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WALL-E : Dans les locaux de Pixar
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Reportage WALL-E : Dans les locaux de Pixar
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Keith Pope, directeur de production sur l'adaptation vidéoludique du dernier projet en date du studio d'animation Pixar, WALL-E, nous parle de son travail.

jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous parler de votre collaboration avec les équipes de Pixar et du travail sur l'adaptation de Wall-E ?

Keith Pope : Nous travaillons sur Wall-E depuis près de deux ans maintenant. L'été 2006, Andrew Stanton (le réalisateur du film) et son équipe étaient déjà prêts à nous montrer ce que WALL-E donnerait en tant que film. Ils nous ont présenté les personnages, les story-boards, les premiers modèles d'animation ainsi que le scénario. Nous avons ramené tout ça au studio (Heavy Iron Studios) et nous avons commencé à réfléchir sur le type de jeu que nous voulions créer, sur les actions que les personnages pourraient réaliser et sur ce que WALL-E lui-même pourrait faire. Nous sommes restés dans cette phase de préproduction pendant environ 6 mois, période pendant laquelle nous avons vraiment cherché à définir le type de gameplay que nous voulions pour le jeu. En fait, lorsqu'il s'agit de bosser sur un jeu de plates-formes où les personnages interagissent avec des ennemis et le décor, vous devez vraiment faire en sorte que le personnage principal soit bien défini avant même de commencer à travailler sur les niveaux eux-mêmes. Nous avons donc commencé par définir qui était vraiment WALL-E en tant que personnage. Evidemment, c'est un robot vraiment classe qui peut voler et utiliser un laser, ce qui est idéal pour faire un jeu vidéo. Mais nous nous sommes intéressés à WALL-E pour ce qu'il est vraiment : un petit éboueur mécanique qui compacte les ordures. Il fallait chercher à comprendre ses motivations, et qui il était en tant que personnage pour ensuite voir ce que nous pouvions tirer de tout ça et l'inclure dans le jeu. WALL-E crée des blocs à partir de toutes ces choses qu'il trouve dans la nature. Du coup, il devient un véritable moteur de changement dans le film. Sur Terre, il modifie son environnement, et plus tard, sur le vaisseau, il modifie dans une certaine mesure le comportement des humains. Du coup, nous voulions voir s'il était possible de retranscrire cet aspect dans le jeu avec un WALL-E capable de modifier l'environnement dans lequel il évolue.

jeuxvideo.com > Nous avons pu voir une séquence de jeu au cours de laquelle Wall-E se fraie un chemin à l'aide d'un fusil en tirant sur d'autres robots. Cette séquence n'est-elle pas un peu décalée par rapport au personnage "so cute" de Wall-E ?

Quand nous avons eu nos premiers aperçus du film, nous avons découvert une scène dans laquelle WALL-E s'empare de l'arme d'EVE et s'en sert pour tenter de la sauver. Nous avons repris cette scène et nous avons cherché à la développer un petit peu plus pour le jeu. Nous voulions ainsi apporter un peu de variété au gameplay. Vous savez, quand on pense aux futurs fans du film, à ce qu'ils verront dans le film et à ce qu'ils voudront trouver dans le jeu, on se dit que cette séquence, qu'elle dure 5 secondes où s'étende sur la moitié du film, représente quelque chose que les joueurs voudront certainement retrouver. C'est pourquoi nous nous sommes attardés sur cette séquence, sur cette capacité de WALL-E à utiliser l'arme d'EVE, pour en faire un niveau à part entière.

jeuxvideo.com > Verra-t-on dans le jeu des éléments qui ne figurent pas dans le film ?

A chaque fois que nous travaillons sur des adaptations de film avec Pixar, nous avons accès à des croquis qui représentent des décors, mais qui ne figureront peut-être même pas dans le film mais seront au moins suggérés. Ou bien, il y aura des choses dans le film que vous ne ferez qu'entrevoir, mais il serait tout à fait possible de bâtir un univers entier à partir de ces éléments. C'est l'une des choses que nous avons faites pour le jeu. Par exemple, quand EVE vole autour de la coque de l'Axiom (le vaisseau des héros) pour sauver WALL-E, on se retrouve avec une scène géniale, mais vous n'avez pas l'occasion de voir les parties du vaisseau dans lesquelles les humains et les robots ne se trouvent pas. Du coup, dans le jeu, on a conçu des sortes de tunnels de transport à grande vitesse qui permettent de voir les entrailles du vaisseau. Le joueur passera ainsi près de turbines ou de faisceaux d'énergie et verra d'autres robots voltiger sous gravité zéro.

jeuxvideo.com > Wall-E comprendra un mode multijoueur, un petit mot à ce sujet ?

En dehors des niveaux qui retracent l'histoire du film du début à la fin, nous avons également inclu des modes multi. Sur Xbox 360 et PS3 nous avons un genre de match à mort dans lequel WALL-E utilise son arme. Vous pourrez aussi faire voler EVE à travers des anneaux lors d'une course contre d'autres robots. Sur Wii, nous avons cherché à créer plus de mini-jeux, d'activités multi comme des jeux de tirs dans lesquels vous détruirez des éléments du décor avec des potes. On a aussi un jeu dans lequel WALL-E entre en compétition contre d'autres robots, il doit récupérer des objets dispersés un peu partout et peut utiliser des mécanismes qu'on a appelé des "culbuteurs" pour retourner la map et faire tomber tout le monde. On a aussi des combats dans des arènes lors desquels WALL-E et d'autres robots s'affrontent à coups de laser, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.

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