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Test [MàJ Labo Secret] Nintendo Labo Toy-Con 01 : La boîte secrète de Nintendo aux cinq accessoires

Toy-Con 01 (Nintendo Labo) : Notre avis après avoir construit, joué et découvert

7 754 vues
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

La firme de Kyoto a de la suite dans les idées. Près de 44 ans après la série des Paper Models qui proposait des maquettes à concevoir en papier cartonné, la relève est là et elle s’appelle Nintendo Labo. Avec un peu de magie électronique et beaucoup d’ingéniosité, les cartons du Multi Kit servent d’interface exposant un monde virtuel diffusé sur l’écran de la Switch. Après des heures de pliage qui ont fait s’empiler les débris, nous avons créé une voiture télécommandée, un guidon de moto, une canne à pêche, une petite maison et un piano. Le Toy-Con 01, nous l’avons monté. Passée la découverte, l'effet "whaou" dure-t-il ?

Nintendo Labo, une expérience pas comme les autres

ToyCon 01 et ToyCon 02 sont des jeux qui ne répondent pas aux mêmes logiques ni ne suivent les mêmes conventions que la plupart des titres du marché, y compris sur Nintendo Switch. Dans cette optique, et pour enrichir son test, la rédaction a initié un dispositif inédit en faisant appel à une quinzaine d'enfants agés de 8 à 12 ans et de leurs parents, afin de récolter leurs observations sur cette expérience créative. Le format du test et les critères de notation ont donc été adaptés en conséquence, comme vous pourrez le constater en lisant notre article.

Toy Story

[MàJ Labo Secret] Nintendo Labo Toy-Con 01 : La boîte secrète de Nintendo aux cinq accessoires

Le Multi Kit Toy-Con 01 a la lourde tâche de prouver au monde entier la cohérence du concept Nintendo Labo. La société japonaise a donc ratissé large en plantant dans sa boîte de quoi attirer de nombreux curieux avec de la pêche, de la course, de la musique, de l’élevage, ainsi qu’une sorte de voiture télécommandée. Tout cela en quelques planches de carton donnant accès à cinq Toy-Con, terme marketing signifiant “accessoire monté par le joueur pensé pour entrer en interaction avec une Switch et ses Joy-Con”. Une fois la cartouche mise dans la console, le logiciel s’ouvre sur une mise à jour des manettes. Le tutoriel qui suit est obligatoire et permet de construire un étui par un des petits contrôleurs de la Switch. Cet exemple qui met cinq minutes top chrono à être monté présente les bases du pliage de languette en plus d’autres facéties manuelles qui devront être maîtrisées de manière à ce que les conceptions se terminent sans mauvaise surprise. Les planches ont un nom, ou plutôt un schéma suivi d’une lettre permettant à l’habile constructeur de mieux identifier les pièces à détacher. Une fois cette première création terminée, la cartouche donne accès aux vidéos explicatives de l’intégralité des Toy-Con du kit.

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Quelle que soit la maquette sélectionnée, la première étape consiste à lancer la bonne vidéo explicative puis à détacher les pièces du carton indiquées à l’écran en suivant les lignes prédécoupées. Le matériau est léger, plutôt souple, et les pièces se retirent facilement. Il faut tout de même faire attention à certains éléments qui comportent des languettes aisément pliables (voire déchirables) pendant la découpe. Chaque tutoriel vidéo représente des versions en 3D des objets à monter qui se construisent petit à petit. Le doigt doit être maintenu appuyé sur le bouton “suite” afin de dérouler la vidéo, vidéo qui demeure interactive puisqu’elle donne la possibilité de zoomer sur les pièces comme d’effectuer de multiples rotations et déplacements.

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Une chose est certaine, les tutoriels sont extrêmement bien faits. Ils sont découpés en différentes étapes et exposent la construction du Toy-Con de manière détaillée. Un texte s’ajoute aux images dans le but d'insister sur les éventuelles difficultés de la manipulation montrée. En suivant les recommandations précises et détaillées via l’écran de la console, les plis se courbent et les languettes s'emboîtent en quelques minutes. Il est vraiment difficile de ne pas réussir sa construction, et malgré quelques noeuds à effectuer ou élastiques à placer délicatement, tout est globalement simple à exécuter. Selon nos observations, les enfants de moins de 10 ans ont tendance à se lasser pendant les constructions, ce qui n’est pas forcément un défaut rédhibitoire puisqu’il est possible de continuer l’objet plus tard. Il peut également parfois être compliqué, pour les plus jeunes, d’assembler différentes parties en appuyant convenablement sur les languettes.

