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Test Champions of Anteria : Les créateurs de The Settlers tentent de mêler gestion, stratégie et hack'n slash

Champions of Anteria : Notre avis en 3 minutes

7 837 vues
Profil de Lespol,  Jeuxvideo.com
Lespol - Rédaction jeuxvideo.com

Le projet The Settlers : Kingdoms of Anteria a beau avoir été annulé, Ubisoft n'a pas pour autant abandonné totalement son idée de départ et s'en est même servi de base pour un tout nouveau titre : Champions of Anteria. C'est justement de ce dernier dont il est question aujourd'hui, puisque après quelques mois de développement seulement, le voilà déjà paré au lancement.

Comme Kingdoms of Anteria en son temps, Champions of Anteria fait partie de ces jeux tentant de mêler plusieurs genres. En l'occurrence, trois phases bien distinctes se succèdent : une première typée stratégie / wargame durant laquelle on planifie les action militaires et la construction dans les provinces, une seconde aux airs de city builder où il faut améliorer sa capitale afin d'en maximiser la production, ce qui permettra au passage de fabriquer quelques potions et objets qui trouveront enfin leur intérêt dans des phases de hack'n slash. Toutes ces séquences au gameplay bien distinct s'imbriquent de façon assez cohérente pour former une aventure au tour par tour qui verra le joueur lutter contre un mage diabolique et ses sbires.

Trois jeux en un

Champions of Anteria : Les créateurs de The Settlers tentent de mêler gestion, stratégie et hack'n slash
Tout part de la carte de campagne

Tout dans Champions of Anteria part donc de la carte de campagne qui permet de planifier les actions et de lancer toutes les missions. On commence en début de partie par attaquer les quelques régions libres qui sont conquises grâce une simple petite mission de hack'n slash. Elles génèrent dès lors un revenu constant en pièces d'or ou en points de renommée, les 2 ressources principales du jeu. Quelques options de construction y sont aussi disponibles afin d'améliorer les rendements en construisant des comptoirs commerciaux multipliant par 2, 3 ou 4 suivant le niveau d'investissement, les revenus d'une province, moyennant aussi quelques pièces d'entretien chaque tour. Des fortifications viennent ensuite s'ajouter à cela afin d'améliorer les défenses, bien utiles avant de se lancer tranquillement à l'attaque des autres factions : la tribu des dunes, les barbegivres et la couronne brisée. En effet, une fois en guerre, vos régions peuvent aussi être attaquées et devront être défendues avec de nouvelles missions de hack'n slash. Mais attention, on ne dispose que d'une action par tour, ce qui signifie que si vous partez à l'offensive alors qu'une attaque est en cours, vous laisserez vos citoyens se défendre par eux-mêmes et risquez de perdre une province. La prise de décision n'est toutefois pas des plus compliquée dans cette phase très simpliste. Si vous êtes attaqué, vous vous défendez puis attaquerez le prochain tour. Ce n'est pas plus compliqué que cela. Le seul choix dont dispose réellement le joueur est de définir qui sera le prochain adversaire puis de conquérir toutes ses régions jusqu'à sa capitale. Certes, cela rompt un peu la linéarité, mais ça ne suffit pas à rendre cette phase réellement intéressante.

On a aussi droit à une partie city builder

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La seconde partie du jeu réside dans la gestion de la capitale. Loin d'être une province comme les autres, elle contient un village qu'il faut développer afin de produire les cinq ressources élémentaires : le feu, le métal, la nature, la foudre et l'eau. On peut aussi y placer des habitations et des cabanes d'ouvrier nécessaires à la fabrication de tous les autres bâtiments. Enfin, la forge, la cabane d’apothicaire et l'atelier du magistère permettent de crafter des armures, armes, potions et objets pour les héros en utilisant aussi bien les ressources élémentaires que les pièces d'or. Mais pour bénéficier de tout ceci, il faut auparavant dépenser ses points de renommée dans un arbre de technologies plutôt sommaire, ce qui en prime débloque de nouveaux quartiers constructibles dans le village. Il s'agit là d'un point important puisque chaque bâtiment dispose d'un bonus ou malus de production en fonction du type de terrain sur lequel il est placé et des autres constructions du secteur. Par exemple, une cabane de mineur produira plus d'élément métal dans une montagne, mais verra sa production baisser si une carrière est placée dans la même zone. C'est donc une sorte de puzzle qui nous est proposé là, mais certainement pas un vrai city builder. Les zones de construction sont prédéfinies, il n'y a pas besoin de prendre en compte les besoins des habitants, il n'y a ni taxes, ni frais, ni budgets, les bâtiments ne s’abîment pas, etc. En soi, cette partie du jeu peut se montrer intéressante, mais il est tout de même dommage de ne pas avoir approfondi les choses un peu plus. On peut d'ailleurs aussi regretter que cela soit limité à la seule capitale.

