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Ghost Recon Breakpoint Episode 3: Red Patriot
Appréciations du jeu
13
L'avis de la rédaction
13.2
L'avis des lecteurs (5)
Test Ghost Recon Breakpoint Red Patriot : Une insistante impression de déjà-vu

Ghost Recon Breakpoint Red Patriot : Comme un air de Guerre Froide

6 088 vues
Profil de Silent_Jay,  Jeuxvideo.com
Silent_Jay - Journaliste jeuxvideo.com

A la différence de son prédécesseur “Wildlands”, Ghost Recon Breakpoint n’a fait pas l’unanimité auprès des fans. Plusieurs décisions prises par Ubisoft n’ont pas convaincu et furent à l’origine d’une levée de boucliers de la part de la communauté. Conscient de cela, l’éditeur français a revu sa copie via plusieurs mises à jour gratuites. Le mode “Immersif” et l’ajout d’intelligences artificielles alliées allaient dans ce sens et autorisaient les agents de la CIA à personnaliser leur expérience de jeu. En parallèle de ces améliorations, deux nouveaux scénarios compris dans le Season Pass furent ajoutés afin de poursuivre l’aventure sur l’archipel Auroa. Il est grand temps de prendre les armes et de lancer l’opération “Red Patriot”.

La Menace Rouge

Ghost Recon Breakpoint Red Patriot : Une insistante impression de déjà-vu

L’archipel Auroa semble être le lieu idéal pour fomenter une conspiration. Après avoir mis un terme aux agissements des Wolves et prêté main forte à Sam Fisher (Splinter Cell), les Ghosts répondent à l’appel du colonel Scott Mitchell pour affronter les Bodarks et le groupe Raven’s Rock. Trey Stone, antagoniste de l’épisode 1 aux côtés de Cole D. Walker avec sa société paramilitaire “Sentinel Corp”, dirige la Special Training Unit 500 et menace de lancer une attaque chimique sur le sol américain avec l’aide des drones de Skell Technology.

Ghost Recon Breakpoint Red Patriot : Une insistante impression de déjà-vu

Certains noms doivent résonner auprès des amateurs de la franchise. “Red Patriot” puise ouvertement dans le lore de Ghost Recon et remonte aux origines du groupe en intégrant certains personnages iconiques (depuis Tom Clancy's Ghost Recon 2 - 2004) à une aventure comptant 10 nouvelles missions d’éliminations. Si les intentions d’Ubisoft sont louables en jouant la carte de la nostalgie, la mise en oeuvre n’est pas toujours à la hauteur de la Guerre Froide futuriste contée. En réalité, aucune mission ne parvient véritablement à surprendre. Les objectifs et situations se suivent et se ressemblent. Un sentiment de déjà-vu se dégage de ce troisième épisode pourtant efficace sur bien des aspects, mais trop peu inspiré pour rester dans les mémoires. Les Ghosts finissent par crapahuter d’un objectif à l’autre, puis éliminer la cible avant de passer à la suivante, etc.

Ghost Recon Breakpoint Red Patriot : Une insistante impression de déjà-vuGhost Recon Breakpoint Red Patriot : Une insistante impression de déjà-vuGhost Recon Breakpoint Red Patriot : Une insistante impression de déjà-vuGhost Recon Breakpoint Red Patriot : Une insistante impression de déjà-vuGhost Recon Breakpoint Red Patriot : Une insistante impression de déjà-vu
Ghost Recon Breakpoint Red Patriot : Une insistante impression de déjà-vu

Avec ces nouvelles missions, les Ghosts débloquent de nouveaux éléments cosmétiques, tels que les costumes de Trey Stone et Scott Mitchell, les équipements des Bodarks, les véhicules de Raven’s Rock, et de nouveaux skins pour leurs armes ce qui pourrait intéresser les adeptes de customisation. A ces éléments secondaires vient s’ajouter une nouvelle classe qui propose en théorie une nouvelle manière d’évoluer sur Auroa. L’Eclaireur (ou Pathfinder) peut contrôler un drone Azrael grâce à son interface Armaros et ainsi scanner la zone, leurrer l’ennemi, étourdir et éliminer une cible au sol.

Ghost Recon Breakpoint Red Patriot : Une insistante impression de déjà-vu

Dans les faits, cette nouvelle approche prend tout son sens en coopération. Jouer le Pathfinder en solo ne présente que trop peu d'intérêt à l'image du jeu Ghost Recon Breakpoint. Cette expérience vidéoludique est bâtie autour d'un concept simple... celui de la collaboration étroite entre les joueurs. Ubisoft a également disséminé partout sur l’archipel des caches tactiques facilement localisables par l’Eclaireur, des lieux offrant toujours plus d’items. Pour finir, le mode Ghost War (Joueurs contre Joueurs) accueille une nouvelle carte… Riverbank... histoire de tester la fameuse classe face à des agents humains et non des intelligences artificielles.

Gameplay : Eliminations nocturnes

Points forts

  • Un scénario "easter egg" exploitant le lore de la saga
  • L'opération "Red Patriot" et ses 10 nouvelles missions
  • La nouvelle classe "Eclaireur"

Points faibles

  • Un récit cliché typé "Guerre Froide"
  • Des missions et des stituations peu inspirées et répétitives
  • Le manque de prise de risque

Ghost Recon Breakpoint : Red Patriot est un épisode honnête récitant ses gammes sans jamais risquer le hors piste. Exploiter l’univers de la saga estampillée Tom Clancy’s est un bonne idée en soi, même si cela se concrétise par un scénario cliché opposant américains et russes sur fond de lutte anti-terroriste. L’ajout de contenu est indéniable et enrichit une expérience de jeu qui malheureusement ne parvient jamais à se renouveler. Les missions s’enchaînent, se veulent plaisantes, mais surtout répétitives. Une insistante impression de déjà-vu plane sur l’archipel Auroa. Les fans apprécieront. Les autres passeront probablement leur chemin.

Note de la rédaction

13
13.2

L'avis des lecteurs (5)

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