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Test du jeu The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ? sur PC

The Climb
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Journaliste jeuxvideo.com
11 mai 2016 à 10:12:51
15/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
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14.5/20
Test The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?

4 minutes pour comprendre "l'escalade en réalité virtuelle", par les créateurs de Crysis

17 639 vues

5 mois après son officialisation, The Climb de Crytek débarque dans les étales virtuelles pour notre plus grand plaisir. Titre complet et visuellement très aguicheur, ce jeu d'escalade offre un challenge de haute volée : proposer un jeu de grimpette en réalité virtuelle dans lequel le joueur doit assurer ses prises et gravir des sommets le plus vite possible en prenant en compte un gameplay relativement varié. Zoom sur l'une des meilleures expériences VR actuellement disponible sur Oculus Rift.

Que vaut The Climb ? Notre avis et du gameplay en 4 minutes de vidéo-test

The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?

Depuis sa première présentation et notre preview, pas grand chose n'a changé dans The Climb. Le jeu est toujours graphiquement très beau, grâce au CryEngine, et affiche des panoramas saisissants qui plairont aux amateurs de contemplation. Du grand canyon à la baie d'Along en passant par les Alpes : Crytek nous livre là trois environnements (déclinés en 5 parcours) afin de faire briller les mirettes des joueurs.

On prendra d'ailleurs un coupable plaisir en marquant quelques pauses durant nos escapades montagneuses pour regarder le décor et les quelques animations qui s'offrent à nous, incarnées par des zeppelins, avions, sans oublier la faune et les touristes : le monde de The Climb est bel et bien vivant et saura meubler vos sessions de jeu.

Challenge, précision, et plaisir de jeu

The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?

Ces dernières s'articulent autour de la gestion de vos mains, seul élément de gameplay du joueur. Guidées par la vue qu'offre votre casque de réalité virtuelle, elles viendront se poser sur les roches environnantes et c'est à vous de décider quelle prise choisir parmi les nombreux endroits où vous pouvez vous accrocher pour progresser.

Si votre choix se porte sur une prise en particulier (distinguable car bordée de roche blanche), vous n'aurez qu'à presser une des gâchette, gauche ou droite, pour que votre main dédiée effectue une prise ou la relâche. Il faudra savoir jouer sur les distances, sur le switch de main utilisée pour la prise, et sur le degré de force exercé sur cette même prise.

The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?
The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?

Votre grimpeur n'est en aucun cas le Stallone de Cliffhanger et il vous faudra faire bien attention à votre endurance, une donnée capitale pour temporiser votre ascension. Vous devrez marquer des pauses pour que chacune de vos mains recouvre sa jauge d'endurance et pourrez optimiser le tout en pressant "pile poil à moitié" les gâchettes. On évite ainsi de gaspiller son endurance inutilement. Moins de pause signifie une victoire plus rapide et donc plus de points et d'étoile, lesquels sont nécessaires pour déverrouiller les niveaux de difficulté supérieurs dans chacun des biomes.

The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?
The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?

Ce gameplay, à base de pression plus ou moins forte sur les gâchettes, est facilité par la présence de magnésie, cette fameuse poudre blanche essentielle aux grimpeurs, et qui ici nous aide bien en rendant la gestion de l'endurance plus tolérante. Les différentes prises réserveront quelques surprises également avec des roches qui s’effritent, des roches qui piquent et sapent votre endurance, des prises qu'il faudra nettoyer avant de les utiliser, et des prises plus petites qui vous donneront un peu plus de fil à retordre.

Arriverez-vous à me battre à l'escalade ?

Cet ensemble de conditions à prendre en compte, lié à la précipitation induite par le chrono, renforce le challenge et vous immerge littéralement dans la peau d'un grimpeur qui doit surveiller ses prises, sa stamina (directement affichée sur les poignets) et assurer la suite de son périple en observant l'environnement et en calculant les points d'amare et sauts nécessaires pour en venir à bout.

Une copie qui aurait pu être parfaite... Sauf que...

The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?

On remarquera en revanche certains défauts au niveau de la précision des prises et des sauts, lesquels débouchent souvent sur des chutes mortelles qui vous renvoient directement au checkpoint. En revanche, si vous vous en sortez bien, vous pourrez toujours vous réceptionner en catastrophe et assurer la suite de votre ascension. Si besoin est, vous pourrez toujours activer un indice dédié au tracé optimal, une assistance que vous n'êtes évidemment pas obligé d'utiliser et qui sera d'ailleurs bannie de certains tracés.

The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?

The Climb : notre première expérience sur le jeu de Crytek

The Climb : la grimpette en réalité virtuelle atteint-elle des sommets ?

Une fois la totalité des courses déverrouillées, vous pourrez vous concentrer pleinement sur les achievements et nombreux objets cosmétiques déblocables, allant du gant à la montre en passant par le bracelet. Notez par ailleurs que deux tutoriels sont disponibles ainsi qu'un mur d'entrainement infini.

De quoi assurer, avec la présence de leaderboards online, une durée de vie honnête. Malgré cela, on ne pourra que déplorer un lancement au prix fort (50€ tout de même) alors que les Oculus Touch (les manettes 3D du Rift) ne sont pas encore commercialisées et implémentées dans le titre. A croire que la volonté de Crytek d'offrir un simulateur d'escalade réaliste, avec une vraie prise en compte des mains du joueur, a été revue à la baisse...

