Malgré 65 millions de jeux écoulés de par le monde, la franchise Halo, vaisseau amiral de la flotte Xbox, a peut-être perdu de son panache ces dernières années. Après un Halo Reach sympathique mais critiqué par les fans les plus anciens, et un Halo 4 qui n'a pas fait l'unanimité malgré des qualités évidentes, 343 Industries se doit de relancer la licence et lui faire regagner les étoiles. L'heure n'est plus aux demi-mesures : Halo doit changer et va changer. Ce qui n'est pas pour nous déplaire.
Microsoft joue gros sur cette fin d'année 2015. La période sera cruciale pour le géant américain, qui a la chance de pouvoir proposer plusieurs grosses exclusivités tandis que la concurrence, elle, se montre plus chiche en titres marquants. Après Forza Motorsport 6, ce sera donc au tour de Halo 5 : Guardians, un titre qui aura fort à faire pour reconquérir le cœur des fans (et des joueurs de manière générale), après un quatrième épisode de qualité mais décevant sur plusieurs aspects. Eh oui, la série a perdu de son faste, et celle qui était jadis la reine des FPS console accuse désormais un certain retard sur d'autres FPS, plus populaires. Après une bêta prometteuse fin 2014, la date fatidique arrive, et Halo 5 : Guardians a une double-mission : proposer une nouvelle aventure épique, amorcée en partie par Halo 4, et surtout un mode multijoueur à la mesure de ceux des meilleurs épisodes de la série. Bonne nouvelle, 343 Industries a appris de ses erreurs, et n'a pas chômé...
La campagne : bienvenue en 2015 !
Tous les joueurs le savent : Halo propose un gameplay assez particulier, avec son mode de visée old-school (pas d'aim-down-sight, pas ou peu d'aides à la visée...), l'absence de sprint, et surtout la lourdeur des combattants que l'on contrôle, un poids que l'on ressent notamment dans les sauts. La série s'y est tenue jusqu'à la sortie de Halo Reach, qui incorporait la possibilité de sprinter et proposait des sauts plus courts ; avec Halo 4, le sprint faisait désormais partie des compétences de base des Spartan-IV et dans une tentative maladroite de faire du pied à un nouveau public, 343 Industries avait ajouté killstreaks et paquetages personnalisables, une hérésie pour de nombreux joueurs. En cherchant à faire des compromis, Bungie puis 343 Industries sont allés droit dans le mur : Halo a connu le succès parce qu'il est ce qu'il est, et le dénaturer n'a rien amené de bon. Il suffit de jouer quelques instants à la campagne de Halo 5 : Guardians pour comprendre que les équipes de 343 Industries ont pris bonne note des retours des joueurs pour proposer quelque chose de nouveau, de frais, mais qui sent bon le Spartan chaud.
Nous avons pu tester deux chapitres, l'un mettant en scène la Blue Team, l'escouade de Spartan-II dirigée par Master Chief, l'autre centré sur la Osiris Team, menée par Jameson Locke. D'une mission à l'autre, on retrouve avec plaisir les mêmes sensations : Halo 5 reste dans l'esprit de ses prestigieux aînés, proposant une succession de sandbox remplies d'ennemis, d'armes en tout genre et parfois de véhicules. Il est possible d'aborder chaque situation de manière différente, comme autrefois donc, à ceci près que le level-design a été... légèrement revu. Moins horizontales qu'autrefois, les zones s'adaptent aux nouvelles capacités des Spartans, désormais capable de sprinter, mais aussi d'escalader des plates-formes et d'atteindre très rapidement des zones plus élevées. Ce qui change énormément de choses à l'écran, bien entendu. L'action est plus intense, tout se passe plus vite et l'on prend un plaisir monstre à contrôler les Spartans qui, pour la première fois dans la série, nous donnent vraiment l'impression d'être des surhommes. Charge de l'épaule, smash dans le sol, tout est bon pour casser du Covenant et on apprend vite à utiliser ces nouvelles capacités. De toute manière le jeu ne nous laisse pas le choix : les ennemis semblent plus malins que par le passé, n'hésitant pas à fuir et à se regrouper avant d'attaquer à nouveau le joueur.
