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Test Doom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VR

Doom VFR : Notre avis en 2 minutes

12 171 vues
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Revenu des enfers en 2016, Doom nous avait convaincu par son action soutenue et l’ambiance graphique comme sonore démoniaque qui suintait de ses entrailles. Sa grande répétitivité et son level design un peu trop labyrinthique nous avait cependant quelque peu perdu. Le rejeton de Bethesda sonne aujourd’hui les trompettes de l’Apocalypse avec un épisode inédit spécialement dédié à la réalité virtuelle. Armes de pixels dans les bras mais casque bien réel vissé sur la tête, il n’y a plus qu’à vérifier si le billet vers les limbes ne se consume pas à petit feu.

Démon saoul

Doom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VR

En mille morceaux. C’est dans cet état que l’on retrouve le héros qui nous prête ses yeux (ou ce qu’il en reste) après le prologue du jeu. Un peu comme lors des premiers films 3D post-Avatar diffusés au cinéma, Doom VFR s’ouvre en effet sur un monstre qui nous fonce dessus. Une fois le réflexe instinctif de notre corps qui consiste à reculer tout en mettant les bras devant son visage passé, les mains se crispent et l’envie d’en découdre avec les démons dilate les vaisseaux. C’est pourtant à bord d’une station spatiale que les premiers pas se font. Bien qu’il se déroule dans des lieux déjà connus puisque visités lors du reboot de 2016, Doom VFR s’éloigne de son grand cornu de frère sur quasiment tout ce qui est lié aux mécanismes de jeu.

Doom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VRDoom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VRDoom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VR

Réalité virtuelle oblige, les développeurs ont opté pour un déplacement mélangeant téléportation et contrôles directs. Cela signifie qu’une touche permet de faire apparaître un pointeur au sol symbolisant l’endroit où le personnage va se téléporter lorsque cette dernière est relâchée. S’il est impossible de sauter en appuyant sur un bouton prévu à cet effet, le procédé précédemment mentionné donne la faculté d’enjamber des ravins comme d’escalader des paroies. L’orientation de la tête aide la visée alors que les gâchettes font hurler les balles ou chuter des grenades. Le stick droit, lui, oriente simplement l’avatar. À l’instar d’un Resident Evil VII, il est possible de s’aider du stick gauche pour se diriger librement et de retirer la rotation en segments, après un passage dans les options. Ceux qui sont sujets à différents troubles liés aux déplacements dans les jeux en réalité virtuelle utiliseront le pad directionnel pour se déplacer par à-coups et activeront la rotation en segments. Comme nous l'avons contaté à la rédaction, Doom peut rapidement mettre mal à l'aise lorsque toutes ses aides sont désactivées. Si par contre vous ne ressentez jamais de gêne liée à la VR lors de mouvements rapides, alors le titre de Bethesda ne devrait pas vous poser trop de problèmes à la Dualshock 4.

Doom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VRDoom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VRDoom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VR

Aux PS Move, les choses se compliquent sacrément. Handicapés par une absence de stick rendant impossible l’orientation de son personnage autrement qu’avec son propre corps, les bâtons lumineux de chez Sony forcent à utiliser des boutons illogiquement situés pour effectuer des déplacements hors téléportation. Avec les câbles du PSVR, il est facile de se retrouver piégé comme un saucisson dans sa peau si l’on se met à tourner à la recherche de la bonne direction. Vous comprendrez donc aisément pourquoi nous vous conseillons de jouer à Doom VFR avec une Dualshock 4, d’autant plus que la reconnaissance des mains déraille facilement dès que l’on tourne le dos à la caméra. La roue de sélection des armes est également trop peu ergonomique avec ce mode de contrôle. Dommage, car la visée, elle, procure de meilleures sensations lorsque l’on s’équipe de ces accessoires.

Doom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VRDoom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VRDoom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VR

Baby Doom

Doom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VR

Par rapport au jeu d’origine, cet épisode VR qui récite une autre histoire aussi insipide que la précédente simplifie allègrement sa grammaire. De manière générale, Doom VFR se déleste de tout un tas d’éléments, comme le système de runes qui apportait une pincée de stratégie aux affrontements. Il est toujours possible d’améliorer son armure et ses armes, mais là aussi les menus sont grandement simplifiés pour une personnalisation plus sommaire. On retrouve également le fameux Glory Kill légèrement modifié, qui permet d'annihiler une créature en se téléportant sur elle quand elle clignote. Le plaisir se veut clairement plus arcade, ce qui n’est pas si étonnant pour un volet à parcourir en réalité virtuelle.

