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Preview Doom, notre prise en main du mode multi - QuakeCon 2015
Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
mrderiv - Journaliste jeuxvideo.com

Doom, notre prise en main du mode multi - QuakeCon 2015

Présenté au travers d'une longue séquence de gameplay lors de la conférence Bethesda de l'E3 2015, le nouveau Doom a profité de la vingtième édition de la QuakeCon pour se laisser approcher par les joueurs présents lors de cet évèéement annuel. Pas de campagne solo ici, mais un premier aperçu en alpha de son mode multijoueur. Voici nos premières impressions après quelques matchs.

Doom, notre prise en main du mode multi - QuakeCon 2015

Pour les fans des productions id Software, la chose pourrait être résumée ainsi : Quake comble leurs attentes multijoueurs tandis que Doom s'envisage bien plus pour sa campagne solo. La tâche du mode multijoueur du nouveau Doom est donc double, conserver l'esprit bourrin et sanglant de la saga tout en y injectant une rapidité à la Quake. Notez que l'alpha jouable lors de la convention ne couvre qu'une partie très limitée du contenu final du jeu, une seule map et un seul mode de jeu, un basique "Team Deathmatch" en 6 contre 6. De quoi vous livrer tout de même mes impressions en termes de sensations de jeu.

Bouge ou crève

Les premiers retours joueurs sur le gameplay du prochain Doom ont été assez partagés. Si le côté délibérément sanglant des gunfights servi par des finish moves en mode super tronçonneuse ont rassuré une partie des joueurs sur l'orientation moins survival-horror de cet opus, la lenteur du gameplay associée à une impression de manque de punch des armes ont soulevé quelques doutes chez le public. Doom, initiateur du genre FPS, aurait-il oublié ses fondamentaux ? Eh bien cette première prise en main du mode multijoueur rassure. Si le jeu est encore loin d'atteindre la rapidité d'action d'un Quake, il offre un gamplay bourrin, technique, et rythmé par différents événements.

Doom, notre prise en main du mode multi - QuakeCon 2015
Exemple d'armes disponibles en mode multi.

Trois archétypes sont proposés au joueur, l'Assaut, armé de son lance-roquettes et de son fusil plasma, le Sniper équipé de son fusil de précision vortex et du mythique super shotgun pour en découdre à courte portée et, enfin, l'Ambusher paré au combat grâce à son Static Cannon, une arme précise qui gagne en puissance lorsque le joueur reste en mouvement, obligeant la classe à ne pas se la jouer trop planqué. Il suffit toutefois de constater le rythme soutenu de l'action de ce mode multijoueur pour se poser la question suivante : qui resterait trop statique dans Doom ? S’arrêter, c’est mourir et le mouvement s’envisage ici autant de manière défensive qu’offensive. Les développeurs ont d'ailleurs fait le choix de supprimer toutes les formes de régénération automatique de la santé, obligeant les joueurs à rester en mouvement pour ramasser des packs de soin.

Doom, notre prise en main du mode multi - QuakeCon 2015
La carte Heatwave de l'alpha multijoueur de Doom.

Le compte à rebours débute et c'est parti pour 6 minutes de frag au sein de la carte Heatwave, une sorte d'usine de raffinement dont l'obscurité ambiante est rompue par la lumière artificielle du bâtiment mais aussi par les lueurs orangées d'immenses fosses remplies de lave où il vaut mieux éviter de tomber (ce qui m'est arrivé une ou deux fois après un saut loupé, il faut bien l'avouer...). Loin d'être plate et linéaire, la carte offre un level design plutôt destructuré fait de plusieurs étages que le joueur peut atteindre au moyen de plates-formes, de rampes de lancement à la Quake ou de doubles sauts après lesquels il peut s'accrocher automatiquement à un rebord pour le franchir. Cette construction de la carte associée à une action soutenue reprend donc l’héritage des jeux id Software, les amateurs devraient apprécier.

C'est l'histoire de Bruce Lee sur un skateboard

Comme à son habitude, on retrouve éparpillés au sein de la carte de nombreux bonus à ramasser : pack de munitions, recharge de bouclier, armure supplémentaire, sans oublier bien sûr le classique multiplicateur de puissance ou l'invisibilité temporaire. Ces améliorations font partie intégrante des objectifs du multijoueur, le bon joueur ira donc les chercher sans tarder tant elles fournissent un gain considérable de puissance et de survie dans l'enfer de la bataille. Ici, le combat ne s'arrête jamais, on tire à tout-va à gros coups de lance-roquettes ou de grenades et les deux équipes enchaînent les kills sanglants sans essoufflement dans le rythme. De la bouche même de Marty Stratton, le producteur du jeu, ce mode multijoueur a été pensé pour offrir la sensation d’être “un Bruce Lee armé d’un shotgun sur un skateboard”, l’esprit bourrin de Doom s’entrecroise donc avec une forme de rapidité à la Quake.