La Blue Team reprend du service
De l'intérêt des escouades
Heureusement, vous n'êtes pas seul : le Master Chief et Locke sont accompagnés par trois compagnons qui sauront se montrer utiles. Il est en effet possible de les placer sur la carte, ou de cibler un ennemi d'une simple pression sur la croix directionnelle de la manette, ce qui donnerait presque un aspect tactique au jeu... même si l'on aimerait pouvoir leur donner des instructions individuelles. Oui parce que par moment, Kelly, Fred, Linda, Vale, Tanaka et Buck semblent manquer de lucidité et n'hésitent pas à se mettre stupidement en danger, principalement lorsqu'il s'agit de venir soigner un joueur au sol. Oui puisque désormais, si vous prenez un mauvais coup, vous ne mourrez pas instantanément. À la manière d'un Gears of Wars, vos coéquipiers auront la possibilité de venir vous relever, après un court temps de chargement. On espère néanmoins que cela ne sera pas le cas dans les modes de difficulté les plus élevés, autrement la difficulté du titre pourrait bien en prendre un coup.
Cela étant, il faut bien admettre que la présence de ces trois personnages est un plus pas négligeable pour la campagne de Halo 5. Les compères discutent, échangent des informations, commentent ce qu'ils voient devant eux, le tout venant enrichir la scénarisation et la mise en scène d'une série qui était déjà un mètre-étalon dans le genre. Et il faut admettre que, pour les fans de Halo, voir à l'écran la Blue Team au grand complet a quelque chose de très excitant. Notez d'ailleurs qu'en coopération, les joueurs peuvent choisir qui ils incarnent, y compris le joueur 1 qui ne contrôlera donc pas obligatoirement le Master Chief ou Jameson Locke. C'est d'ailleurs l'occasion de constater que chaque Spartan a son propre HUD et commence les missions avec un armement différent. Les joueurs pourront donc effectuer leur choix en fonction des situations, ce qui devrait apporter pas mal de variété.
Bien entendu, deux missions ne peuvent suffire à juger la campagne de Halo 5, mais ce que nous avons pu voir est très prometteur : la série se renouvelle, tout en conservant ce qui en a toujours été la force (gameplay aux petits oignons, level-design, équilibre des armes, direction artistique, univers...). Petit mot sur l'aspect graphique du jeu : Halo 5, dans sa partie Campagne, est franchement joli. Sans doute pas le plus beau titre de la console, mais certains décors et effets de lumière étaient assez impressionnants. La version démo qui nous a été présentée s'est montré fluide et irréprochable en tout point, si l'on met de côté deux micro-freeze survenus à un moment où l'action n'était pourtant pas particulièrement soutenue. On mettra cela sur le compte d'une démo qui a su nous prouver à plusieurs reprises qu'elle manquait de finitions. Normalement, cela ne devrait pas se retrouver dans le jeu à sa sortie, tout du moins l'espère-t-on.
L'escouade Osiris derrière les lignes ennemies
L'Arena, un multijoueur modernisé
Lors de sa mise en ligne, fin décembre 2014, la bêta du multijoueur de Halo 5 : Guardians avait fait sensation, et bonne impression chez les fans de la série. Bungie s'était pris les pieds dans le tapis avec Halo Reach et 343 Industries avait bégayé pour Halo 4. La raison ? La volonté d'attirer un nouveau public en apportant aux jeux des éléments de FPS plus modernes, bien entendu. Ce qui n'était pourtant pas une mauvaise idée mais aurait demandé à ce que l'ensemble du gameplay soit revu et repensé afin d'incorporer ces nouveautés avec pertinence et logique. Et c'est ce qu'a réussi à faire 343 Industries avec Halo 5, enfin. Sprint, glissade, aim-down-sight, possibilité de grimper sur certains éléments des maps, coup d'épaule, charge au sol... Tout a changé. Mais, étrangement, tout semble familier.
