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Preview Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !
Profil de Jinxeb,  Jeuxvideo.com
Jinxeb - Rédaction jeuxvideo.com

Si l’on pensait découvrir Final Fantasy VII Rebirth lors du précédent State of Play, on ne s’attendait pas à ce que la suite de FF7 Remake bénéficie d’une présentation dédiée. Pendant ces vingt minutes, on a pu découvrir quelques-unes des nouveautés de ce second volet très attendu. De notre côté, nous avons eu la chance, une fois de plus, de poser nos mains sur Final Fantasy 7 Rebirth afin de nous plonger davantage dans la mission de Séphiroth et Cloud à Nibelheim puis d’explorer une portion inédite du monde semi-ouvert du jeu, plus précisément la région de la Prairie, attenante à la ville de Kalm. Cerise sur le gâteau, Yoshinori Kitase (producteur du jeu) et Naoki Hamaguchi (réalisateur du jeu) ont même répondu à nos questions. Ce nouvel essai confirme-t-il nos précédentes impressions ? C’est l’heure de le découvrir !

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !

Trois semaines. À l’heure où ces lignes sont rendues lisibles, il ne reste que vingt-deux jours avant la sortie de Final Fantasy VII Rebirth. Sachant la presse tout aussi impatiente d’en redécouvrir l’expérience - nous avions déjà eu l’occasion de poser nos mains sur le titre en septembre dernier -, Square Enix nous a conviés à un événement spécial durant lequel Cloud et les autres membres du groupe nous attendaient bien sagement. Comme il y a quelques mois, la troupe avait à cœur de nous montrer à quel point cette aventure s’annonce complètement différente de Final Fantasy VII Remake.

Dans la continuité de notre précédente preview du jeu, Square Enix nous a offert la possibilité d’essayer deux segments : l’un qui nous renvoie au début du jeu, soit le flashback de la mission commune de Séphiroth et Cloud à Nibelheim ; l’autre qui nous permet d’explorer la ville de Kalm et de goûter aux joies du « monde ouvert » dans les environs de cette ville provinciale de la région de Midgar. Étant donné que nous avions déjà fait les présentations à Nibelheim, nous avons surtout jeté notre dévolu sur la seconde partie accessible lors de cette preview, préférant nous laisser le plaisir de découvrir cela d’ici quelques jours, notamment pour conserver l’effet de surprise et de sidération face à ce qui reste l’un des passages les plus cultes du jeu original.

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !
Néanmoins, si vous souhaitez avoir quelques indices sur le contenu de ce fameux flashback, sachez qu’il était notamment possible de se balader dans le village natal de Cloud pour rendre visite à Claudia, la mère du héros, et grimper sur le château d’eau comme pour mieux se remémorer la promesse faite quelques années plus tôt. De la même manière, il était aussi possible de visiter la maison de Tifa pour aller fureter dans le mobilier de sa chambre et même, dans l'auberge, de faire connaissance avec Zangan, l’illustre maître d’arts martiaux itinérant qui s'est chargé de former la jeune femme.

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !
D’autres moments marquants sont également à revivre (la démonstration de la puissance de Séphiroth, la photo avant d’entamer l’expédition vers le réacteur niché dans la montagne, …) et, comme l’ont suggéré les cadres du projet, notamment Naoki Hamaguchi, permettent de mieux comprendre la descente aux enfers mentale de Séphiroth lors de ce moment pivot de la trame de Final Fantasy VII. À l'image du spin-off Crisis Core, où celui-ci peut paraître plus chaleureux et abordable, le plus puissant guerrier de la Shinra laisse encore transparaître l’humanité qu’il lui reste, échangeant parfois avec Cloud avec une légèreté des plus troublantes. Une attitude qui, quelques heures plus tard et dans un déluge de flammes, changera du tout au tout. Mais assez parlé du passé, il est temps de parler de Rebirth !

Plonger avec Séphiroth dans les ténèbres :

C’est une partie de l’histoire qui raconte ce qu’était le personnage de Séphiroth lorsqu’il était encore un membre actif du SOLDAT, lorsqu’il était encore considéré comme un grand héros et était très admiré et respecté par Cloud (...) Vous pouvez davantage discerner la façon dont il se comportait à l’époque où il était encore un héros, une personne plus humaine avant de sombrer dans les ténèbres et qu’il ne devienne le grand antagoniste que l’on rencontre plus tard dans l’histoire. C’est vraiment génial de les (Cloud et Séphiroth) voir tous les deux, de les observer combattre ensemble lors de la même mission et de découvrir la manière dont ils interagissent l’un avec l’autre. Dans Rebirth, c’est sûrement plus approfondi et nous allons beaucoup plus loin dans la description de cette relation.