Champions of Anteria : Les créateurs de The Settlers tentent de mêler gestion, stratégie et hack'n slashChampions of Anteria : Les créateurs de The Settlers tentent de mêler gestion, stratégie et hack'n slash

Des missions trop répétitives

Viennent enfin les séquences de hack'n slash qui constituent l'intégralité des missions sur le terrain. Que vous souhaitiez conquérir ou défendre, le principe reste le même : vous choisissez 3 héros parmi les 5 à disposition et vous remplissez des objectifs qui peuvent être d'éliminer des vagues d'ennemis pendant la construction d'une tour, d'escorter un convoi, de protéger des paysans, etc. Le lien avec le but réel de la mission n'est pas toujours simple à voir, mais le principal problème vient surtout de la répétitivité des objectifs et maps. Personnellement, après 3 tour de jeu seulement, donc 3 missions, j'ai dû refaire à l'identique une bataille déjà remportée alors que j'attaquais une région différente. On se lasse donc vite de ces séquences, qui sont pourtant obligatoires et finissent par devenir une corvée. Seuls les combats contre les capitales ennemis sont un peu plus intéressants dans la mesure où ils sont scénarisés. Il peut s'agir d'y vivre un siège ou bien d'affronter des boss surpuissants, ce qui a le mérite de rompre un peu la lassitude qui s'installe rapidement. Cela ne compense en revanche pas la pauvreté du système d'évolution de la difficulté et des héros qui est uniquement lié au nombre de points de renommée dépensés. En d'autres termes, si votre village atteint le niveau 5, vos héros seront de niveau 5 et vous pourrez en toute tranquillité attaquer les régions d'un niveau inférieur. Il n'y a donc ni XP à gagner ici, ni même de loot à récupérer, vos héros évoluent seuls, et votre seule tâche consiste à choisir leurs pouvoirs parmi les 2 qui sont proposés tous les 2 niveaux.

Le cercle des éléments est déterminant au combat

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Pourtant ces phases ne sont pas si inintéressantes que cela sur le papier. Le but y est principalement d'exploiter au mieux les éléments associés à chaque héros pour l'emporter. Chacun dispose en effet d'une force et faiblesse, à la manière d'un shifumi. Le métal bat la nature qui bat la foudre qui bat l'eau, qui bat le feu qui bat le métal. En attaquant le bon ennemi avec le bon personnage, vous vous assurez donc des dégâts critiques et ce quel que soit l'arme utilisée, le relief, etc. Il n'y a pas de notion de corps à corps ici, ni de combat à distance : celui qui dispose du bon élément l'emporte, même si il se bat avec un arc contre une épée. Chaque héros peut aussi compter sur des sorts à cooldown qui permettent parfois de contrer les faiblesses, parfois de maximiser les dégâts. En effet, certains enchaînements peuvent s'avérer dévastateurs, avec par exemple une archère qui peut placer des charges sur les ennemis puis les activer avec un second pouvoir dont la puissance dépend bien évidemment du nombre de charges placées. L'utilisation de ces sorts est d'ailleurs d'autant plus intéressante que la plupart disposent d'une zone d'effet, ce qui implique d'anticiper les déplacements ennemis lors de la planification en pause active. On peut aussi ajouter à son arsenal des potions permettant aussi bien de soigner que de changer l'orientation élémentaire d'un héros, ainsi que des pièges fabriqués chez le magistère pour donner une dimension stratégique finalement plutôt intéressante, malgré le côté une nouvelle fois assez simpliste des mécanismes de base. C'est d'ailleurs là quelque chose d'assez représentatif du jeu dans son ensemble : Champions of Anteria s'appuie sur des bonnes idées, sur des séquences variées et qui se complètent bien, mais ne les exploite pas suffisamment et finit par laisser un arrière goût assez amère.

Points forts

  • Trois jeux en un
  • Les différentes phases qui se complètent de façon cohérente
  • Des batailles pas inintéressantes

Points faibles

  • Un manque de profondeur général
  • Les missions qui se répètent trop
  • Quelques bugs et problèmes de localisation sur cette version test

Le concept de Champions of Anteria s'avère être plutôt bon, avec différentes phases qui se succèdent de façon cohérente et se complètent bien pour donner lieu à quelques heures de jeu sympathiques. Néanmoins, on déplore rapidement une grande répétitivité aussi bien au niveau des mécaniques simplistes que des objectifs de mission. Il en résulte une certaine lassitude qui ruine le tableau sur le long terme. Dommage.

Note de la rédaction

13
15

L'avis des lecteurs (1)

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