343 Industries n'a pas oublié ce qui fait un bon FPS, et donc un bon Halo : la notion d'équilibre et d'équité. Au spawn donc, tous les joueurs commenceront avec les mêmes armes et les mêmes capacités. Et grâce à la bêta et l'apport de joueurs professionnels, les développeurs ont revu leur copie, afin de proposer un multi particulièrement bien équilibré. La charge au sol (le ground pound, en version originale) notamment paraît moins puissante que lors de la bêta, tandis que la charge Spartane elle a gagné en puissance. C'est d'ailleurs peut-être le seul bémol que j'aurais à émettre concernant ce multijoueur 2.0. Si certains avaient pesté de voir de nombreux joueurs débutants sprinter bêtement pour coller des « double bash » dans Halo Reach, je crains que la situation ne se reproduise avec la charge Spartane qui mériterait peut-être un petit nerf.
5 minutes de gameplay en Arena
Cela étant, côté armes, les choses sont assez peu attaquables. Le DMR supplante toujours le BR à longue distance, mais à courte et moyenne portée le BR deviendra vite un incontournable grâce à sa cadence de feu et un taux de dispersion moins important que dans les jeux précédents. L'aim-down-sight, ici appelé « Smart Scope » devrait satisfaire les joueurs habitués des FPS plus modernes, tandis que les autres utiliseront plutôt le hipfire par défaut, comme autrefois. La bonne nouvelle, c'est que le Smart Scope ne procure pas de vrai bonus de précision, outre le confort de visée qu'il apporte assez logiquement. Notez qu'en Smart Scope, certaines armes comme le sniper ou le DMR passent directement en mode zoom, tandis que d'autres en profitent pour montrer de chouettes animations qui les rendent plus crédibles. Mention spéciale au Canon à combustible des Covenantes, qui déploit avec élégance un viseur holographique du plus bel effet. Bref ce mode de visée n'est pas un aim-down-sight à proprement parler et devrait contenter les vieux fans comme les joueurs plus récents, adeptes des Call of Duty et autre Battlefield. Pour le coup c'est finement joué de la part de 343 Industries.
J'ai toutefois un petit doute quant à la puissance et l'omniprésence de la SMG, qui si aucun changement n'est effectué avant la sortie de Halo 5, aura un rôle assez similaire à celui de l'AR de Halo 4, avant les premiers rééquilibrages. Entre sa cadence, sa puissance et sa précision, il y a sans doute quelque chose qui devra être revu à la baisse, auquel cas les joueurs ne tarderont pas à faire connaître leur mécontentement.
Hélas, nous avons vu peu de maps lors de cette preview mais celles-ci paraissaient plutôt bien dessinées, avec des power weapons placées à des points stratégiques qui deviendront les lieux de combats acharnés entre équipes ennemies. Et surtout, leur emplacement n'est plus indiqué comme dans Halo 4, ce qui est véritablement une bonne chose. Il faudra de nouveau "timer" chacune des armes et faire en sorte de revenir au bon endroit, au bon moment. En revanche, il est important de noter que pour certaines cartes, le jeu paraissait nettement moins beau qu'en campagne. L'image reste fluide (60 fps constants, donc) mais on sent les textures moins précises, moins fines. Quelque chose que l'on avait déjà pu voir en décembre dernier, lors de la bêta...
La Warzone, pour les grands et les petits
La Warzone, c'est le nouveau mode de jeu créé pour Halo 5 : Guardians et qui devrait accomplir l'exploit de concilier joueurs expérimentés et débutants. Lâchés sur de grandes cartes (plus grandes que n'importe quelle carte de BTB), les deux équipes doivent prendre des bases, et surtout marquer des points en tuant des boss et les minions qui peuvent apparaître ici et là sur la carte. Les minions sont généralement des Kig-Yar (les "Rapaces"), des Unggoy (les fameux "Grunts") ou des Sangheili (les "Elites") de bas niveau. Les boss, eux, sont la plupart du temps des créations Forerunners ou des Sangheili de haut rang.