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Voiture : Vibrations télécommandées

Du fait de sa grande simplicité et de la dizaine de minutes que demande sa construction, la voiture télécommandée est le jouet parfait à monter pour comprendre rapidement le concept Nintendo Labo. En deux temps trois mouvements, un drôle d’objet muni de pattes en carton est fabriqué. La véritable magie intervient au moment où l’on glisse les Joy-Con dans les encoches situées sur le côté de l’étrange véhicule, à activer grâce à l’écran tactile de la Switch. Cette astucieuse utilisation des contrôleurs est la base même de Nintendo Labo.

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En plus de pouvoir diriger son véhicule, le joueur a la faculté de regarder ce que capte l’infrarouge. À noter qu’un mode deux joueurs en local est proposé. Au niveau de l’intérêt offert par ce Toy-Con, il ne faut pas chercher plus loin que ce qu’il propose directement, à savoir un petit véhicule à diriger avec l’écran tactile de la Switch. Les plus bricoleurs personnaliseront leur création de façon à remporter d’éventuels duels de robots contre un autre joueur, puisque le carton donne accès à la construction d’un deuxième modèle.

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Pêche : À la pêche au tool

La construction de la canne à pêche nous a pris approximativement 1h15, en étant concentrés sur notre tâche (autant que cela puisse être possible dans un open space avec tout un tas de curieux déambulant dans l’étage). Face à ce modèle plus complexe à bâtir, on ne peut que saluer les efforts de Nintendo afin d'éviter toute mauvaise manipulation à l’utilisateur. Il y a effectivement toujours un élément imprimé sur les pièces pour les distinguer et empêcher les erreurs. La dernière phase de construction réserve des passages plus délicats qui nécessitent de la patience et de l’adresse. Ce qu’il faut savoir avec Nintendo Labo, c’est que les pièces non détachées s’avèrent être tantôt des rechanges, tantôt des objets qui ont une utilité en mode “jeu”.

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Les amateurs de pêche seront ravis de pouvoir remonter virtuellement des poissons cachés dans les fonds marins à l’aide de leur création bien réelle. Le joueur doit garder un oeil attentif sur l’état de sa ligne affichée sur l’écran. Si cette dernière se met à clignoter, c’est qu’elle est proche de la rupture. L’intérêt se situe dans la bataille de points : chaque poisson est effectivement d’une taille et d’un poids différents. Les plus gros (et rares) se situent dans les profondeurs et sont donc plus difficiles à remonter. Ce petit jeu rend parfaitement hommage au concept mais manque de profondeur (sans mauvais jeu de mot), à l'instar d'autres modules de ToyCon 01.

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Moto : Un guidon, des gadins

La moto simule un guidon qui se bloque contre le torse. Dans cette position, les yeux sont rivés sur l’écran de la Switch et les deux mains se calent sur chaque poignée. Pour avancer, il suffit de donner l’impulsion avec sa main droite, tandis que des freins bien physiques permettent de ralentir. Le jeu en lui-même est très basique, et le principe montre rapidement ses limites. Faire des tours de piste dans des paysages sans personnalité et en solo, on a forcément connu plus excitant, particulièrement sur console Nintendo. De plus, la maniabilité somme toute délicate avec ce placement contre le torse empêche une certaine précision dans les déplacements, tandis que le frein fatigue trop rapidement la main à cause de son emplacement. La bonne idée vient de la possibilité de scanner grâce au Joy-Con droit un dessin, directement importé dans le jeu de manière à générer un nouveau terrain. Il est également possible de créer son propre circuit en le dessinant avec un Joy-Con. Nous regrettons surtout l’absence d’un mode multijoueur qui aurait permis à plusieurs amis de partager la même course.

