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Preview Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

L’E3, on y va pour tester tous les jeux à venir, pour discuter avec les développeurs de tous bords, pour couvrir l’événement de la manière la plus exhaustive possible, ou bien pour déceler le futur GOTY au détour d’un couloir. Mais pour certaines personnes, l’E3 est surtout l’occasion d’aller sur un seul stand, s’enfermer sur une seule borne d’un seul et même jeu, toute la journée, tout au long de la semaine. Street Fighter 5 fait partie de ces jeux qui sont une raison suffisante pour venir.

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...

Parcourir des milliers de kilomètres, traverser des océans, tout ça pour ne jouer qu’à une première bêta d’un jeu à venir l’année prochaine ? Remerciez ces accros. Capcom avait déballé une douzaine de bornes pour tester la bête, en freeplay bien sûr, mais aussi en tournoi et match d’exhibition. De sorte qu’au milieu des quidams, certains des plus grands joueurs de la planète sont venus apprécier la bête en mouvement : Justin Wong, PR Balrog, Daigo, Xian, Tokido, Mago et bien d’autres, sans oublier Combofiend qui travaille pour Capcom USA en gardien des techniques de jeu. Le tout streamé et commenté pour une grande partie, vous permettant de savoir à quelle sauce vous serez mangé pour les 10 années à venir.

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...

Salon d’envergure oblige, l’éditeur en a profité pour annoncer 2 nouveaux personnages, montant le nombre à 6 personnages jouables et connus. Ainsi, Birdie le Punk et la militaire Cammy rejoignent les éternels Ryu et Chun-Li, le dictateur Bison et Charlie l’ami disparu de Guile. Un cast globalement au bon goût de Street Fighter Zero et qui a bien vieilli.

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Birdie plus badass que jamais.

Impossible de vous présenter l’intégralité des informations qui ont pu tomber cette semaine, cela prendrait plusieurs dizaines de pages. Mais vous trouverez ici de quoi comprendre quelle direction prend Street Fighter 5. Un premier chapitre sur le système de jeu, un point sur l’esthétique puis nous finirons sur l’aspect compétitif. Accrochez-vous, beaucoup de choses à assimiler. Mais votre esprit est prêt, soyez-en sûr.

Mécaniques de jeu

Parler d’un jeu de combat, a fortiori de Street fighter, c’est surtout décortiquer ses mécaniques de jeu. Présentées quelques jours avant le début du salon, nous avons donc pu nous concentrer sur les détails qui font la différence. Inventaire complet ci-dessous. Combos

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...

Que les débutants se rassurent, les combos “Just frame” disparaissent. Ce timing improbable (16,6 millisecondes) faisait de Street Fighter 4 un jeu trop élitiste et obligeait les joueurs compétitifs à avoir recours au “P-Link” pour faire de gros dégâts. Désormais cette fonction est “intégrée” et le jeu vous concèdera une fenêtre de 2 frames pour réaliser vos combos les plus durs.

Simplification également dans le domaine des mouvements, le jeu ne fait plus la différence entre les coups “close” et “far” : debout, un gros poing est un gros poing, peu importe la distance vous séparant de votre adversaire. Beaucoup de “Command moves” vont sûrement venir étoffer le panel des personnages.

Entre target combos et links, des combos simples qui font mal

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...

Un petit mot sur les raccourcis de manipulation qui seront bien conservés du 4 vers le 5 : si vous voulez faire un Shoryuken dont la manipulation officielle est avant, bas, avant+bas+poing (écriture ?), il vous est possible de “transformer” ceci en un bas+avant, bas+arrière, bas+avant+poing. Aubaine pour les débutants, malédiction pour les puristes, il faudra néanmoins composer avec pour effectuer vos coups spéciaux.

Les projections

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Après le saut de Bison, Nash tente la déchoppe… et perd le round.

De ce côté, beaucoup de changements et une garde qui s’annonce compliquée. Il vous faudra faire strictement LP+LK pour chopper, aucun bouton supplémentaire n’est désormais admis… Mais lorsque vous le faites baissé, le personnage fait le même mouvement : il choppe également ! Ce“Whiff” est assez lent pour être puni (très sévèrement) par un saut vertical. Ajoutez à cela une fenêtre de déchoppe bien plus petite et vous obtenez une défense beaucoup plus chaotique… Si dure qu’on se demande bien si cela n’est pas voué à de profondes modifications d’ici la sortie, car le corps-à-corps se résume pour l’instant à un 50/50 “saut vertical ou choppe”.

