La Terre du Milieu : L'Ombre du Mordor fut une plaisante surprise à sa sortie en octobre 2014. Par son envie d'apporter sa contribution à l'univers de Tolkien, son système innovant de Nemesis et ses combats dynamiques, le titre de Monolith Productions fusionnait le meilleur des jeux d'Action-Aventure au cours d'un périple épique au cœur des terres impures de Sauron. Du sang d'Orques a coulé en Mordor depuis, mais le désir de vengeance de Talion reste intact. Officialisé en Mars 2017, La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre (Middle-Earth : Shadow of War) n'est pas une simple resucée opportuniste. Ce second épisode peaufine et complète la formule. L'attaque des forteresses est un parfait exemple des améliorations apportées. Et la dimension « sociale » injectée propulse le jeu à l'ère du tout connecté avec un certain talent.
Gaming Live Preview : A l'assaut des modes "Online"
Lors d’un Press Tour organisé par Warner Bros dans les locaux du studio Monolith Productions situés à Seattle (Etats-Unis), nous avons pu assister à une présentation du jeu et de ses fonctionnalités « En ligne » avant de parcourir les terres du Mordor pendant plus de 2 heures et ainsi découvrir les modes « Conquête » et « Vendetta ».
Une formule perfectionnée
Le Mordor a bien changé en l’espace de 3 ans. Talion a marqué au fer rouge Sauron et ses troupes, bien que celles-ci soient toujours aussi présentes. Le Mordor grouille littéralement d’Orques et de créatures infernales telles que les Graug et autres Caragaur sur une carte 3 fois plus vaste que celle de l'épisode précédent selon les dires des développeurs. L’aspect visuel a également évolué et profite des dernières avancées techniques pour insuffler un semblant de vie vie sur ces terres désolées. L’Ombre du Mordor souffrait d’environnements « gris » et d’un manque flagrant de vie, bien que ces terres arides s’apparentent à un Enfer sur la « Terre du Milieu ». L’Ombre de la Guerre corrige partiellement ce défaut. Nous avons foulé la région de Gorgoroth et, bien que rongé par le Mal absolu, ce territoire regorge de vie. Les Orques vaquent à leurs occupations. Les esclaves plient sous le poids du travail forcé. Diverses créatures vagabondent ici et là tandis que la végétation tente de survivre dans ce biome désertique. Et même la palette de couleurs joue avec des teintes bien plus variées, à l’image de la seconde zone débloquée dans le premier épisode. Du vert, du marron et des tonalités plus chaudes accentuent le dépaysement ressenti en parcourant ce Mordor.
Les Orques pullulent sur ces terres reculées et les aptitudes de Talion sur le champ de bataille ne seront pas de trop pour survivre ici-bas. Sans véritablement changer le système de combat, Monolith Productions s’est attelé à corriger le moindre petit défaut susceptible d’entacher une expérience au demeurant jouissive après quelques passes d’armes. Les affrontements dans L’Ombre de la Guerre sont plus fluides, plus pêchues. Parades, contres, exécutions et combos s’enchaînent sans sourciller. En augmentant et améliorant ostensiblement sa panoplie de mouvements, Talion a gagné en agilité et en efficacité. Les temps de réponse ont été réduits et ce petit ralenti avant certaines attaques ennemis offrent l’opportunité d’esquiver avec classe. Certes, rien de novateur, mais une volonté de tendre vers l’excellence émane du titre. Et les amoureux de l’assassinat en toute discrétion sans déclencher l’alarme ne sont pas en reste. Talion se déplace bien plus aisément. Course rapide pour réduire les distances, double-saut, propulsion lors des séances d’escalade… les déplacements sont plus simples, plus plaisants et facilitent les phases de repérage avant de fondre sur sa cible pour disparaître en un éclair et ainsi devenir l’ombre tant redoutée.