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Du côté de la construction, nous avons mis approximativement 1h15 entre le moment où nous avons lancé le tutoriel et celui où nous faisions notre premier tour de piste. Le Toy-Con demande l’utilisation de coussinets adhésifs à poser délicatement. Comme l’indique le logiciel, si le temps se fait long pendant le montage, il ne faut pas hésiter à faire une pause. Le joueur peut effectivement retourner ultérieurement à l’étape où il s’est précédemment arrêté.

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Maison : La maison des mille morts de rire

La maison est une sorte de Tamagotchi qui dispose de trois entrées dans lesquelles il est possible de glisser des boutons (bouton-poussoir, manivelle, à retour automatique) aux actions diverses. Selon les emplacements où sont mis ces contrôleurs, des mini-jeux se débloquent sur l’écran de la Switch. Il devient par exemple possible d’orienter le canon d’un chamboule-tout grâce à une manivelle puis de catapulter un objet via un interrupteur. C’est le joueur qui doit tester toutes les combinaisons possibles afin de réussir des épreuves d’adresse afin de nourrir un animal étrange vivant dans la demeure. Pendant nos tests auprès d’un jeune public, ce Toy-Con n’a pas remporté un vif succès, la faute principalement à un concept moins immédiatement compréhensible que les autres.

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Nous sommes arrivés à la dernière étape de la construction après 1h20 de conception. À l’instar des autres modèles, le montage s’est fait sans difficulté, sauf peut-être pour le pliage d’une pièce en particulier. La présence d’élastiques dans la conception demande tout de même de la concentration et un peu de doigté.

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Piano : Do re mi - facile - la si do

Après 2 heures de pliage, nous avons terminé le dernier objet de notre Multi Kit. Comme nous le craignions lors de l’événement organisé par Nintendo quelques mois plus tôt, les touches du piano ont tendance à se déplacer, ou pire, à rester enfoncées. Pour illustrer notre propos, nous signalons qu’une touche de notre instrument ne rebondit déjà plus, et qu’il n’existe pas de rechange dans la boîte de manière à la remplacer. Un souci que nous avons par ailleurs observé sur d’autres pianos créés par des joueurs différents.

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Cette construction musicale dispose de tout un tas de boutons à pousser et d’objets à encastrer changeant le sample du piano et modulant son enveloppe. Un studio d’enregistrement est également fourni pour ceux qui souhaiteraient créer le tube de l’été sur les plages avec une Switch et un clavier cartonné. Malgré la fragilité de l’objet, le plaisir immédiat est assuré dans le cadre de courtes sessions plus bruyantes que musicales.

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Sans clou ni vice

[MàJ Labo Secret] Nintendo Labo Toy-Con 01 : La boîte secrète de Nintendo aux cinq accessoires

Contrairement aux LEGO avec lesquels Nintendo Labo est souvent comparé, il n’est pas question ici de démonter régulièrement ses constructions pour en former d’autres. Carton oblige, chaque démontage risque d’endommager la construction, d’autant plus que les pièces de rechange fournies sont rares.

Pendant notre test, les enfants que nous avions invités ont majoritairement pris du plaisir à construire leurs jouets. Le point négatif le plus régulièrement soulevé par les familles vient du temps nécessaire à l’élaboration des Toy-Con. Si l’étape de la construction est potentiellement amusante lorsqu’elle est partagée à plusieurs, elle n’en demeure pas moins redondante malgré les efforts fournis par Nintendo dans les vidéos de tutoriel. Ce qui fonctionne le mieux avec Nintendo Labo, c’est le côté magique qui ressort de ces jouets en carton lorsqu’ils s’animent. Le Joy-Con droit et son capteur infrarouge font ici partie intégrante de la thaumaturgie Nintendo Labo. Sur le piano par exemple, c’est cette technologie qui envoie l’information au logiciel de la Switch et lui permet de reconnaître quelle touche est appuyée, et donc quel son envoyer.

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Le plaisir de créer et de décorer son objet est particulièrement communicatif. Cependant, et comme nous le redoutions, les jeux exposés comme la moto, la pêche ou encore la maison, s’ils sont indéniablement d’excellentes démos techniques, restent trop timides dans leurs propositions purement ludiques. Le manque de variété dans les défis proposés et l’absence de modes multijoueur pour la pêche et la moto font grandir la liste des regrets, même si une fois de plus on comprend tout à fait le positionnement du produit et les personnes ciblées. L’ennemi du passable étant le bon, nous aurions vraiment souhaité des expériences aux qualités plus prononcées.