Avec les Oculus Touch, ça donne quoi ?

Disponibles depuis le mois de décembre, les Oculus Touch font passer le Rift à un tout autre niveau. Le casque se positionne désormais avec une solution complète, prenant en compte les mains du joueur et les fameuses expériences « room-scale » avec prise en compte du déplacement physique du joueur dans une aires qui à l'avantage d'être bien moins grande que celle du Vive au niveau de la taille minimale. Fini les balises à placer, et la prise en main un peu étrange des manettes 3D du produit d’HTC (pensé pour l’applicatif avant tout et un peu moins pour le jeu vidéo) et place aux manettes plus « gaming » du Rift, lesquelles sont accompagnées d’un second tracker de mouvement. Avec 2 trackers et un à deux m², on s’en sort facilement pour jouer aux jeux et expériences du store Oculus et de Steam, à l’image de The Climb.

Avec les Touch débarquent un nouvel environnement pour The Climb : l’univers Nord. Ces tracés, au nombre de 5, prennent place sur la banquise et nous offrent comme toujours des paysages très beaux et reposants. La formule ne change pas pour autant et vous devrez arpenter des voies de plus en plus difficiles tout en respectant diverses conditions (pas d’aide, pas de magnésie etc…). Certains outils d’alpinistes se trouveront sur les tracés, notamment des piolets auxquels vous pourrez vous agripper mais qui finiront par céder sous votre poids. Echelles, sauts, corniches escarpées et autres sauts de la foi seront nécessaires pour venir à bout de ce nouvel environnement, lequel vous récompensera comme d’habitude par des panoramas de mi-parcours et par de splendides paysages finaux.

Côté gameplay, cette prise en compte des Touch vous offre la possibilité de vous payer une petite crampe aux bras en un rien de temps. En effet, le titre de Crytek Frankfort laisse de côté la visée « au casque » pour véritablement retranscrire vos mains dans l’espace de jeu. C’est donc à vous de gérer leur placement, de secouer vos mimines pour appliquer de la magnésie et d’étudier la roche pour optimiser votre itinéraire. Toutefois, l’activité n’est pas sans douleur et s’avère assez physique, si bien que l’on ressort de 10 minutes de jeu en sueur et avec une légère douleur aux bras : de quoi faire son sport tout en gardant le côté entertainment dirons certains, de quoi tremper le casque et repartir de sa session de jeu épuisé, dirons d'autres. On notera tout de même quelques soucis de placement de caméra étant donné que votre point de vue changera parfois en fonction de vos prises, ce qui aura tendance à vous faire « rentrer » dans la roche et découlera sur un écran noir le temps que vous sortiez le casque de la zone en reculant votre tête.

Points forts

  • Des graphismes de toute beauté pour de la VR, des panoramas à tomber et une sensation de vertige bien présente.
  • On se prend très vite au jeu à bouger la tête comme un vrai grimpeur pour vérifier ses prises et simuler un balancement du corps en vue d'atteindre d'autres prises.
  • Une bonne dose de challenge induite par des tracés ingénieux et des contraintes de gameplay astucieuses (différents types de prises, différents itinéraires, gestion de la stamina, précision des pressions sur gâchette...).
  • Pas mal de choses à débloquer : 15 niveaux au total, des dizaines de gants, montres et bracelets sans oublier les nains de jardins et caméras à récupérer sur les tracés...).
  • Bonne prise en charge des Oculus Touch
  • L'ajout de l'environnement Nord pour redonner du contenu au titre.

Points faibles

  • Manque de précision sur les sauts et sur certaines prises "visées" au casque.
  • On ressemble à un suricate à force de bouger la tête en fixant le plafond... Et gare à votre cou si vous enchaînez les parties sans prendre de pause...
  • On a le sentiment de ne pas avoir l'expérience complète sans la prise en compte des Oculus Touch, dommage, surtout pour un titre vendu 50€ au lancement.
  • Grosse config quasi-obligatoire (soucis de mémoire vive et de crash sur un i7 4790 @ 3.60GHz, équipé de 16 gigas de RAM et d'une GTX 980).

The Climb aurait pu être une perle s'il avait implémenté dès sa sortie la prise en compte des manettes 3D. Manque de bol, ces dernières ont été reportées vers le milieu du développement et l'on sent que Crytek a souhaité sortir son titre sans cette feature qui aurait certainement propulsé le titre au rang de must-have de la réalité virtuelle. En l'état, ce dernier s'en sort tout de même très bien et le gameplay à la manette est moins anti-immersif que prévu. On prend plaisir à évoluer, tête en l'air, à la recherche de nouvelles prises entre deux passages contemplatifs. Depuis la sortie des Touch, nous avons remarqué l'arrivée d'un nouvel environnement et une intégration réussie de ces nouvelles manettes, de quoi rendre l'expérience désormais complète. La durée de vie est au rendez-vous "pour un jeu VR", les leaderboards permettent d'ajouter un peu de course au scoring, et le tout s'avère très agréable et intuitif. Une bonne pioche, sauf si vous avez le cou fragile (si vous n'avez pas les Touch) et les bras trop frêles...

Note de la rédaction

15
14.5

L'avis des lecteurs (4)

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Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Par Panthaa, Journaliste jeuxvideo.com
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