Aussi convoité que puissant, le démon peut changer le cours d'une partie

Doom, notre prise en main du mode multi - QuakeCon 2015

Et comment mieux imposer sa puissance qu'en se transformant en un démon armé jusqu'aux dents ?! A intervalles réguliers, ce super bonus apparaît sur la carte ; imaginez alors les six joueurs des deux équipes se ruer sur lui pour s'accorder un moment de grâce sanguinaire absolue. Voyons les choses en face, la créature est une véritable machine à tuer armée d'un jetpack lui permettant de traverser la map en un clin d'oeil et de deux lance-roquettes ultra violents sur ses épaules. Le cours de la partie peut se retourner en quelques minutes si le démon maîtrise les « subtilités » de son maniement et si son équipe adopte un rôle de soutien. Car tout surpuissant qu'il soit, le joueur-démon devient LA cible à abattre pour l'équipe adverse. D'autant plus qu'une fois mort, il laissera tomber au sol son bonus de transformation. Cet aspect apporte une réelle dimension de jeu en équipe à la partie jusqu'alors plutôt orientée vers la performance solitaire, un bon point pour Doom.

C'est un fusil ? C'est un canon ? Non, c'est un Super Shotgun !

Doom, notre prise en main du mode multi - QuakeCon 2015
Le classique mais tellement efficace super shotgun.

Du côté de la patate des armes, les choses offrent un tout autre feeling que sur la vidéo de présentation de la conférence Bethesda de l'E3 2015. La jouabilité clavier-souris participe pour beaucoup au retour des sensations de rapidité de gameplay, on court, on saute tout le temps, on se retourne brusquement, on tire à tout-va, Doom embrasse ici son approche débridée run and gun. La vitesse de course semble toutefois osciller entre le rythme d'un Doom 1 et celui du troisième volet. Fait important à souligner, le rechargement des armes n'existe plus ici. Notre arsenal se recharge tout seul au fil des munitions ramassées sur le sol. Encore une fois, Marty Stratton explique la chose par l’envie des développeurs de proposer un gameplay débarrassé de nombreuses contraintes.

Doom, notre prise en main du mode multi - QuakeCon 2015
On peut aussi créer des combinaisons d'armes suivant ses goûts.

Le punch est bel et bien présent, les mythiques lance-roquettes ou autres super shotguns fournissent autant de bonnes sensations que de puissance de feu, ce qui nous rassure pour la partie solo du jeu. Bien entendu, la carte, faite d'espaces étriqués, encourage ici le joueur à se tourner vers des armes moins subtiles que le fusil sniper, les six minutes de chaque partie donnaient à chaque fois lieu à une orgie de roquettes et de grenades frag balancées à tout-va dans les étroits couloirs de la zone, au plus grand bonheur de l'action bourrine cultivée par la licence depuis ses débuts.

Graphiquement, le moteur id Tech 6 offre un rendu convaincant sans pour autant en mettre plein les mirettes. C'est avant tout par sa direction artistique et son ambiance démoniaque industrielle que Doom tentera de séduire les joueurs. Le titre semble d'ailleurs renouer avec le côté organique des premières volets tout en perpétuant l'héritage sombre et métallique du troisième épisode. Les effets d'éclairage joueront en ce sens un rôle crucial dans le rendu final du jeu à la fois en multi, mais surtout en solo. Le but ici pour id Software est de trouver le juste équilibre entre rendu graphique et performances d'affichage car l'objectif affiché est de proposer une expérience de jeu en 1080p et 60 fps sur toutes les plates-formes de sortie, PC bien entendu, mais aussi Xbox One et PS4.

Revoir la présentation de Doom lors de l'E3 2015

Nos impressions

Cette première prise en main du nouveau Doom aura été aussi courte et limitée qu'intense. Le mode multijoueur du titre nous rassure grandement sur la direction empruntée par id Software pour ce quatrième volet de la saga. On retrouve dans ce mode multijoueur pas mal de sensations d'autrefois, un doux parfum de FPS à l'ancienne rehaussé de nouveautés appréciables comme le double saut ou encore l'introduction du contrôle du démon dans les objectifs de la partie. Sans prétendre vouloir atteindre la rapidité d'un Quake, Doom s'en abreuve pour fournir une expérience multi effrénée et violente dont on a hâte de découvrir de nouveaux modes de jeu. On est rassurés !

L'avis de la rédaction
Bon
Commentaires
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kapogt6 kapogt6
MP
Niveau 7
le 13 sept. 2015 à 12:07

DOOM doit étre un trés bon FPS au vue des test realiser par different site et graphiqument trés stable et surprenant il risque de faire mal ce titre si vraiment il et bien exploiter sa sera surement un titre phare sur PS4 qui jusqu'a maintenant na pas grand chose a se mettre sous la dents .jonathan

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