Dans L’Ombre du Mordor, la personnalisation de Talion se résumait à des runes, des compétences et un choix d’équipements réduit à son strict minimum. Le second épisode se veut plus généreux avec des mécaniques RPG bien plus étoffées. Les rôdeurs ont désormais l’opportunité d’accorder leur vision de Talion avec leur manière de jouer. Assassins, combattants… créeront un héros à leur image. Pour ce faire, de nombreuses aptitudes complètent celles d’ores et déjà présentes dans le premier opus. Mais la principale nouveauté réside dans l’amélioration de ces dites compétences en débloquant une mise à jour de celle-ci. Allant jusqu’à 3, ces upgrades modifient considérablement l’aptitude désignée. Seule restriction notable, une seule et unique amélioration sera attachée à l’aptitude « mère ».
Et ce n’est pas tout. Talion peut désormais se vêtir d’une armure, d’une cape et d’un anneau tout en portant ses 3 armes (épée, dague, arc). Les développeurs ont fait table rase du système de runes pour se concentrer sur le plaisir du loot. Une meilleure armure, une épée plus puissante, des bonus d’empoisonnement, de feu, de résistance… la customisation passe par l’acquisition d’équipements et une approche personnelle de l’expérience. A titre d’exemple, ma version de Talion possédait une armure ayant 51% de chance d’empoisonner un ennemi en cas d’attaque encaissée et une épée enflammant celui-ci à chaque coup critique. Et ces combinaisons sont à première vue suffisamment abondantes pour contenter la majorité des joueurs qui s’aventureront en Mordor.
Une prise de forteresse en compagnie de Talion
La loi de Talion
La renommée de L’Ombre du Mordor s’est forgée sur son système de Nemesis qui transformait de simples ennemis en personnages complexes intimement liés à votre aventure. Les changements de hiérarchie au sein des troupes d’Orques, les animosités entre 2 antagonistes, les railleries avant un « duel »… assuraient au joueur un périple unique à des lieues de celui vécu par un autre. Monolith Productions a travaillé d’arrache-pied pour peaufiner cette vision. Premier ajout et non des moindres, le concept de « Honte ». Couvrir un Orque de honte en le laissant en vie après l’avoir vaincu fera chuter sa popularité et donc son niveau. Car Talion ne peut recruter un Orque plus fort que lui. Il doit dans un premier temps le briser avant d’espérer le dominer et donc l’intégrer à son armée. Et cette différence de niveau se ressent en combat. Cette dernière détermine le temps nécessaire pour dominer l’opposant et donc le recruter. Une fois intégré à vos troupes, cet Orque sera placé sous vos ordres et répondra présent à condition de le protéger des troupes de Sauron.
Lors d’une attaque de forteresse, vos chefs de guerre (Warchiefs) sont susceptibles de mourir si vous les laissez se vider de leur sang avec pour conséquence directe une mort sonnante et trébuchante, une trahison ou une simple perte de foi en Talion et son pouvoir. Et la mort dans L’Ombre de la Guerre est irréversible, exception faite de Talion. Si l’un de vos guerriers passe l’arme à gauche, il est à jamais perdu. Et sans eux, notre héros ne peut espérer défier Sauron et contrecarrer ses plans. Vos Orques sont des êtres violents, agressifs, mais qualifiés et donc aptes à remplir des missions d’espionnage, d’assassinat… Avant d’attaquer une forteresse, l’envoi d’un espion offre l’opportunité de prendre la place d’un garde du corps, d’éliminer un chef de guerre et donc de réduire les défenses ennemies au point de rouler sur ladite forteresse et atteindre l’Overlord en une fraction de seconde. Et la fidélité est une denrée rare sur la Terre du Milieu. Prendre soin de ses Suiveurs (Followers) est gage de réussite. Si un ennemi est sur le point de vous tuer, l’un de vos sbires présents sur le champ de bataille pourrait bien vous sauver ou au contraire vous laisser mourir.
Le système de Nemesis a pour objectif de rendre réaliste les multiples interactions avec les PNJ qui donnent vie aux terres du Mordor et sur ce point, Monolith Productions a relevé le défi. La majorité des défauts pointés du doigt ont été pris en considération dans ce nouvel épisode pour éviter l’avènement d’un adversaire quasiment invincible sur la carte après plusieurs défaites de rang face à celui-ci. Et cette envie de créer un monde vivant peuplé de personnages haut en couleurs se retrouve dans la quarantaine de phrases et d’expressions enregistrées par Orque avec l’infime espoir de toucher à ce réalisme comportemental souhaité. Dans l’Ombre de la Guerre, un ennemi ne se résume pas à une simple cible. Cela devient personnel au point d’occulter la mission principale par simple désir de revanche, quitte à mettre en péril l’aventure dans son ensemble. Personnaliser une épopée par ses actes et non ses choix, voici la promesse de Talion scellée par le sang.
