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Si les expériences vidéoludiques traditionnelles permettent à un joueur ou quelques amis de s’amuser au sein d’un univers bien défini, l’arrivée des mondes persistants aura fait office d’alternative à cet ordre établi. En effet, MMORPG et consorts ont proposé une formule originale : faire évoluer tous les utilisateurs au sein d’un même univers en ligne qui s’adapte à leurs faits et gestes. Une composante qui change évidemment beaucoup de choses lorsque l’on sait de quoi les humains sont capables.
La localisation - ou l’adaptation d’une œuvre pour une région géographique spécifique - est source de débat et fait couler beaucoup d’encre. L’absence de version française s’avère parfois un obstacle infranchissable. Quand certains joueurs se plient aux choix de production des éditeurs, d’autres s’insurgent et boudent un jeu par conviction. Cependant l’absence de localisation en français est-elle vraiment préjudiciable ?
Annoncé par Atari pour la fin de l'année 2015, après 11 ans d'absence, le nouvel épisode de Rollercoaster Tycoon, la célèbre série de jeux de gestion de parcs d'attractions, met en émoi tous les fans de la licence. Seulement voilà, dès le début, RollerCoaster Tycoon World déçoit, l'accueil est mitigé, la date de sortie est sans cesse repoussée, la communauté tourne le dos. Retour sur le come-back raté d'une série mythique.
Avec l’arrivée d’Internet à la fin des années ‘90, les studios de développement ont eu une opportunité incroyable : réunir les joueurs au sein d’un même monde persistant. Un concept qui a permis à certaines séries déjà existantes de prendre une tout autre dimension. Les univers que les fans chérissent tant sont devenus immenses, tandis qu’une cohabitation avec d'autres joueurs est devenue parfois indispensable. Pour le meilleur et pour le pire…
Même si l'évolution de la perception de la pratique régulière du jeu vidéo ne cesse d'évoluer dans le bon sens, le média bénéficiant d'un traitement plus équitable et moins orienté dans la presse généraliste, les interrogations que soulève le loisir sont toujours d'actualité, notamment concernant l'impact du jeu vidéo sur la santé. Avec l'engouement exponentiel pour ce divertissement si souvent décrié, l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) s'est assidûment penchée sur son cas et notamment sur l'addiction qui pourrait en découler.
Sous-genre du jeu d’aventure que les équipes de Quantic Dream ont nommé puis popularisé il y a 8 ans avec Heavy Rain, l’Interactive Drama connaît aujourd’hui plusieurs écoles qui se revendiquent de son influence. Qu’il s’agisse des Californiens de Telltale Games ou des Parisiens de DONTNOD, plusieurs studios se sont depuis spécialisés dans la narration interactive en vue à la troisième personne. Néanmoins, et malgré la sortie de titres références comme The Wolf Among Us et Life is Strange, les grands acteurs semblent avoir du mal à faire évoluer ce format métissé. Et si le genre était finalement arrivé au bout de ce qu’il avait à proposer ?
A l’image du rock’n roll dans les années 60 ou de l’animation japonaise en occident dans les années 80, le jeu vidéo subit et subira encore de vives critiques parfois légitimes, parfois gratuites. Perçu par bon nombre comme un média destiné avant tout aux adolescents peu sociables tout en faisant trop souvent étalage de violence, il n’a toujours pas atteint, pour certains, une pleine maturité lui permettant de s’exprimer ouvertement ou d’aborder tous les sujets qu’ils soient d’ordre social, sociétal ou politique. On peut donc se demander si à l’heure actuelle, le jeu vidéo a la légitimité suffisante pour amuser tout en faisant réfléchir.
Depuis quelques années maintenant, c’est la grande réflexion à la mode : les jeux multijoueurs sont en train de tuer le jeu solo, et il n’existe plus que quelques parangons défenseurs du vrai jeu vidéo qui n’hésitent pas à sacrifier des centaines de millions de dollars pour que survivent les anciennes pratiques. Parce que maintenant, les jeunes, plus rien ne les intéresse sinon faire des dabs sur Fortnite et ça madame, ce n’est pas le jeu vidéo que l’on aime. Et si l’on arrêtait un peu de hiérarchiser les pratiques, hein ?
L'E3 2018 s'est achevé il y a peu et avec lui le long festival des conférences tenues par éditeurs et constructeurs. Certaines d'entre elles, très maîtrisées de la part de leurs hôtes, ont toutefois levé quelques questions quant à l'aspect visuel coup de poing des jeux présentés, à tel point que depuis des années se pose la question de savoir sur quelle génération de machine les hits de demain sortiront.
Cela fait maintenant plus d’une bonne décennie qu’ils font partie intégrante du processus de production de jeux vidéo dits “AAA”. Les playtests, qui ont lieu au sein de Gamelabs équipés de vitres sans tain, permettent d’observer des joueurs triés sur le volet afin de dégager des tendances face aux choix de design effectués par les équipes de développement. Cependant, certaines voix se lèvent contre ces méthodes et pointent leurs limites. Pourtant, ces relevés chiffrés démontrant la qualité de l’expérience utilisateur sont indispensables dès lors qu’ils ne laissent pas trop de place au subjectif.
