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Reportage Afro Samurai : Présentation du jeu
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Après les excellentes OAVs de Gonzo, voici venir l'adaptation vidéoludique d'Afro Samurai. En attendant le jeu, cette interview de Daryle Tumacder, game designer du projet, vous apportera quelques précisions sur le gameplay.

Le jeu est basé sur Afro Samurai, le manga de Okazaki San. Gonzo a acquit la licence pour en faire une série animée aux Etats-Unis diffusée sur Spike TV et nous nous occupons du jeu vidéo. Nous sommes très contents de travailler sur ce projet. Comme vous pouvez le voir, le jeu arbore un style graphique unique. Nous essayons de nous inspirer le plus possible de la série et du manga pour concevoir le jeu. Et je pense que l'on ne s'en sort pas trop mal.

Le scénario du jeu reprend l'histoire développée dans la série animée. C'est l'histoire d'une vengeance. Justice a tué le père d'Afro et ce dernier cherche à venger sa mort. C'est évidemment un jeu d'action, mais il y a aussi des passages de plates-formes. Le jeu fait la part belle au charcutage que l'on pratique sur les ennemis avec son katana. Nous avons programmé tout un système autour des coups d'armes blanches. Le joueur va pouvoir choisir avec précision quelle partie du corps de son ennemi il voudra couper. Dans les autres jeux, on se contente de cibler approximativement une zone. Ici, c'est beaucoup plus précis. Les succès du jeu en tirent bien évidemment parti. L'un d'entre eux se nomme « ce petit cochon » et se débloque en coupant les orteils d'un adversaire. Vous pouvez aussi scalper vos ennemis, leur couper le visage, la moitié du visage, ou encore les trancher littéralement en deux. C'est au joueur de décider quels supplices il infligera.

La première chose que vous remarquerez en voyant le jeu, c'est qu'il n'y a pas de Hud, pas de barre de vie et pas de carte non plus. Le directeur artistique du jeu ne voulait pas de parasites sur l'écran pour renforcer l'impression de jouer dans un dessin animé ou dans un manga interactif. Les graphismes ont été particulièrement travaillés dans leurs moindres détails. C'est criant de vérité dans les seconds plans. En supprimant tout affichage superflu, les joueurs pourront se concentrer sur le personnage principal qu'ils incarnent. Cela rend le jeu plus immersif. Ils se sentiront vraiment dans la peau d'Afro.

Beaucoup de gens nous disent que le jeu leur rappelle d'autres titres. Avant toute chose, j'aimerais rappeler que nous nous inspirons de l'animé Afro Samurai, et non d'autres jeux vidéo. Nous ne voulons pas faire un autre God of War ou un autre Ninja Gaiden. Nous souhaitons faire Afro Samurai, nous aimons cette série et nous avons voulu faire ce jeu non seulement pour les hardcore gamers, mais aussi pour les novices qui sont fans de hip-hop et de mangas. Une grosse partie du jeu est accessible aux joueurs occasionnels. Les joueurs débutants pourront finir le jeu sans être bloqués par une difficulté insurmontable. Mais nous avons aussi des composants spécifiquement étudiés pour les hardcore gamers qui chercheront à jouer le mieux possible. Nous pensons avoir un bon mélange de gameplay pour ces deux familles de joueurs.

Vous retrouverez dans le jeu les mêmes environnements que vous avez vu dans la série. La toile de fond est une sorte de Japon post-apocalyptique. Il y a des ennemis avec des lance-roquettes, d'autres avec des portables, ils n'ont pas de voiture, mais certains sont à moto ! Quant aux décors, ils sont aussi calqués sur ceux de l'animé. Il y a des villages, des montagnes enneigées, des forêts de bambou, des chutes d'eau ou encore une école voire un terrain d'entraînement pour arts martiaux. Comme vous le voyez on est resté fidèle à la série.

Nous avons dans le jeu la même bande-son que celle de l'animé. Elle a été supervisée par RZA qui nous a gratifiés d'une chanson bonus composée uniquement pour le jeu. On a aussi reproduit des playmates créées par Okazaki San pour un numéro du magazine Playboy consacré aux bombes du jeu vidéo. Afro peut se targuer d'avoir une palette de 120 mouvements, ce qui évitera aux joueurs l'impression de toujours refaire les mêmes actions. Ils apprendront ces nouvelles commandes au fil des niveaux. Cela devrait les tenir en haleine pendant un bon moment. J'ai présenté ce jeu pendant ces trois derniers jours et j'ai bossé sur le développement. Malgré tout, je continue à m'amuser avec, surtout en découpant les adversaires d'Afro d'une manière que je n'avais encore jamais expérimentée. Je peux vous assurer que le jeu est vraiment très amusant à jouer.

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