Nous avons rencontré Nathan Camarillo, le producteur exécutif de Crysis 2, ainsi que Richard Morgan, scénariste, qui ont accepté de lever le voile sur leur prochain bébé.
Il y a plusieurs raisons au choix de New York. La principale d'entre elles découle du fait que nous avons passé pas mal de temps à étudier les commentaires des joueurs de Crysis 1. Dans ce jeu on évoluait sur une île à la végétation luxuriante. Les joueurs ont eu un mal fou à identifier avec précision où cette île était située et quel était l'enjeu des événements qui s'y déroulaient. C'était certes magnifique à regarder, mais personne n'a ressenti quoi que ce soit pour le lieu. L'île subissait des transformations entre le début et la fin du jeu, mais ce n'était pas suffisant pour que l'on puisse l'identifier ou même en apprendre suffisamment pour s'y intéresser.
Dans Crysis 1 nous avions une très bonne Technologie, de bons graphismes et un bon gameplay, mais l'histoire n'avait pas atteint le même niveau que le reste. Pour Crysis 2, nous n'avons pas cédé à la facilité d'engager un scénariste lambda. Nous cherchions un auteur qui a la même passion pour raconter des histoires et jouer aux jeux vidéo que nous avons à jouer et à créer des jeux. Nous avons été comblés avec Richard Morgan qui est non seulement un amateur de jeux vidéo, accessoirement fan de nos jeux, et un écrivain de renom respecté pour ses nouvelles de science-fiction. Nous l'avons appelé pour lui proposer de rejoindre l'équipe et il nous à dit " banco ". C'est une chose très positive pour le jeu.
Ecrire pour un jeu vidéo est un exercice à part. J'ai eu l'occasion de travailler sur un script pour le cinéma, j'ai aussi bossé un peu pour Marvel sur le personnage de la Veuve Noire, et toutes ces expériences me servent aujourd'hui dans l'écriture pour le jeu vidéo. Mais c'est vraiment un exercice à part entière. La façon de travailler est complètement différente. Pour écrire une nouvelle, vous vous asseyez dans une pièce et vous planchez tout seul. Vous êtes esseulé pendant une année ou plus pour écrire votre bouquin. Pour un jeu c'est tout l'inverse. Vous collaborez avec une centaine de personnes et vous passez le plus clair de votre temps en réunion à discuter le bout de gras : " On a besoin de changer ceci, ce niveau se déroule maintenant comme ça, on a besoin d'une narration pour expliquer ce changement... ". C'est un processus créatif collaboratif. C'est très excitant. J'imagine que c'est un peu ce à quoi jouer du jazz doit ressembler. C'est complètement libre, ça évolue en permanence et personne ne sait ce qui va suivre. Et c'est bien comme ça, c'est une expérience appréciable. Tant que vous avez à vos côté des gens motivés dans un bon état d'esprit, c'est vraiment du bonheur.
Si vous regardez les jeux PC, même trois ans après sa sortie, Crysis 1 reste le standard visuel de cette plate-forme. Et c'est là qu'est notre rival, c'est une compétition contre nous-mêmes finalement. On ne va pas laisser Crysis 1 nous damer le pion ! Comme les joueurs pensent que Crysis 1 est le plus beau jeu jamais réalisé, je peux vous affirmer sans sourciller que Crysis 2 sera le plus beau jeu du monde à sa sortie ! L'aspect graphique est évidemment un point que nous avons aussi cherché à améliorer avec Crysis 2.