Lorsque Koji Igarashi a annoncé Bloodstained : Ritual of the Night, la sphère vidéoludique fut en émoi, prête à revivre des sensations presque inconnues depuis Castlevania : Symphony of the Night. Toutefois, quelques années plus tard, le soufflé est retombé, notamment depuis les premiers retours peu engageants. Que peut bien nous apprendre une nouvelle session avec le Metroidvania gothique ?
trailer d'annonce de Blodstained : Ritual of the Night
Au 18ème siècle, le joueur incarne Miriam, rescapée d’un rituel qui aurait pu lui être mortel, mais qui la laisse avec la capacité d’absorber le pouvoir des Shards (éclats en fr, à voir avec la future traduction). Le seul autre rescapé, pourvu du même pouvoir, est Gebel, le Dracula de service en matière de personnalité et de design. Le bougre essaie de reproduire le rituel à grande échelle, ce qui n’est pas vraiment souhaitable d’un point de vie survie de l’humanité.
La formule, sans le panache
Il suffit de quelques pas dans la première zone de jeu pour comprendre où on a voulu nous emmener, et pourquoi, au final, ça ne marche pas. Lorsque Bloodstained se pose comme un enfant spirituel de Castlevania : Symphony of the Night, il semble qu’on soit plus dans l’ordre de ce que fut Mighty N°9 pour Mega Man que Bioshock pour System Shock. C’est en tout cas ce que l’on a ressenti pendant cette présentation. Premier problème, alors que l’esthétique des Castlevania a toujours été un point fort, la direction artistique de Bloodstained manque cruellement d’inspiration, à un point qui ne peut pas être passé sous silence. Les environnements sont ternes, sans vie et terriblement générique, avec des caisses en bois placés ici et là pour remplir l’ensemble. Pour dire vrai, il a fallu me rappeler que j’étais dans les cales d’un bateau, tellement les décors étaient insignifiants. Le bestiaire est à loger à la même enseigne, avec une absence de charisme que l’on retrouve jusque dans les animations binaires.
Rigide et apathique
Ce premier choc n’est malheureusement pas effacé par le gameplay. Sur le papier, la récupération de Shards et d’équipements dynamise respectivement les aspects RPG et exploration. Il faut fouiller les moindres recoins et combattre les ennemis les plus récalcitrants pour espérer mettre la main sur de puissants artefacts. Toutefois, nous avons noté un inquiétant manque de pêche, tant dans les mouvements de Miriam que dans les coups assénés au monstre. Nous savons qu’en avançant dans l’aventure, on récupérera un dash ou encore un double saut qui devrait booster quelque peu les sensations de jeu, mais nous ne voyons pas Bloodstained devenir un jeu d’action particulièrement énergique. C’est dommage dans un sens, car le principe de pouvoir changer de Shards à volonté selon des catégories comme attaque, soutien ou encore compétence passive permet de personnaliser l’héroïne à l’envie.
À vrai dire, Bloodstained semble cruellement manquer de personnalité, et c’est sans doute son plus gros point faible actuellement. En voulant se faire l’écho d’un chef-d’oeuvre, pas sûr que les développeurs aient trouvé leur voie, ce qui se ressent à chacun instant. Même le combat contre un boss mi-femme mi-pieuvre n’avait ni mordant ni éclat. Malheureusement, la session de jeu était trop courte pour vraiment aborder le crafting et la cuisine, qui de toute façons ont tout l’air de n’être que de l’échange d’objets, rien de bien exceptionnel.
Sur cette nouvelle présentation, la réalisation de Bloodstained : Ritual of the Night était toujours à mille lieues de ses ambitions. Des décors sans saveur, une direction artistique plate et un gameplay mollasson, voilà bien des caractéristiques que l’on n’imagine pas entrevoir dans un titre qui s’inspire principalement de Castlevania : Symphony of the Night, d’après Koji Igarashi. Pour le moment, notre déception est grande et nous sommes inquiets quant à la qualité finale du jeu.