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Reportage Call of Duty : World at War : Ambiance de guerre (Making-of deuxième partie)
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Rich Farrelly, Directeur Créatif chez Treyarch, nous parle de son travail dans le développement de Call of Duty World at War.

Pour Call of Duty World at War, j'interviens surtout comme expert historien. Je vérifie l'exactitude des références utilisées, qu'il s'agisse des uniformes, des armes et autres détails. Je suis même allé interviewer l'année dernière des vétérans de la Seconde Guerre mondiale pour glaner des informations afin de réunir le plus de détails possibles. Nous possédons aussi une grande quantité de livres sur le sujet et nous sommes très honorés de bénéficier de l'aide du Lieutenant Colonel Hank Kirsey en tant qu'expert militaire. Ce dernier est diplômé d'histoire militaire et enseigne lui-même à l'école militaire de West Point. Son apport est considérable sur le projet.

Nous avons l'habitude de développer des versions de Call of Duty en Europe avec une armée alliée s'attaquant aux troupes allemandes. C'est ce que l'on fait depuis des années. Mais lorsque l'on a essayé de faire notre campagne du Pacifique en intégrant l'intelligence artificielle des ennemis au jeu, on s'est dit que quelque chose ne tournait pas rond. Au début on n'a pas vraiment compris pourquoi. Après quelques recherches, on s'est dit qu'il fallait que l'on différencie radicalement ces deux types d'ennemis. Mais comment faire ? Alors nous sommes repartis à nos recherches et nous avons découvert que les soldats japonais se cachaient dans les arbres et s'attachaient eux-mêmes une jambe pour ne pas tomber, ils se cachaient dans des trous, des grottes et se réfugiaient dans des bunkers. Ils s'infiltraient même derrière les lignes ennemies, faisaient semblant d'être morts et attendaient patiemment qu'une unité passe par là pour donner l'assaut. Voilà le genre de choses que l'on devait impérativement faire figurer dans le jeu pour réussir notre pari de réinventer le FPS sur le thème de la Seconde Guerre mondiale.

On a prévu de vous faire jouer deux soldats aux destins singuliers pour chacune des deux campagnes. Nous sommes heureux de proposer une bonne variété d'expériences tout au long de ces deux histoires. Ca ne va pas être que de la course, arme à la main. On a prévu de nombreux gameplays avec un grand nombre d'environnements et de situations. Vous avez dû voir une séquence de tir aérien à bord d'un PBY Catalina, c'est un bon exemple de la variété que l'on a apporté dans le jeu. Nous en avons aussi profité pour introduire dans la licence une nouvelle arme, le lance-flammes. Je suis sûr que beaucoup de joueurs vont adorer. Le truc chouette avec le lance-flammes, c'est que ce n'est pas seulement un machin rigolo pour faire joli, mais nous l'avons utilisé pour créer des mécaniques de gameplay. On peut littéralement mettre le feu aux éléments comme l'herbe pour débusquer des ennemis.

Comme je vous le disais, on va suivre l'épopée de deux soldats que l'on vous présentera d'une façon similaire à ce qui a été fait dans Call of Duty 4 : Modern Warfare. On souhaite vivement garder le joueur au cœur du jeu, pour qu'il vive intensément cette expérience qui prend aux tripes. Avec notre volonté de redéfinir ce genre de jeux, on met un point d'honneur à régler la musique à la note près. Un soin méticuleux est aussi apporté à la manière dont les niveaux sont introduits. Tous ces éléments sont intiment liés pour fournir une expérience inoubliable.

La franchise Call of Duty est connue pour la qualité de ses effets sonores. Nous avons ici un ingénieur du son fantastique qui n'est jamais satisfait des résultats obtenus. Il n'a de cesse d'améliorer son travail encore et encore. A tel point que s'il nous manque un son d'arme, on en trouve un et on va enregistrer ses bruits sur un champ de tir. Et l'on n'enregistre pas seulement l'arme qui tire, mais aussi le son de l'impact, et le bruit de la douille qui touche le sol ! On enregistre tous ces sons à différentes fréquences puis on les mixe tous ensemble pour créer le son le plus fidèle possible en effet surround.

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