A la conquête du Mordor
A la différence de nombreux jeux AAA de la concurrence, La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor ne jouait que timidement la carte « online », préférant se focaliser sur sa campagne solo. Et l’absence de fonctionnalités En ligne, à l’exception des Vendetta, n’avait choqué personne. Et pourtant, Monolith Productions a fait du Mordor un territoire connecté avec un mode asynchrone du nom de « Conquête » qui injecte une dimension multijoueur dans les assauts de forteresses. Une fois une place forte conquise au cours de la campagne solo, il vous est recommandé de la fortifier et de placer vos Orques de confiance en ce lieu afin d’étouffer dans l’œuf toute tentative de reconquête. Le nombre croissant de Chefs de Guerre dans la forteresse augmentera dans sa globalité ses défenses et donc la difficulté pour se la réapproprier. Car ces dernières sont désormais partagées avec une communauté en quête de gloire et de loot qui se fera un malin plaisir de les attaquer.
L’intérêt de tels assauts réside dans la renommée acquise par l’intermédiaire d’un grade (Rank) et d’un gain substantiel d’argent… afin d’améliorer vos troupes et vos ligne de défense. A la différence du défenseur dont les troupes resteront en place malgré une cinglante défaite (le joueur étant hros ligne), l’attaquant risque de perdre un ou plusieurs Suiveurs durant la bataille. Le prix en vaut la chandelle, mais le coût de celle-ci peut se révéler exorbitant avec la mort d’un ou plusieurs alliés lors de l’assaut. Mais n’ayez crainte une défaite en tant que défenseur n’aura aucun impact sur votre aventure. Ce mode « Conquête » s’adresse en premier lieu aux compétiteurs désireux de mettre à l’épreuve leurs compétences de stratège et de bretteur, et rallonge une durée de vie d’ores et déjà conséquente.
Recherché : Mort ou Vif
Déjà présent dans La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor, le mode « Vendetta » fait son retour dans ce second épisode et le principe reste inchangé. Si par malheur l’un de vos amis se fait occire encore et encore par l’un de ses Nemesis, il vous sera possible de venger ses morts répétées en plongeant dans son univers, sa version du Mordor. Après un rapide repérage et un objectif secondaire à remplir (tuer X archers, détruire 1 Graug de siège et éliminer X opposants...), votre cible fait son entrée. Une rapide analyse de l’adversaire et un assassinat plus tard, votre Talion retourne dans son monde les poches pleines de récompenses et avec la satisfaction du travail accompli. Sans conséquence directe sur le scénario, ce mode n’a pour intérêt qu’une course effrénée au loot (équipements et argent) par l’intermédiaire de caisses débloquées à mesure que vous enchaînez les Vendetta ce qui facilitera à terme votre progression dans la campagne solo par la montée en puissance et en compétences de Talion.
Pour rappel, La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre sortira le 10 octobre 2017 sur PC, PlayStation 4, Xbox One.
Sans révolutionner la formule qui a fait la renommée de premier épisode en 2014, La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre évite ce désagréable sentiment de déjà-vu. Ce second épisode perfectionne l’ensemble des forces de son aîné (à commencer par le système de Nemesis et l’ensemble des mécaniques RPG), enrichit le lore et gomme la majorité des défauts de L’Ombre du Mordor. Et Monolith Productions ne se repose aucunement sur ses lauriers avec l’ajout des assauts de forteresses et une vision « En ligne » inattendue du jeu d’Action-Aventure via les modes « Conquête » et « Vendetta ». La nouvelle épopée de Talion s’annonce riche et connectée dans un univers en perpétuelle évolution. Reste à savoir si tous les ingrédients cités précédemment se marieront parfaitement au cours d’une aventure foisonnant de contenu.