Barre de super

La barre de super est toujours là, permettant de lancer les coups spéciaux dans la version EX et d’invoquer la “super”, ici renommée “Critical Art”. Cette dernière est toujours la bienvenue en combo, permettant de cancel un coup spécial avec de gros dégâts à la clef. Ah, et elle se conserve entre 2 rounds, pour le plus grand plaisir des économistes combattants.

Le système V

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...

La jauge d’ultra, elle, emblématique du 4ème opus, laisse place à la jauge de…”V”. Celle-ci se remplit lorsque vous prenez des coups, ou bien en utilisant le tout nouveau “V-Skill”. Pour la dépenser, vous utiliserez le “V-trigger” en attaque, ou le “V-reversal” pour calmer les pressings adverses. Comme la jauge d’ultra, elle se vide à la fin de chaque round : le but est vraiment de l’utiliser au maximum, rythmant tout le combat. Ces 3 outils méritent une attention particulière.

V-Skill

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...

Il remplace la “Focus” de SF4 avec la même manipulation (MP+MK). Comme son ancêtre, toute utilisation réussie du V-skill chargera votre barre de V. Mais il a un effet bien moins universel : chaque personnage a son propre effet, du “Parry” de Ryu à la peau de banane de Birdie. Tous semblent malgré tout offrir une arme de plus dans le “neutral game” : contrer les jeux de boules et charger sa barre quand l’adversaire empêche d’avancer.

Ce V-Skill évite ainsi les “phases mortes” de chargement de barre à la Street Fighter 3, ainsi que les matchups “échec et mat” si tristement emblématiques de Street Fighter 4. Une pierre deux coups, c’est du bon boulot et un outil qui promet de belles choses.

V-Reversal
Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...

Cette mécanique vient renforcer la défense. Lorsqu’un coup vient toucher votre garde, vous avez la possibilité de faire avant+3 poings (6PPP si vous avez pris VSF deuxième langue) afin de déclencher une action qui… Cela dépend le personnage. Quelques dégâts sont de mise et, pour certains, l’adversaire sera repoussé au loin lui permettant de respirer, pour d’autres les positions sur le terrain seront inversées.

Cette mécanique est bienvenue pour éviter un écueil bien connu des compétiteurs sur le jeu actuel : il est extrêmement difficile de s’extraire des phases offensives, a fortiori d’aller gagner un tournoi, sans “dragon punch” ou autre coup invincible. Ce “pif”, aux dégâts modestes mais sans conséquences, est donc accueilli avec plaisir par tous les personnages.

V-Trigger

Principale utilisation de la barre, le fameux “V-Trigger” fait la part belle à l’attaque. Ici aussi la diversité est de mise et les effets connus vont du buff de dégâts (pour Ryu), à la téléportation (pour Nash), en passant par des déplacements invisibles (Bison).

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Les coups de Chun-Li sont doublés sous V-Trigger.

C’est bien sûr la mécanique avec le plus de potentiel sur le long terme, car on ne connaît pas encore toutes les propriétés de ces Triggers (en termes de combos, d’ouvertures de garde, encore moins de “Risk & Reward” et de gestion de round). Même la présence des meilleurs Japonais du staff de Capcom ne nous a pas permis de voir des utilisations avancées de ces outils.

Crush Counter

Pour pimenter les “Footsies” s’ajoute une nouveauté intéressante : le “Crush Counter”. Un coup par personnage qui, s‘il contre un adversaire, l’ouvrira totalement pendant un petit temps, vous permettant de rajouter des dégâts à un zoning déjà mortel.

Victime virevoltant dans les airs en attente d’un “Juggle”, ou se retournant sous l’effet du coup, tout n’est pas encore connu sur ses effets ni sur ses conséquences. En plusieurs heures de jeu, nous n’avons malheureusement pas vu de combos alléchants suite à un Crush Counter. Ici se cachera le skill des futurs champions ?

Mises au sol

Le système de relevée, ou “Okizeme” à la japonaise, a subi une belle rationalisation : plutôt que de garder les traditionnels “hard knockdown” et “soft knockdown”, 99% des mises au sol sont génériques.

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Petit décalage arrière à la relevée par Birdie.

La victime a 3 choix : relevée rapide, relevée lente, roulade arrière. De quoi tempérer les attaques adverses et ‒ peut-être ‒ éviter les surpuissantes “Options Select” de Street Fighter 4 qui rendaient imblocables certaines situations.