(En parlant de Tetsuya Noruma, directeur créatif) Il gère exactement quel personnage va être montré et quelles scènes il veut montrer dans chaque jeu (Remake, Rebirth, Ever Crisis, …) (...) Il sait donc qu'il faut rendre le rôle de Séphiroth aussi dynamique et dramatique que possible. Nous voulions montrer ce moment où il était peut-être encore un bon gars et, par la suite, illustrer jusqu’où il plonge dans les ténèbres afin de créer ce fossé et rendre compte à quel point c’est une tragédie. Cela motivera encore plus les joueurs à suivre sa trace et à le retrouver à la fin. - Yoshinori Kitase, producteur de Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !

Une avalanche de nouveautés et une suite qui place la barre(t) haut

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !
Un grand nombre de joueurs sera d’accord sur le sujet : le gameplay de Final Fantasy VII Remake, soit une espèce de compromis entre un aspect tactique et une action débridée, fait partie des meilleurs systèmes de jeu de la licence. Lorsque l’on parvient à créer une telle formule, il n’est pas forcément évident de la faire évoluer de manière positive sans menacer l’équilibre de la balance. L’exercice n’est certes pas des plus évidents mais ce nouvel essai nous a permis de mieux cerner la manière dont la Creative Business Unit I (l’équipe chargée du projet remake dans sa globalité) allait approfondir tout cela. Encore une fois, côté gameplay, on a remarqué de petites subtilités dans l’approche des combats.

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Désormais, lorsque nos personnages se déplacent dans les environnements, une jauge de vigilance apparaît au centre de l’écran. Celle-ci nous permet, entre autres, de comprendre qu’une menace n’est pas très loin. Il est même possible de localiser celle-ci avec plus de précision à l'aide d'une flèche de guidage. Moins pris au dépourvu dans son exploration des territoires hostiles qui s’étendent au-delà de Midgar, le groupe peut désormais prendre l’avantage avant même que l’affrontement ne démarre. Lorsque le leader du groupe attaque un ennemi ou un groupe d’assaillants en toute discrétion, un bonus d’ATB (Active Time Battle, la jauge permettant de déclencher les différentes compétences) est octroyé.

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Grâce à cette récompense de pré-combat, vous aurez plus de facilité à lutter contre l’hostilité de la faune, mais ce ne sera pas votre seul atout pour encaisser le moins de coups possibles et éviter d'être acculé. Si chacun des personnages conserve la capacité d’esquive à l’aide d’une simple pression, le système de garde, lui, s’améliore. En l’occurrence, la garde ne sert plus simplement à réduire les dégâts : elle est aussi capable de les annuler. Avec une bonne gestion du timing, son déclenchement peut vous prémunir d’une perte de points de vie, tout en déstabilisant l'ennemi ou la créature qui s’en prend à vous. À la nervosité des combats s’ajoute donc la prise de risque d’une parade à double tranchant. Ceci étant dit, ce n’est pas le seul stratagème mis en place par les équipes de Square Enix dans le but de peaufiner le gameplay aux petits oignons de Final Fantasy VII Remake.

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Pendant cette nouvelle prise en main, on a ainsi pu découvrir deux nouvelles fonctionnalités liées à l’accroissement de la profondeur du gameplay : l’amélioration des codex et l’amélioration des armes. Tout au long de l’aventure, que ce soit dans les villes ou à certains emplacements du « monde ouvert », Cloud et son équipe passeront devant des librairies ou des kiosques Maghnata. À l’aide de ces boutiques et dispositifs, nos héros pourront développer leurs aptitudes. Dans les faits, grâce à l’expérience accumulée au fur et à mesure, chaque personnage dispose d’un codex, soit un arbre d’aptitudes dont le développement, via l’activation de noyaux à l’aide de points d’aptitude (PA), confère des bonus d’attributs, de nouvelles capacités voire des compétences synchronisées inédites.

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !
Pour ce qui est des armes, la Creative Business Unit I a décidé d’introduire une section appelée Amélioration des armes (disponible depuis le menu principal). À chaque montée en niveau d’une arme, également via le système de points d’aptitude (PA), celle-ci acquiert de nouveaux attributs et voit son nombre d’emplacements d’aptitudes augmenter par la même occasion. Comme pour les matérias, le joueur en assure la gestion lui-même en choisissant d’assigner telle(s) ou telle(s) aptitude(s) dans le ou les emplacements disponibles. Pour vous faire gagner du temps, il y a même trois options de personnalisation d’aptitudes (attaque, défense, équilibré). Enfin, et une fois de plus, on a brièvement eu un aperçu, durant notre essai, du système de synthèse d’objets, déjà évoqué dans notre précédente preview.