Qu'ils soient à pieds, à véhicules, sur terre ou dans les airs, ces boss sont sacrément costauds et devraient être les cibles des joueurs débutants, qui seront couverts par les habitués du PvP de Halo et qui repousseront donc les tentatives de percées de l'ennemi. Inspiré du monde du MOBA, la Warzone mise avant tout sur le fun mais n'est pas dénuée d'intérêt pour les joueurs plus expérimentés, ce qui en soit est déjà un petit exploit.
5 minutes de gameplay sur Apex 7, l'une des cartes de la Warzone
Comme dans chaque Halo, il sera possible de customiser votre Spartan et les possibilités sont assez nombreuses. Il n'est malheureusement plus possible de choisir indépendamment armure de torse, jambières, épaulettes et avant-bras, puisque les sets d'armures sont pré-composés. Vous pouvez donc opter pour une armure EVA mais porter un casque Raider. Un système de personnalisation un peu limité donc, mais contre-balancé par un incroyable nombre d'armures : j'en ai compté près de 175 ! Il existe bien entendu des doublons, avec des "skin" différents (comprendre : les schémas de peinture ne sont pas les mêmes), mais le nombre est impressionnant, et l'on constate que certains casques des anciens épisodes font leur retour, avec par exemple le Commando, porté par Carter-A259 dans Halo Reach.
Le système de réquisition est autrement plus pertinent que ce que l'on pu voir dans Halo 4. En jouant, chaque Spartan accumule des points qui fera augmenter son score de REQ. Plus ce score est élevé, et plus ce qu'il peut commander est intéressant. Avec trois points, on peut demander un BR, avec 7, un tank Scorpion. Les power weapons, comme le fusil binaire (dont le fonctionnement a été revu, le rendant moins puissant que dans Halo 4) ou le sniper UNSC sont particulièrement coûteuses, et surtout disparaissent en cas de mort. Le système est donc plutôt bien pensé et permet de voir des batailles s'intensifier de manière exponentielle.
Si j'étais plutôt sceptique lors des premières présentations il y a plusieurs mois, je dois dire qu'après deux ou trois parties seulement, j'étais conquis. D'autant que l'on ne nous a pas menti quant à la taille des maps : elles sont vraiment très grandes, en tout cas par rapport à ce que l'on a vu voir précédemment dans la série. Apex 7, qui devrait rappeler le Cartographe Silencieux à pas mal de joueurs, est trois à quatre fois plus grande que Blood Gulch / Hemorrhage, ce qui n'est pas rien...Notez que les développeurs ont réussi à dessiner des cartes plutôt intelligentes (en tout cas, en ce qui concerne les deux carters Warzone que l'on a pu essayer), et camper une position s'avère plutôt difficile, sinon impossible.
Sans réinventer la roue, Halo 5 : Guardian entre les deux genoux en avant sur le ring et fait un superbe German Souplex au monde du FPS. Vous pensiez Halo lent, lourd et difficile d'accès ? Ce nouvel opus pourrait vous faire revoir votre point de vue sur la série. Les petits gars 343 Industries ont indubitablement réussi à moderniser leur titre sans en perdre la substance, une chose que Bungie avait loupé sur Halo Reach... ou qu'eux-mêmes n'avaient pas réussir à accomplir lors du développement de Halo 4. Plus dynamique, plus fluide, avec toujours ce soin apporté à la mise en scène et à la construction de ses diverses sandbox, Halo 5 : Gardians nous a convaincu et ce n'est pas son mode multijoueur extrêmement prometteur qui ternira cette impression. Comme toujours, on attendra la sortie du jeu pour se prononcer véritablement mais soyons honnêtes : après ces 6h de jeu, on imagine difficilement comment le titre pourrait vraiment nous décevoir. Dans le pire des cas, Halo 5 : Guardian sera "juste" un bon jeu.
Nous tenons à remecier Halo.fr qui a eu la gentillesse de nous offrir les extraits de gameplay présents dans cet article, extraits qui ont été enregistrés lors d'un événement organisé par Microsoft. Présent sur les lieux, nous n'avions hélas pas en notre possession de matériel de capture. Merci à eux !
Les captures d'écran présentes dans cet aperçu ont été fournies par l'éditeur.