À l’approche de l’E3 et de ses grandes conférences diffusées en direct, nous avons décidé de revenir sur les termes techniques qui se posent dans un coin de l’écran pendant une présentation et qui se propagent au fil des discussions. Pre-alpha, alpha, bêta (et bien d’autres) font partie d’un jargon technique que tout le monde utilise parfois à mauvais escient. Au sein de cette industrie vers laquelle tous les regards se fixent le temps de quelques rassemblements, certaines appellations doivent particulièrement attirer votre attention.
Comme beaucoup d’autres médias, produits culturels et œuvres d’art, le jeu vidéo est un bon reflet de son époque. Ou plus exactement, le reflet de nos habitudes de consommation, nos réflexes de joueurs. Ainsi, depuis quelque temps, les joueurs se plaignent régulièrement que le jeu vidéo en solo se meurt, pointant du doigt la supposée fainéantise des éditeurs de jeu vidéo. Et si la clé du problème, ce n’était pas les éditeurs, mais les joueurs eux-mêmes ?
Pour conclure, (eh oui, c’est enfin terminé), s’il est vrai que des normes et valeurs intègrent notre quotidien vidéoludique (logiques capitalistes de performance, etc.), il serait assez réducteur de ne se reporter qu’à ces éléments. L’utilisateur est loin d’être passif, il n’est pas simplement soumis au poids de structures qui lui sont supérieures. Le jeu vidéo produit tout une multitude d’émotions et le joueur étant un passionné, il est certain que celui-ci aura toujours envie de donner son point de vue et de le défendre coûte que coûte (quitte à ne pas toujours être objectif). Le sujet était riche et il m’aurait été difficile de tout traiter en un seul article, mais il offre un certain angle analytique et invite à aller plus loin dans l’étude des parcours de communautés de joueurs. Amoureux de “contre-cultures”, l’histoire n’est donc pas encore terminée…
Difficile de nier que dans la sphère vidéoludique, le RPG reste l'un des genres les plus variés et complets. Genre protéiforme s'il en est, le jeu de rôle a bien évolué depuis ses balbutiements, mais a conservé son essence, à savoir la diversité des mécaniques qui font clairement son charme. Pas nécessairement très populaire auprès du grand public, le style s'est peu à peu démocratisé et s'invite désormais là où on l'attend le moins, sans même parfois que le public s'en aperçoive. Et compte tenu des bienfaits apportés par cette tendance, c'est plutôt une bonne chose.
Le jeu vidéo et la triche, c’est une longue histoire d’amour et de haine. On se rappelle tous avoir tapé des codes pour avoir plus de vies, sauter un niveau avec un foutu passage impossible, ou s’octroyer un arsenal de pétoires afin de dérouiller les ennemis par centaines. Toutefois, la triche peut prendre de nombreuses formes et toutes ne sont pas le résultat d’une ligne de code. C’est fou ce qu’on peut faire avec un simple coup de coude…
En amont de l’E3 qui se tiendra en Californie à la mi-juin, nous avons eu l’occasion de nous rendre à Londres afin d’essayer les dernières créations en date à destination du PlayStation VR de Sony. Et si d’habitude, ce genre d’événement permet de se projeter avec plaisir dans une année riche en sorties et en nouveautés, force est de constater que malgré la dizaine de titres à l’essai, peu d'entre eux sortaient du lot en matière d’originalité ou de qualité… Seules d'éventuelles grosses annonces à l'E3 permettraient de combler les attentes des amateurs de VR, mais est-ce vraiment étonnant ?
Compilations, portages, remasters… à croire que le jeu vidéo est en panne d’inspiration depuis une dizaine d’années. Une tempête nostalgique s’abat sur ce marché et déterre des souvenirs enfouis, chéris par toute une communauté désireuse de raviver la flamme au risque de profaner cette mémoire. Ouvrir la boîte de Pandore pourrait bien laisser des stigmates sur un passé enjolivé avec le temps.
S’il est omniprésent dans l’univers du jeu vidéo, le concept de répétitivité n’en reste pas moins l’un des principes les plus difficiles à évaluer de notre média, notamment à cause de son appréciation subjective. Éditeurs et surtout développeurs se sont pourtant attaqués à cette notion, tentant de réduire son caractère négatif en s’attaquant avec brio à plusieurs mécanismes qui y sont liés. Vous l’aurez compris, nous parlerons ici des collectibles, ces fameux éléments disséminés à travers vos jeux favoris.
Open Word, notre tribune dédiée aux talents de la création, est de retour. Ce mois-ci, Aurore Palisson, scénariste chez Sweet Arsenic, développe ce que beaucoup de joueuses et joueurs passés de l'autre côté de l'écran connaissent : la déformation professionnelle. Et elle le vit manifestement plutôt bien.
Ils s’appellent Hand of Fate 2, Slay the Spire, Choice Chamber, Warhammer : Vermintide 2 ou encore The Darwin Project et ils partagent un certain succès sur Twitch. Au-delà de leurs qualités respectives, chacun de ces jeux intègre à sa manière une fonctionnalité de plus en plus populaire : l’intégration d'interactions pensées pour le streaming. Influencer le cours d’une partie, aider ou pénaliser le joueur, voter pour un évènement aléatoire, le public ne se contente plus de regarder un streamer jouer, il joue désormais avec lui.