Un groupe plus soudé que jamais qui fait route… vers l’inéluctable

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !
Dans le paragraphe précédent, on a passé en revue quelques-unes des nouveautés de gameplay de Final Fantasy VII Rebirth mais, à l’occasion de cette deuxième prise en main, on a découvert que cet approfondissement était également appliqué aux relations qu’entretiennent les personnages. On a par exemple cité l’introduction du système de codex via les librairies et kiosques Maghnata. Or, la progression dans ce même système dépend d’une autre nouveauté, à savoir le niveau d’équipe. En l’occurrence, celui-ci augmente en fonction du renforcement des liens entre les membres du groupe et des actes accomplis en compagnie de ces derniers. De fil en aiguille, les héros sont plus soudés, le niveau d’équipe augmente et de nouvelles aptitudes se révèlent dans le codex.

La cohésion fait la force dans Rebirth :

L’idée actuelle du système d’affinité est basée sur la mécanique du niveau de groupe. Celui-ci représente le degré de cohésion de l’équipe, la force des liens entre les différents membres et en tant que groupe. Cela augmente au cours de l’histoire, à travers divers événements (ndlr, lors de la victoire contre le Zolom de Midgar, par exemple), lorsque toute l’équipe a surmonté un grand défi ou qu’ils ont atteint, tous ensemble, la fin d’un certain événement dans l’histoire. À partir de là, le niveau de groupe augmente, et peut-être qu’en même temps les niveaux d’affinité des personnages entre eux s’accroissent. Le niveau de groupe est lié à un nouveau mécanisme dans Rebirth, à savoir les arbres de compétences (ndlr, le codex). Pour renforcer les personnages, vous avez différents arbres de compétences et, plus le niveau du groupe est élevé, plus ces arbres individuels débloquent des embranchements que vous pouvez sélectionner. - Naoki Hamaguchi, réalisateur de Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !
Dans ce second épisode du remake de Final Fantasy VII, on ressent que l’aventure ne se résume pas à une chasse à l’homme - celle de Séphiroth, bien entendu - mais davantage à un périple faisant naître un véritable groupe, tout autant soucieux de leur destin respectif que celui de la planète. En conséquence, le prétexte de cette aventure plus libre et plus vaste est un argument pour renforcer les liens unissant les membres de ce groupe Avalanche nouvelle formule. À ce propos, dans un court extrait, on ressent pleinement leur hargne respective à l’encontre de la Shinra. Hormis ce lien et cette cause commune, dans le passage que nous avons effectué dans la ville de Kalm, Cloud est amené à rejoindre Aerith au clocher panoramique pour un rendez-vous (galant ou non, c’est à vous de voir). Pour parvenir jusque-là, il faut néanmoins aller à la rencontre de la jeune femme et interagir avec elle, notamment à l’aide d’une roue de dialogues. Un ajout qui n’est pas sans rappeler que les développeurs ont notamment cité quelques inspirations pour Rebirth, à l’image de The Witcher III.

L'écologie dans Final Fantasy VII, une métaphore toujours actuelle :

L’idée de la compagnie Shinra qui vole cette énergie vitale, la prend, l’exploite comme une ressource naturelle mais le fait en réalité pour améliorer la vie des gens, c’est d’une certaine manière une zone très grise. C’est une très bonne métaphore pour les questions écologiques et environnementales que les gens avaient à l’époque et ont toujours aujourd’hui. De la même façon, c’est une métaphore très simple pour illustrer cette idée que les actions humaines peuvent avoir des effets néfastes sur les gens et causer des problèmes environnementaux. Dans Rebirth et la série de remakes, il y a une représentation plus réaliste de cette idée. Alors qu’il y a vingt ans, le jeu original le faisait de manière assez simpliste et un peu abstraite. Lorsqu’on observe les personnages de Final Fantasy VII, ils ne réagissent pas à ces questions de la même manière, ils n’ont pas la même compréhension. Certains d’entre eux sont plus d’accord, d’autres le sont moins. Il y a des opinions différentes, et je pense que c’est une représentation beaucoup plus réaliste de ces questions et de la façon dont elles sont traitées dans le monde réel. - Yoshinori Kitase, producteur de Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !
On le comprend aisément, tout dépendra de votre choix mais cela aura une influence sur les événements spéciaux auxquels vous aurez accès au long de l’aventure. Il faudra donc agir judicieusement auprès des personnages dont vous voulez approfondir la relation, et rapidement puisque votre choix de réponse est chronométré. Selon votre comportement - on a pu le voir avec Aerith et Tifa lors de notre essai -, le niveau d’affinité reliant les personnages évoluera de manière positive ou négative. On ne sait pas avec quel personnage vous souhaitez passer un moment romantique au Gold Saucer mais il faudra peser chacun de vos mots. Quoi qu’il en soit, le périple en lui-même et tout ce qui gravite autour sera l’un des facteurs primordiaux de cette synergie naissante et, au final, salvatrice.

