CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Créer un contenu
Fable II
  • 360
Vidéos
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
66 348 vues
Reportage Fable II : Interview Peter Molyneux
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Nous avons rencontré le fantasque, l'inénarrable, l'insaisissable Peter Molyneux (directeur du studio Lionhead) pour discuter de Fable II.

Dans Fable II, l'évolution de votre personnage n'est pas uniquement sujette à vos actions bonnes ou mauvaises. S'il n'était question que de bien ou de mal, les joueurs auraient vu clair dans nos scripts et cela n'aurait pas été très drôle. Voilà pourquoi nous sommes allés plus loin en cherchant à savoir si chaque action entreprise par le joueur était bonne mais aussi un peu cruelle, bonne, cruelle mais aussi sans corruption. Nous avons trouvé des tonnes de situations où les actions étaient bonnes dans le fond, mais aussi un peu cruelles. Et c'est tout de suite devenu plus intéressant. Je pourrais vous donner beaucoup d'exemples, mais je serais obligé de vous dévoiler des éléments de l'histoire et donc de gâcher la surprise de la découverte. Je vais donc vous donner un exemple assez explicite que vous ne trouverez pas dans le jeu. Imaginez-vous marchant sur un chemin, en route pour accomplir une quête. Quand soudain, quelqu'un s'approche de vous et implore votre aide pour retrouver son enfant disparu dans la forêt. Si vous le sauvez, c'est bien évidemment un acte d'une grande bonté. Si à tout instant lorsqu'il vous raconte ses malheurs, vous décidez de prendre le large et de l'ignorer, ce n'est pas une action mauvaise en soi. Vous êtes juste un peu cruel. Donc vous gagnerez quelques points en cruauté si vous abandonnez ce personnage à son sort. A l'opposé, si vous le suivez, vous gagnerez des points de gentillesse. Si en revanche au milieu de son histoire vous pointez le doigt vers lui et vous explosez de rire, ce qu'il est tout à fait possible de faire dans le jeu, vous gagnerez des points de cruauté et de corruption. Enfin si, alors qu'il vous parle, vous sortez votre épée de son fourreau et le tuez, là vous remporterez des points dans le trait de caractère mauvais. Si vous le suivez dans les bois à la recherche de sa progéniture et que vous découvrez que son fils est un adolescent dérangé qui tue des innocents, vous devrez vous poser la question s'il est bon de le sauver et le ramener à son père, s'il faudrait le dénoncer aux gardes de la ville voire même carrément le tuer pour rendre la justice vous-même... Comme vous pouvez le voir au travers de cet exemple, les choix sont bien plus intéressants dans Fable II.

L'idée d'avoir un chien qui accompagne le joueur dans le jeu nous est venue alors que l'on pensait à tout autre chose. On réfléchissait à l'époque à la façon dont on allait vous raconter une histoire dont vous vous souviendrez toute votre vie. On s'est donc assis pour y réfléchir et l'on a fait venir des réalisateurs de cinéma, des scénaristes et même des acteurs pour jouer la comédie. Quand on était sûr d'avoir une bonne histoire, on s'est dit qu'il nous manquait quelque chose. Et ce qu'il nous faisait défaut, c'était une vraie tragédie. Voilà comment est né le chien. C'est là que l'on a réalisé qu'il ne s'agissait pas que de votre personnage, mais aussi d'une chose qui vous aime, qui tient à vous et qui parfois s'inquiète pour vous. Une chose avec laquelle vous allez avoir un lien émotionnel. Si au cours de l'histoire quelque chose arrive à cet animal auquel vous êtes émotionnellement lié, vous vous en souviendrez. En implémentant le chien, on s'est rendu compte qu'il avait sa propre intelligence. Vous allez pouvoir lui apprendre des choses et la façon dont il réagira au monde qui l'entoure dépendra grandement de son dressage. C'est là que nous avons compris à quel point nous avions créé quelque chose dont les joueurs allaient s'éprendre. Je ne vais pas vous dévoiler ce qui arrive dans le jeu, mais si jamais dans la vie quelqu'un vous offre un chien que vous allez aimer, vous vous en souviendrez. La structure de l'intelligence artificielle du chien de Fable II est assez similaire à celle des créatures de Black & White.

Dans Fable II, vous pouvez jouer en coopératif sur le même écran avec deux manettes, ou bien joueur en ligne. Le gros problème auquel on a dû faire face avec cette idée, c'était que l'on voulait à tout prix éviter d'avoir un salon de jeu. On ne voulait pas vous voir quitter le jeu pour inviter quelqu'un à vous rejoindre. Alors on s'est dit que l'on n'avait qu'à utiliser l'univers du jeu comme un salon gigantesque. Je vais vous dire la façon dont cela fonctionne plus en détails. Les coordonnées de chaque joueur connecté au Live jouant au mode solo sont envoyées à notre serveur. Ces millions d'informations sont donc en permanence mises à jour sur notre serveur. En tant que joueur, au début du jeu ou à travers le menu d'options, vous allez définir quels sont les joueurs que vous allez voir dans notre monde. Il peut s'agir de vos amis, des joueurs habitant à proximité de chez vous ou encore les joueurs dont le Gamerscore est proche du vôtre. Si un joueur passe à proximité de vous et que vos filtres permettent de l'afficher, vous le verrez sur votre écran sous forme d'un fantôme. L'un des bons côtés de ce système est que si vous vous trouvez aux prises avec une bataille tournant à votre désavantage et qu'un joueur passe dans votre secteur, vous n'avez qu'à lui demander de vous prêter main forte. Et si vous avez fait un certain choix au cours du scénario et que vous aimeriez voir ce qui se passerait si vous aviez fait un choix différent, vous n'avez qu'à trouver un joueur sur le point de faire cette quête et lui demander de rentrer dans son monde. C'est merveilleusement dynamique, j'adore ce côté réactif. Le truc le plus cool, c'est que même dans le monde d'un autre joueur, vous continuerez à glaner des points d'expérience et de l'argent pour votre aventure solo.

360 Microsoft Lionhead Action RPG Multi en coopératif
Commentaires
Tous les commentaires (0)
Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
La vidéo du moment