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Reportage Deadly Creatures : Présentation du jeu
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Arachnophobes, cette vidéo de Deadly Creatures est faite pour vous. Par contre, si quelqu'un pourvait préciser à Jordan Itkowitz, Lead game designer du titre, qu'il a un truc sur la clavicule, ça nous arrangerait.

Deadly Creatures est un jeu d'action pour la Nintendo Wii où l'on incarne une tarentule et un scorpion. Deux insectes que la majorité des gens ne veulent pas avoir à proximité d'eux. Nous allons vous donner l'opportunité de les diriger à tour de rôle à l'aide des contrôleurs de la Wii pour reproduire leurs mouvements.

Notre studio travaillait à l'époque sur plusieurs concepts de jeux d'action pour différentes plates-formes. Une nuit j'ai rêvé que j'étais un serpent et que je me dirigeais à l'aide de la Wiimote en faisant des mouvements du bras d'arrière en avant. Pour attaquer une souris, je levais mon bras avant de l'abattre sur le rongeur. Quand j'en ai parlé au reste de l'équipe, nous avons fait évoluer le concept pour en arriver à ce jeu où l'on incarne un scorpion et une tarentule, deux créatures fascinantes et vraiment différentes en termes de potentiel de gameplay dû à la structure de leur corps et à leurs mouvements. C'est ce concept de base qui permet d'incarner un prédateur et de le diriger à l'aide des contrôles uniques de la Wii que nous avons proposés à THQ.

En progressant dans le jeu et en éliminant des ennemis, vous gagnerez des points qui vous permettront de débloquer de nouvelles aptitudes au fil des chapitres. A titre d'exemple, dans le premier chapitre, la tarentule débloque la capacité de tirer un jet de soie pour emprisonner les créatures à proximité, et profiter de cet avantage pour vous en débarrasser plus facilement. Au chapitre 4, le scorpion débloque une aptitude lui permettant de s'enterrer en retournant la Wiimote. Cette technique fonctionne dans la boue et sur le sable, mais ne marche évidemment pas sur la roche. Lorsqu'un animal comme le crapaud ou le lézard vous charge, vous n'avez qu'à vous enterrer au bon moment afin d'éviter l'attaque et jaillir pour frapper l'assaillant. On a réfléchi à tous les mouvements que font ces créatures dans la nature et l'on a planché sur la meilleure manière de les retranscrire dans le jeu avec les contrôleurs de la Wii.

L'un des premiers concepts de jeu que l'on a mis en évidence consiste à laisser le joueur ramper non seulement sur le sol, mais aussi sur les murs, tout en gardant la caméra au plus proche de votre insecte en permanence. Vous verrez ainsi l'environnement pivoter autour de vous mais en vous gardant viscéralement au cœur de l'expérience. Ca devient parfois d'ailleurs assez troublant. Lorsque vous êtes en extérieur dans le désert, c'est facile de vous repérer. Vous êtes ici, la caméra vous suit, il y a un cactus venant de la gauche qui traverse l'écran, c'est facile de voir que vous progressez sur un mur et que le ciel est dans cette direction. Sous terre, la problématique est toute autre. C'est assez difficile de différencier le sol du plafond. Voilà pourquoi nous avons toujours essayé d'inclure des référents comme des toiles d'araignée qui pendent du plafond ou des particules de poussière qui tombent lorsque vous grimpez une paroi. Il y a toute une série d'indices comme ceux-là que nous avons inclus pour vous rappeler l'orientation. On ne voulait vraiment pas afficher en bas de l'écran une boussole indiquant la direction du haut. Comme vous pourrez le voir, les créatures disposent d'un affichage limité à sa plus simple expression. Leur jauge de santé ne s'affiche que lorsque vous subissez des dégâts et l'aide contextuelle ne vient qu'en cas de besoin. Le reste du temps, l'affichage est débarrassé de tout parasite superflu. Nous l'avons souhaité ainsi pour rendre le jeu le plus immersif possible.

On a voulu rappeler au joueur qu'il y a toujours des créatures plus grosses dans la nature. Si l'on se réfère aux créatures que l'on a dans le jeu, la tarentule et le scorpion se trouvent au milieu de l'échelle. Il y a différents types d'araignées et des scarabées qui sont plus petits que vos créatures, même s'ils n'en sont pas moins de dangereux adversaires. De l'autre côté on trouve les rats et les lézards ou plus gros encore avec les serpents voire même les humains ! On navigue donc constamment entre un sentiment de supériorité lorsque l'on affronte de petits insectes, et un sentiment de peur lorsque vous affrontez des bestioles plus grosses qui ne vous laisseront d'autre choix que de battre en retraite lorsqu'elles chargent.

Depuis le début du développement, on souhaite représenter les affrontements comme un spectacle de combat de monstres à la manière d'un King Kong ou Jurrassic Park, quand vous voyez ces impressionnantes créatures se battre. C'est ce que l'on a voulu retrouver lorsque l'araignée affronte un rat par exemple avec une caméra spéciale. D'un autre côté on a tenu à vous rappeler votre taille. Lorsque vous voyez un rocher, ce n'est pas un référent suffisant puisqu'il en existe de toutes les tailles. Voilà pourquoi l'on a inclus des objets appartenant aux humains comme lors de l'exploration du camion dans le chapitre 7. Ce sont des objets qui nous sont familiers et qui nous rappelle que l'on dirige des insectes de quelques centimètres de long.

Wii Rainbow Studios THQ Action Beat'em All Jouable en solo
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