Un système d'affinité construit avec minutie :

Dans l’histoire principale, il y a des mini-jeux et, en fonction des résultats, votre niveau d’affinité avec le personnage qui vous accompagne changera. Il y a aussi parfois des quêtes où Cloud et l’un des autres personnages du groupe se rencontrent et, en fonction de la façon dont vous réalisez cette quête et du résultat final, cela peut aussi affecter cette mécanique d’affinité. (…) Cependant, la progression des différents niveaux d’affinité n'affecte pas vos performances lors des combats. (…) Si nous avions liés les mécanismes de combat et ceux liés aux relations entre les personnages, cela aurait conduit à des situations très négatives vis-à-vis de l’expérience du joueur et de sa façon d’utiliser les membres du groupe lors des combats (…) Cela aurait limité la manière dont le joueur appréhende le système de combat et nous ne voulions vraiment pas en arriver là. C’est pourquoi cette partie des liens et du système d’affinité concerne uniquement l’histoire. - Naoki Hamaguchi, réalisateur de Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !

Un monde ouvert débordant d’activités : fausse bonne idée ou vrai tournant pour la saga ?

Un gameplay encore meilleur au service d'une nouvelle approche :

J’ai été très satisfait de la jouabilité du remake de Final Fantasy VII. J'ai trouvé que nous avions fait du très bon travail et que c'était un très bon jeu. De manière générale, la saga Final Fantasy a toujours été très axée sur l’histoire, avec des récits très cadrés et très bien racontés, et sur l’expérience de jeu. Mais, aujourd’hui, peut-être que les joueurs recherchent un peu plus de liberté et d’autonomie afin de jouer aux jeux comme ils le souhaitent et de faire les choses comme ils l’entendent. C’est pourquoi j’ai pensé que c’était, avec Final Fantasy VII Rebirth, une excellente occasion d’essayer cette approche, tout en réussissant à trouver le parfait équilibre. C’est pour cela que nous avons eu cette idée d’une expérience avec une histoire vraiment centrale doublée d'un contenu incroyable et tout aussi bon que l’original. Nous avons deux fois plus de contenus annexes auxquels vous pouvez jouer, ainsi que cette approche supplémentaire pour le joueur. Je pense que le fait de lui offrir ce choix, de l’intégrer dans le gameplay est peut-être ce qui donnera l’impression que Rebirth est monté d’un cran par rapport au jeu original et qu’il a atteint un nouveau niveau, qu’il est une expérience encore meilleure. - Naoki Hamaguchi, réalisateur de Final Fantasy VII Rebirth

On ne l’a pas forcément cité dans les paragraphes liés aux nouveautés de Final Fantasy VII Rebirth mais l’ajout d’un jeu de cartes inédit fait clairement partie de cette palette d’activités étoffées par rapport à Final Fantasy VII Remake. Le DLC Intermission avait son Fort Condor, Rebirth aura son Queen’s Blood. Très succinctement - un tutoriel en bonne et due forme vous expliquera de manière bien plus limpide les spécificités de ce mini-jeu, il s’agit d'un contenu annexe se déroulant sur un plateau de quinze cases réparties sur trois lignes. Le but consiste à récolter plus de points que son adversaire en apposant, à tour de rôle, une carte sur l’une des cases du plateau.

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !

