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36 643 vues
Chronique Pause Process : La lumière - Suite et fin

L'équipe de Pause Process revient cette semaine et boucle ce dossier tentaculaire dédié à la lumière dans les jeux vidéo. Technique et pédagogue, Roni boucle ici avec succès son sujet grâce à un second épisode toujours aussi intéressant.

Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Par Panthaa, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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Oo-Haru-oO
Oo-Haru-oO
MP
le 31 juil. 2015 à 10:43

du beau boulot, pédagogue, bonne vulgarisation, présentation cool qui maintient l'attention, continuez comme ça c'est génial :) ! et ces playlists de bg quand même <3

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fadilias
fadilias
MP
le 01 mai 2015 à 17:35

good wrk man, j'adore cette chronique surtout cette épisode

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Oyoks
Oyoks
MP
le 17 avr. 2015 à 00:14

Hey ! Ils ont coupé le générique et j'ai une pub a la place :(

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Oyoks
Oyoks
MP
le 17 avr. 2015 à 00:09

Okaaay, donc le halo noir autour de tout dans Far Cry 3, c'était a cause du SSAO ! Ca me dérangeait vachement et personne d'autre le remarquait... D’après Wikipedia la version Windows était différente...

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Oyoks
Oyoks
MP
le 17 avr. 2015 à 00:01

La pupille s'adapte immédiatement au noir, c'est la rétine qui met 30 min.

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Oyoks
Oyoks
MP
le 16 avr. 2015 à 23:56

Quand les volets se sont ouvert dans la salle du bloom avec la musique de Minecraft, j'ai plus rien écouté, c'était trop beau...

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Commentaire édité 16 avr. 2015, 23:56 par Oyoks
greob
greob
MP
le 14 avr. 2015 à 16:40

Cette chronique est absolument géniale, bien montée, bien réalisée, bien commentée, bien expliquée pour les néophytes. C'est clairement la meilleure chronique du site!
Bravo!

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Commentaire édité 14 avr. 2015, 16:40 par greob
KAPSARC
KAPSARC
MP
le 12 avr. 2015 à 20:33

Enorme cet episode beau boulout, on sent que vous prenez vraiment soins de vos lecteurs :oui:

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Mcferson
Mcferson
MP
le 04 avr. 2015 à 10:28

il n'y a pas d'immersion avec les lens flare puiqsque ce sont justement des ARTEFACTS dûs à la caméra et donc, PAS REALISTES.

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x_0euf
x_0euf
MP
le 04 avr. 2015 à 02:36

Bien que ça fasse un peu catalogue, bon épisode.

Petite précision sur le Z-Buffer comme le nom est un peu balancé : il s'agit de l'axe Z dans un repère XYZ, genre X est la hauteur, Y la largeur et Z est donc l'axe sur lequel est gradué la profondeur. Imagine toi passer la main au travers de ton écran, c'est comme si tu touchais le Z de ton pc. :)

PS : ne coupez pas la musique de fin quand celle-ci se lance, c'est frustrant D:

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