Doom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VRDoom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VR
Doom Doom Doom Doom, I want you in my room

Disponible dans les menus du jeu, le mode “Cartes Classiques” permet de relancer des niveaux des anciens Doom en VR. Un petit plus sympathique pensé pour les fans nostalgiques.

Doom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VRDoom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VRDoom VFR : Une impression de déjà-vu dans l’enfer de la VR

La proposition aurait pu être louable si les contrôles ne rendaient pas la tâche trop ingrate face à des adversaires qui obligent à rester en perpétuel mouvement et qui apparaissent par vagues. La réalité virtuelle permet surtout de se rendre compte de la taille imposante des adversaires, sans apporter un sentiment d’angoisse particulier qui apporterait une palette supplémentaire d’émotions. Oui, il y bien l’existence de rares mini-jeux qui tentent d’apporter un peu de diversité à cette campagne drapée de lave, mais la répétition des situations pendant les 8 niveaux qui s’étendent sur approximativement 3 heures de jeu lassent trop rapidement. Il est par ailleurs difficile de s’enthousiasmer sur des missions de recherche d’items ou de feu à éteindre avec un extincteur. La présence de cartes des Doom classiques à visiter en VR reste un vrai plus pour les fans nostalgiques, mais cela ne peut retirer l’impression générale de réchauffé. Le comble pour une aventure qui vient des enfers.

Quid de l’Aim Controller ?

Nous mettons à jour notre test afin d’apporter notre avis sur la jouabilité à l’Aim Controller, cette manette de visée qui se tient à deux mains et qui promet de meilleures sensations de tir. Il faut reconnaître que l’accessoire de Sony réussit à faire une bonne synthèse entre la précision du pad et l’impression de visée des PS Move. Les deux sticks comme le D-pad couvrent les besoins du système de déplacement, alors que la gâchette avant octroie la possibilité de se téléporter. Pour viser avec son arme principale, il suffit de le faire tout aussi naturellement que dans la réalité (avec une arme qui tire des balles en mousse, évidemment). Mauvais point pour l'immersion : l’arme secondaire reste vissée à l’écran et suit la visée au casque.

Le défaut principal de la maniabilité à l’Aim Controller vient de la touche servant à faire apparaître la roue de sélection des armes (R1) qui est située sur la crosse de l’accessoire. Appuyer dessus demande de retirer son index de la gâchette principale, ou de poser son majeur sur la gâchette pour avoir son index à disposition. Doom VFR demande de changer d’arme très régulièrement, ce qui rend ce défaut particulièrement gênant durant les affrontements. Cependant, l’Aim Controller reste l’accessoire avec lequel le titre de Bethesda est le plus intéressant à jouer, surtout si vous souhaitez avoir la sensation de vous retrouver l’arme à la main face aux armées de l’enfer.

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Points forts

  • Ambiance graphique et sonore qui font toujours leur effet
  • Plein de monstres à massacrer avec une pelletée d’armes
  • Une VR qui ne rend pas malade (dans sa configuration de base)

Points faibles

  • Des monstres, armes et lieux déjà vus en 2016
  • Court, et assez rébarbatif
  • Une maniabilité au pad qui peut être ingrate
  • Difficilement jouable aux PS Move

La réalité virtuelle était-elle faite pour Doom ? Le Fast FPS de 2016 allège la plupart de ses mécanismes pour proposer une aventure inédite à vivre au PSVR dans laquelle il faut se déplacer via des téléportations ou des petites foulées. La maniabilité qui peut se révéler ingrate au pad et déconcertante aux PS Move n’aide pas à provoquer d'incroyables sensations de jeu, alors que la VR ne fait “que” rendre le bestiaire plus impressionnant. Répétitif et court, le soft de Bethesda plaira avant tout aux inconditionnels de la licence et à ceux qui veulent simplement tuer des monstres en VR grâce à une multitude d’armes.

Note de la rédaction

12
15.5

L'avis des lecteurs (20)

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