En plus de détenir un score qui lui est propre, chaque carte dispose d’une influence spécifique permettant d’accroître sa mainmise sur le plateau et de mettre en difficulté votre adversaire vis-à-vis de sa propre stratégie de disposition. Au-delà d’étendre votre territoire, vous avez aussi la capacité d’augmenter le rang d’une case déjà sous contrôle en répartissant judicieusement les éléments de votre main. Grâce à ça, il est plus facile de placer des cartes plus puissantes, d’enrayer le schéma tactique de votre opposant et même de subtiliser des emplacements auparavant contrôlés par votre adversaire. Notez qu’une ligne dont le montant est inférieur à celui de l’adversaire n’est pas comptabilisée dans le score final. Bref, au fil de l’aventure, vous mettrez la main sur d’autres cartes - certaines ont même des bonus spéciaux - afin de constituer un deck à même de rivaliser avec les plus grands joueurs vivants dans les contrées de Gaïa.

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !
Dans la continuité de la présentation de septembre, l’espace explorable à l’extérieur de la ville de Kalm, comme celui aux abords de Junon, nous a prouvé que Final Fantasy VII Rebirth serait bien plus que le fait de simplement rejouer à Final Fantasy VII. Comme le mentionne Aerith, la planète « déborde de vie » mais pas que ! En effet, les contrées qui s’étendent par-delà la mégalopole de la Shinra mettront notre groupe de héros à contribution. En explorant à droite à gauche, à pied ou à dos de chocobos, Cloud et le reste de l’équipe pourront, à l’envi, fouiller certains sites à la recherche de coffres abandonnés (« Cache aux Trésors »), observer le mode de vie des habitants à l’extérieur de Midgar, chahutés par la présence de plus en plus gênante de monstres, prendre des clichés à des endroits prédéfinis (dans l'optique de collecter des données), ramasser tout un tas de ressources pour synthétiser des objets et accomplir une multitude de quêtes et d’objectifs annexes. Avec tout cela sous le bras, Square Enix pourrait enfin nous offrir un Final Fantasy au contenu fourni, là où Final Fantasy XV et XVI avaient quelque peu déçu les joueurs.

Une plus grande liberté inspirée par Final Fantasy XV :

À propos des jeux Final Fantasy qui ont peut-être fourni des clefs de développement ou servi d’inspirations lors de la conception de Rebirth, je dirais que la meilleure référence est Final Fantasy XV, notamment parce qu’il s’agit d’un monde très étendu et que vous disposiez de beaucoup de liberté pour l’explorer et le parcourir, ainsi qu’une plus grande capacité d’action en tant que joueur. - Naoki Hamaguchi, réalisateur de Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy 7 Rebirth : j'y ai déjà joué et voici pourquoi ce FF7 va tout changer. Si vous avez aimé la démo PS5, voici ce que vous ignorez encore !
Malheureusement, en l’espace de quelques minutes, nous n’avons fait que gratter la surface de ce qu’il sera possible d’accomplir à travers l’immensité de la planète. À ce que l’on a cité, on peut rajouter les Terrains de Chasse qui sont des missions dotées de sous-objectifs et confiées par Chadley pour accumuler des connaissances sur le monde, ou encore la recherche d’amas cristallisés liés à la Rivière de la Vie. Sortir des sentiers battus et délimités par le scénario est donc une manière d’étendre le lore de Final Fantasy VII, d’en développer le sous-texte écologique et, surtout, de se renforcer pour mieux appréhender les grandes batailles qui attendent les membres du groupe. Pour preuve, on a eu l’occasion de se frotter à l’illustre Zolom de Midgar et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il est à la hauteur de sa réputation meurtrière !

Nos impressions

Pour la seconde fois, Final Fantasy VII Rebirth nous prouve que les équipes de la Creative Business Unit I de Square Enix ont tout fait pour embellir la formule déjà percutante de l’épisode Remake. La mise en scène, que ce soit des combats ou des cinématiques, paraît bien plus poussée, les potentialités de gameplay avec les nouvelles techniques, les aptitudes liées aux armes, les doubles matérias, les attaques synchronisées semblent, elles, décuplées, et les ajouts de fonctionnalités autour des héros (affinités, codex, ...) alimentent cette synergie grandissante entre les personnages à l’aube d’une nouvelle aventure. Bien que Square Enix nous cache encore beaucoup de choses et en garde énormément sous le coude, ce second volet et ses promesses ont tout d’un périple excitant.

L'avis de la rédaction
Excitant
PS5 Square Enix Action RPG
Commentaires
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lastresort74 lastresort74
MP
Niveau 4
le 11 févr. à 16:22

En espérant qu'ils retrouvent l'esprit de l'original et que les persos soient moins niais. La force de l'original résidait, en partie, par le juste équilibre entre moments légers/fantaisistes et le ton grave et sérieux qu'impliquait le scénario. J'ai eu du mal à retrouver cette gravité et la mélancolie qui émanait de certaines scènes dans le remake.

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