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Penser en dehors de la boîte

Mise à jour du 01/06/2018 : Labo Secret

Nous avons passé plus de temps sur l’atelier Toy-Con afin d’en évaluer son potentiel créatif après de nouvelles heures d’utilisation. Des vidéos parfois impressionnantes ont été partagées sur la toile, montrant des concepts hallucinants, comme une reconstitution en carton et en Toy-Con du jeu Bataille Navale ou la création de quelques anciens titres Game & Watch. Après avoir visionné diverses propositions d’ingénieux inventeurs, on ne peut qu’être impressionné par la manière dont certains petits malins ont contourné les limites du logiciel. En effet, comme nous l’avions noté dans notre test, il est impossible de faire apparaître des textes à l’écran ou des formes colorées (autre que le blanc). De fait, si un créateur souhaite afficher quelques lettres et un soupçon de bleu (au hasard) comme le font certains génies en herbe, il doit se servir de cartons qu’il découpera et de films plastiques colorés qu’il placera au-dessus de l’écran afin de réussir l’effet souhaité.

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À l’image des cartons à modifier soi-même dans le but de construire ses propres jeux, le logiciel “Labo secret” est le royaume du bidouillage technique. Mais le fait qu’il manque des commandes basiques comme “once” ou “until” complique la tâche dès lors que l’on souhaite sortir des sentiers battus. L’impossibilité de pouvoir scripter des événements sur les options de ces derniers est un manque qui oblige à jouer obligatoirement avec les compteurs et les minuteurs. Il n’est par exemple pas possible de dire “quand l’objet Y a atteint la fin de son chemin = lancer une autre action”. Une compilation fait également défaut : on ne pourra donc pas relancer le code sans quitter puis revenir. L’absence d’option de base de ce type complique le script de “vrais” jeux vidéo, ce qui confirme que l'Atelier ne permet pas forcément de confectionner des expériences qui sortent du cadre du jouet.

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L’interface elle-même montre vite ses limites. Il n’est pas possible de grouper des boîtes de script et leurs liens afin de les copier et les coller (même si cela reste envisageable à l’unité). De même, les tailles doivent respecter certaines proportions, et il n’est pas concevable de pousser les minuteurs à plus de 10 secondes, ce qui est très court. Enfin, une fois l’interface dézoomée, il devient délicat de déplacer ses carrés de scripts sans connecter des liens entre eux par erreur.

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Les Toy-Con, quant à eux, peuvent servir de point d’entrée. Cela signifie qu’il est possible d’utiliser le piano, le guidon, la maison et la canne à pêche comme “manette” pour les jouets que l’on invente. Les entrées sont nombreuses et couvrent la quasi totalité des fonctionnalités des Toy-Con. Nous nous sommes amusés à imaginer un jeu de shoot qui se joue au guidon, où l’accélérateur sert à faire chuter des jouets grâce aux vibrations des Joy-Con. Rien de plus simple dans notre manière de scripter : “Si le guidon est tourné vers la droite et que le joueur enclenche l’accélérateur = le Joy-Con 3 vibre” et “si le guidon est tourné vers la gauche et que le joueur enclenche l’accélérateur = le Joy-Con 4 vibre”. À titre informatif, chaque touche du piano est reconnue, de même que les mouvements effectués avec la canne à pêche et les actions exécutées avec les blocs de la maison. Autant d’options qui font du Multi Kit le meilleur des choix pour couvrir une multitude de besoins dans la conception de projets personnels.

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Nous le répétons : avec une idée forte, beaucoup d'ingéniosité et une louche de temps libre, le Labo Secret de Nintendo Labo est capable de livrer des concepts amusants, voire impressionnants si la construction en carton suit. Les limites dans les événements à scripter font qu’il est cependant plutôt préférable d’envisager la construction de jouets interactifs aux qualités ludique limitées plutôt que de jeux aux règles plus avancées.