Autre information importante s’il en est, les “backdash” ne sont plus invincibles, mais esquivent simplement les choppes. Le style à la française va en prendre un coup.

Graphismes, animations, impressions extérieures

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...

2 postes à écran géant mettaient en valeur les matchs d’exhibition aux yeux de tous. Grand bien leur fasse : Street fighter 5 est extrêmement beau. Le moteur Unreal Engine 4 est digne de louanges pour son optimisation et ses éclairages différents selon le stage, mais le travail des artisans de Capcom n’est pas en reste, les animations des personnages étant les plus frappantes.

Les mouvements sont crédibles, les corps s’engagent vraiment dans les frappes, les impacts respirent la puissance. Les premières alpha péchaient par manque de sensations lors des coups, c’est ici largement résolu. Le vice est poussé dans un détail qui aura attendu 2015 pour apparaître : les collisions ne sont pas les mêmes si le coup touche ou s’il est bloqué ! ENFIN Ryu voit son mouvement de rotation bloqué lorsque sa balayette rencontre la garde adverse, selon les règles physiques en vigueur dans notre univers. L’attitude vulgaire de Birdie avec sa bedaine ou les combos de Cammy forcent également le respect. Le standard est posé pour le “réaliste” (si tant est qu’un karatéka lançant des boules de feu sur une militaire en string soit réaliste) aux côtés d’un Guilty Gear Xrd au climax de ce qui se fait dans la branche “japanimation”.

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Mouvements, lumières, chara design, tout est parfait.

Du point de vue de la forme, un bémol est à mettre sur la partie sonore, avec des bruitages en plastique, et des musiques pas mémorables : ce n’est pas bien grave à une date tellement éloignée de la sortie et on peut imaginer que le travail sera poursuivi de ce côté. Plus inquiétant en revanche, les 2 stages présentés - la Chine et Londres - sont dans la lignée “artistique” de ce qu’on a pu voir dans Street Fighter 4. Génériques, clichés, le moteur graphique leur fait honneur mais rien pour l’instant qui donne envie de s’approprier les zones de combat.

Quid des stages par personnage ? Que deviennent les cartes postales emblématiques de la série ? A priori le passage à la 3D aura fait du mal aux background artists, mais attendons de voir les prochains pour un avis définitif.

La garde royale, 27 drapeaux, une cabine téléphonique… On est en Angleterre, on a compris.

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...

Carton jaune également sur l’anatomie féminine, décidément la partie la plus surréaliste : que Cammy gagne encore un bonnet et rattrape Lara Croft frôle la faute de goût, mais la poitrine de Chun-Li bloblottant comme des bombes à eau, c’est non. Capcom en appelle au “glitch” seulement en Player 2 et promet une correction, tout comme la chaîne de Birdie qui traverse allègrement son médaillon ou les cheveux de Cammy qui partent en vrille. Par contre, Cammy gagne un visage très typé, lui donnant une vraie personnalité “à l’anglaise” qui vient mettre fin à une tradition de poupées sans âme.

Je veux dire, même en orbite autour de la Terre… Sérieusement ?

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Pour ce qui est de la visibilité, Capcom a mis en place quelques petites nouveautés

• La barre de stun, affichée sur le HUD pour la première fois, vous permettra de savoir en un coup d’oeil quand les 2 protagonistes tomberont dans les vappes. Jusqu’à présent, cette information n’était que dans la tête des joueurs expérimentés.

• Le HUD accueille aussi plus de petits messages sur le côté de l’écran : en plus des classiques “Reversal” pour un coup spécial lancé à la frame, “Throw escape” pour une déchoppe et “Counter hit” pour un coup contré, le nouveau “Crush counter” vient informer le spectateur, ainsi que “Cross up” lorsqu’une attaque a touché dans le dos. Discret et malin.

• Autour de tout ça, le système de replays risque de subir un gros lifting, avec d’ores et déjà une fonction pour faire pivoter la caméra autour des personnages en action, comme dans Smash Bros. 4. De quoi inciter les “movie makers” à faire plus de contenu.

• Le compteur de combo s’affiche PENDANT le combo ! Simple et parfait pour mettre en transe une foule pendant un match.

Un avenir tout tracé ?

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...

