éléments de gameplay. Par exemple, on ne pouvait plus utiliser le double écran du Gamepad, alors que l’on s’était dit que ce serait sympa d’avoir la même tablette dans le jeu et dans la main. Comme le but était vraiment que les gens aient la même expérience que ce soit sur la Switch ou sur la Wii U, l’aspect tablette du jeu a été réduit par rapport à ce que l’on pensait faire lorsque le jeu était uniquement destiné à la Wii U. D’un autre côté, on a de la chance puisque la manette de la Switch ressemble aussi à la tablette dans le jeu. De ce point de vu là, je pense qu’on est plutôt chanceux.

  • Jeuxvideo.com : Pensez-vous produire des DLC pour ce Zelda ?

Il s’agit évidemment de quelque chose qui, s’il a lieu, aura lieu après la sortie du jeu donc je ne peux pas vous en parler.

  • Jeuxvideo.com : Quels avantages vous a offert la Switch pour le développement de Zelda Breath of the Wild ?

C’est plus confortable sur Switch puisque le processeur est plus puissant que sur Wii U, donc au niveau de la gestion du jeu c’était plus simple, mais je ne peux pas dire que je maîtrise la Switch car le Breath of the Wild de la Switch, c’est un portage de la version Wii U. On ne peut pas dire que mes équipes de programmation et moi ayons fait le tour de la machine pour le moment.
Mais ce que je peux dire, ce que l’adaptation a été très, très rapide. Ca a pris beaucoup moins de temps que je ne l’imaginais pour transposer le jeu de la Wii U à la Switch.

  • Jeuxvideo.com : Y'a-t'il des idées que vous avez dû abandonner par souci technique ou qui n'avait finalement pas de sens ?

Comme je vous le disais tout à l’heure, à la base, le jeu était uniquement prévu sur Wii U, donc nous avions prévu que le Gamepad symboliserait la tablette Sheikah. Ça a été abandonné quand il a été décidé que le jeu sortirait aussi sur Switch puisqu’on ne voulait pas que les expériences soient différentes, mais la tablette était censée vous parler. Pendant que vous jouiez sur la télé, le Gamepad aurait pu d’un coup vous afficher une information et la tablette aurait pris la parole. Mais à l’usage on s’est rendu compte que c’était finalement un peu bizarre que la tablette vous interpelle en cours de jeu. C’est donc une idée que nous avons abandonné.

  • Jeuxvideo.com : Y’a-t-il des jeux qui vous ont marqué cette année ?

L’année dernière, je n’ai malheureusement pas joué à grand-chose, mais j’ai pu jouer au dernier DLC de The Witcher, Blood & Wine. Sinon, j’étais très occupé car c’était justement la période où Breath of the Wild était quasiment terminé donc il a fallu que j’y rejoue plusieurs fois pour voir si tout allait bien. J’ai tout de même réussi à trouver un peu de temps en fin d’année pour pouvoir jouer très profondément à The Last Guardian.

Réagissez à cette interview sur les forums du jeu

Notre aperçu de Zelda : Breath of the Wild

Switch WiiU Nintendo Action RPG Jouable en solo Heroic Fantasy
Commentaires
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Xmb-57 Xmb-57
MP
Niveau 42
le 30 janv. 2017 à 06:19

La quantité de travail et de réflexion, le temps et le budget alloué à ce type de jeu est absolument énorme. La communication et le marketing qui en résulte est telle que les joueurs ne pardonnent pas la moindre erreur et les éditeurs et développeurs le savent encore mieux que nous.

Alors pourquoi révélé à la presse des éléments qui devaient ou auraient dû être inclus en amont mais qui ne l'ont pas été pour des raisons commerciale ou que nous ne saurons sans doute jamais :( ?

À croire qu'ils souhaitent monter les joueurs et leur fanbase contre eux en révélant des choses pareilles :question: .C'est comme dire: <<n'achetez pas mon jeu ! >>, ou bien pour préparé leur défense avant la sortie du jeu: <<nous avions prévu de l'embellir, d'ajouter ceci ou cela mais faute d'un prétexte nous ne l'avons pas intégré au jeu>>. Je pense plutôt que c'est pour se défendre des futures remarques de la communauté Zelda à l'égard de certains éléments absents ou manquants par exemple :( .

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