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Comme nous l’avons nous-mêmes constaté, les parents sont ravis de voir leurs enfants faire quelque chose de leurs mains, et les petits bricoleurs aiment passer du temps avec leurs parents à construire ces drôles de jouets. Si la conception demande une certaine rigueur et un soupçon d’agilité, c’est la possibilité de programmer ses propres applications qui donne un côté “intelligent” à Nintendo Labo. La rubrique “découvrir” a donc pour but d’initier les créatifs en herbe à l’élaboration de projets venant de leur imagination. La première étape consiste à comprendre comment les Toy-Con fonctionnent, afin d’utiliser les quelques techniques apprises afin de développer un contenu inédit.

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L’interface de création s’annonce au premier abord austère. Sur un fond noir qui tranche avec les précédents tutoriels colorés, quelques formes géométriques habillent l’écran. Le principe est simple, l’utilisateur peut choisir une ou des actions en entrée qui mènent à des événements en sortie. On peut par exemple dire en quelques liens à connecter que “lorsque le capteur infrarouge capte le papier réfléchissant” et que “le joueur appuie sur une touche du joy-con” alors “l’autre joy-con vibre”. Les conditions préenregistrées donnent accès au détecteur IR, à l’écran tactile de la Switch, et aux multiples façons d’utiliser les Joy-Con (manette agitée, bouton appuyé, etc).

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Chaque bloc dispose d’options menant vers de nouveaux paramètres. Il est par exemple possible de décider si l’entrée se fait de façon analogique ou numérique, ou encore de modifier un son joué. Les habitués du scripting seront ravis d’apprendre que des boîtes “compteur”, “et”, “non” et “minuteur” sont de la partie dans le but d’apporter plus de variété aux créations. Le “noeud Toy-Con” permet quant à lui d’utiliser les Toy-Con construits (comme la canne à pêche) comme des entrées. Malgré les possibilités offertes qui permettront sûrement aux plus imaginatifs de créer des expériences surprenantes, nous regrettons les limites qui empêchent le programme de produire des concepts plus complexes. Oubliez donc la possibilité d’écrire des textes (hors commentaires dans l’interface de programmation), ou d’afficher un décompte pour créer un jeu dans lequel il faudrait par exemple trouver la bonne combinaison afin de désamorcer une bombe virtuelle : Nintendo Labo est avant tout proposé dans le but de créer d’autres jouets plus que pour concevoir des jeux aux règles plus développées. Il manque tout de même des réglages basiques, comme le fait de pouvoir changer la couleur d’un élément à l’écran sans passer par un magasin de papeterie.

Ce qui est certain, c'est que le plus compliqué ne vient pas de l’aspect programmation très simple avec ce système d’événements à connecter, mais de la capacité du créateur à savoir comment utiliser les quelques possibilités données afin de créer ses propres objets. Si certains ont peut-être pris l’habitude de concevoir des jeux grâce à des titres comme Little Big Planet ou Project Spark, force est de reconnaître qu’imaginer une expérience à façonner avec du carton (ou d’autres objets du quotidien) demande une certaine gymnastique.

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Points forts

  • Les tutoriels de construction sont un exemple d’efficacité
  • Les jeux liés aux Toy-Con réservent de bonnes idées
  • Très ingénieux dans la manière dont tout fonctionne
  • Le “Labo secret” pousse à l’expérimentation
  • La rubrique “Découverte”

Points faibles

  • Les constructions sont longues et parfois redondantes
  • Les jeux inclus ont un intérêt trop rapidement limité
  • Les touches du piano, particulièrement fragiles
  • Un aspect “programmation” qui manque d’options

À qui s’adresse ce Multi Kit Toy-Con 01 ? Avant tout aux familles qui veulent passer du temps ensemble derrière un jeu aux multiples constructions qui vont s’animer grâce à la Switch. L’intérêt purement ludique des applications fournies est clairement discutable, puisqu’elles se contentent d’expériences strictement fonctionnelles et de courses au score. Le côté magique de la découverte fonctionne, même s’il a tendance à s’estomper un peu rapidement. Les plus créatifs, enfin, passeront un moment dans l’atelier Toy-Con pour y développer leurs propres concepts, même si les plus téméraires pourraient se sentir bridés par certaines limites.

Note de la rédaction

14
14.2

L'avis des lecteurs (20)

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