Si on prend un peu de hauteur par rapport à cette masse d’informations, le nouveau metagame semble dessiné : le “Neutral game” est le centre de cet opus. Chaque coup fait très mal, chaque bouton pressé devient un choix critique, le corps-à-corps devient un “no mans’ land” et les come-back doivent se mériter à coups de V-Trigger, loin des pifs rentables du 4ème épisode. Le jeu est nerveux et récupère les bonnes idées de chacun des anciens opus, tout en apprenant les leçons récentes de la compétition portée en sport mondial.

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Néanmoins, gardons notre esprit critique et sortons de ce baptême du feu LA question qui compte : Street Fighter 5 en a-t-il assez sous le capot pour tenir 7 ans ? Elle se pose après un constat, qui est qu’après plus de 5 heures de vidéos de gameplay, l’intégralité des phases et possibilités des 6 personnages tient en même pas 30 minutes. N’a-t-on pas vu tout ce qu’il est possible de faire avec les V-Triggers ? Dans quel état d’esprit étions-nous lors des premières bêta de Street Fighter 4 ? Manque-t-il une mécanique pas encore dévoilée et qui aurait du sens par rapport au jeu actuel ? Le secret est-il dans la diversité des persos ?

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Pour l’instant, personne n’a montré de voie possible pour une profondeur abyssale, là où le système de “Focus cancel” de Street Fighter 4 nous a emmenés techniquement. Mais encore une fois, l’E3 est fait pour vérifier ces choses et les développeurs ont (doivent avoir ?) une idée très précise de ce que les joueurs sont censés faire et atteindre sur une période de jeu courte.

Pas de mauvais esprit, mais un gameplay raté serait un désastre, le “sport électronique” attendant son jeu de combat phare. Street Fighter 5 est promis à un destin glorieux : plus beau, plus dynamique, plus lisible. Il doit reprendre la “hype” là où Street 4 l’a laissée, tout en séduisant les nostalgiques des versions précédentes. Le faux pas est interdit.

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Depuis maintenant 5 ans, Capcom dirige méthodiquement ses jeux vers la compétition mondiale : il accélère les patchs et met en place le “Capcom pro tour” chaque année. En bref, il fabrique une structure de fédération avec les organisateurs de tournois. Le résultat est là : Street Fighter 4, du haut de ses 7 ans, n’en finit plus de grimper les échelons, respecté par les autres disciplines et attire de plus en plus le public qui se compte aujourd’hui en centaines de milliers.

Et de grands espoirs enfin du côté du très mystérieux “Capcom Fighters Network”, enregistré au début du mois d’avril, ressemblant à une plate-forme Internet de centralisation des infos. Achats de DLC ? Mise à disposition des replays ? Publicité sur les tournois à venir ? Tout est envisageable. Mais si les grosses bourdes sont évitées, l’avenir sent très bon.

Street Fighter 5 : Dans le coeur de la bête...
Petit bout d’archive pour les plus curieux.

Et maintenant ?

Capcom démarre un tour du monde, à mi-chemin entre l’opération marketing et le bêta-test. L’Angleterre aujourd’hui, la France demain : Street Fighter 5 sera jouable à Japan Expo début juillet. Le flot des annonces autour du jeu continuera certainement à l’EVO le week-end du 18 juillet, avec peut-être de nouveaux personnages...

Vous pouvez faire le plein d’infos sur le jeu en suivant Ken Bogard sur Gaming Live, notamment dans son émission intégralement consacrée aux jeux de combat “Meurs Pas Sans Ton Pif”, le mercredi à 19h. Quant aux écrits, vous retrouverez d’autres articles sur jeuxvideo.com jusqu’à sa sortie, et même au-delà !

Explications concernant le système de combat de Street Fighter V

Nos impressions

Impressionnant techniquement, Street Fighter 5 dévoile maintenant les charmes de sa mécanique, tout doucement. Simple et efficace, il devrait contenter les compétiteurs, en n’oubliant pas d’être fun pour les profanes. C’est en tout cas l’équilibre que doit trouver tout jeu de baston, et que Capcom a bien en tête. Les impressions pour l’instant sont très bonnes, mais nous attendons l’éditeur au tournant des options et détails qui pèchent habituellement, comme le mode Histoire ou les tutoriels. 2016, l’année du grand jeu ?

L'avis de la rédaction
Très bon
PC PS4 Capcom Combat Jouable en solo Multi en ligne Multi en compétitif Arts martiaux
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 15 juil. 2015 à 20:30

Vous pouvez remercier Nayte pour cet article :)

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