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Reportage Blood Stone 007 : Détails sur le jeu
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

L'agent 007 revient dans de nouvelles aventures, mais pas sur grand écran !

Alors, est-ce difficile d'offrir un nouveau terrain de jeu à monsieur Bond ?

Je crois que le plus grand challenge du travail sur ce jeu était de rendre Daniel Craig ressemblant. Voici le scan qui nous a été fourni, c'est un scan 3D en très haute définition, en maillage triangulaire. Il offre de bons contrastes lumineux.

Mais que serait 007 sans sa James Bond Girl ? Celle-ci est incarnée par la chanteuse de soul Joss Stone !

Voici Nicole Hunter, dans le jeu, le personnage de Joss Stone.

Nous avons des échantillons de tissus, des dessins de mode, comme celui-ci, cela nous donne une indication du genre de vêtements qu'elle voulait. Là, c'est l'ensemble qu'elle porte dans le niveau en Sibérie.

Et voici ce que le joueur verra sur l'écran de jeu : son modèle "in-game".

L'animation basique est montée ici, c'est avec ça que les animateurs travaillent. On a construit diverses articulations par-dessus, pour obtenir des animations secondaires, pour que l'on puisse prendre ces animations simples et leur apporter de la fluidité, une élasticité des costumes et des muscles.

Ça amène une profondeur, une crédibilité supplémentaire.

On ajoute également des articulations dynamiques pour donner une souplesse aux vêtements. Cela donne cette silhouette typique qu'on attend de l'éternel James Bond.

Mais plus que le smoking, le défi consiste sans doute à reproduire le rythme et les scènes d'action comme au cinéma, n'est-ce pas ?

On nous fournit plusieurs types d'informations sur ce qui fait d'un James Bond un James Bond. Et on a planché là-dessus pour définir les piliers de sa personnalité. Il est brutal, efficace, il est stylé dans ses actes.

Quant à savoir comment nous travaillons, tout commence par le script. Bruce Feirstein, qui a co-écrit le script de GoldenEye, et travaillé sur plusieurs Bond, a composé un script original pour nous.

On a des statistiques qui couvrent le jeu sur la longueur. On évalue l'intensité de chaque zone sur une échelle de 1 à 10, et on peut voir cette courbe d'intensité sous Excel, on détaille ainsi chaque rencontre, mais généralement on ne veut pas être trop dirigiste, on ne veut rien imposer : "Vous devez jouer ainsi !", on préfère dire : "Ce sont vos choix, vous avez un large contrôle sur ce niveau d'intensité".

Quand vous arrivez dans ce coin, vous venez de ce côté-là, depuis cette allée, et quand vous atteignez ce point, il y a beaucoup d'action par ici !

Là, je prends le chemin discret, utilisant le système de couverture qui permet de passer d'une planque à l'autre, en combinaison avec notre système de neutralisation, qui devine vraiment si vous voulez être furtif ou non.

Avoir le choix, c'est bien, mais comment faire pour que les joueurs n'en fassent pas trop à leur tête ?

On prédit ce que le joueur va faire. Car tout est évidemment mis en scène. Le décor est planté dans un sens qui va vous encourager à aller par ici ou par là, on utilisera un éclairage pour guider le joueur, la position des ennemis ou la direction de leurs pas : si un garde tourne à un angle, vous serez tenté de le suivre car vous aurez envie de l'assommer... Donc le joueur est effectivement guidé, mais c'est son choix de le faire ou pas.

Côté son, on remarque l'omniprésence de la musique dynamique, est-ce la fin de la bande-son à papa ?

Ce genre d'approche a déjà été utilisé, dans de nombreux jeux. Les titres les plus récents explorent cette voie. Mais c'est un bon exemple, avec le jeu sur les distances et la proximité mêlés, ça semble fonctionner vraiment bien.

Quand un ennemi approche, une autre couche de son arrive progressivement, plus il est proche, plus le son gronde...

Son, lumières, rythme : ce Blood Stone a tout d'un nouveau film. Le jeu vidéo ne peut pas encore se passer du cinéma, mais avec des titres comme Blood Stone, on espère que l'élève saura dépasser le maître.

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