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Voilà plus de 10 ans que Left 4 Dead 2 est sorti. Depuis, plus aucun signe de vie de la licence. D’autres titres comme Warhammer Vermintide ont tenté de s’engouffrer dans la brèche pour combler le vide laissé par le shooter de Valve. C’est désormais Turtle Rock Studios, studio à l’origine du premier Left 4 Dead qui reprend le flambeau en proposant ni plus ni moins qu’une suite spirituelle à ce FPS coopératif phare des années 2000.
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Vidéo-Preview de Back 4 Blood
C’est au cours d’une session de plus de 2h que nous avons pu nous essayer à une campagne de Back 4 Blood. Nous le savions avant de lancer notre partie, le titre de Turtle Rock Studios se revendique clairement de Left 4 Dead et s’inscrit pleinement dans sa continuité. 4 joueurs doivent progresser d’abri en abri en se frayant un chemin à travers un bon paquet d’infectés que d'autres joueurs pourront contrôler dans un mode dédié. De l’interface aux objectifs intermédiaires en passant par l'apparition aléatoire des ennemis, tout crie L4D dans B4B, et peut-être un peu trop. Cette formule reste inchangée et ne surprend pas. Toutefois Back 4 Blood intègre quelques subtilités pour tenter de se différencier.
The luck of the draw
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Entre les parties, les joueurs peuvent composer un deck de 15 cartes parmi une bonne centaine. Ces cartes ont de multiples utilités et permettent d’adapter les caractéristiques de son équipe à la situation. Séparées en 4 catégories, elles peuvent augmenter les dégâts des coups de mêlée, offrir un AK-47 dès le début de l’aventure, améliorer le sprint… Au début de la campagne et à chaque abri, nos héros pourront récupérer quelques cartes en prenant soin de sélectionner la plus efficace parmi celles qui leur sont proposées aléatoirement. Ce choix pourra s’avérer décisif, car le maitre du jeu virtuel distribuera des Cartes de Corruption aléatoire qui impacteront l’Acte de la campagne à venir. Ces Cartes de Corruption représentent des malus et caractérisent la partie. Ainsi, vous savez à l’avance quels types d’ennemis apparaitront, si oui ou non un brouillard est présent et vous pouvez donc vous équiper en conséquence. Sur notre session nous n’avons malheureusement pas pu attester d’un nombre conséquent et d’une grande variété de ces malus, mais si la promesse est tenue, elle assurera une grande rejouabilité et une implémentation facilitée de nouveau contenu.
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Une fois en jeu, on est vite frappé par la vitesse de déplacement de notre héros qui semble particulièrement faible. Ce choix s’explique par la présence d’un sprint soumis à une jauge d’endurance, mais rend certains affrontements particulièrement ardus. On aura tôt fait de sélectionner une carte améliorant nos déplacements. De leur côté, les pétoires ne déçoivent pas et se montrent particulièrement efficaces. Même le Glock de base pulvérise un crâne de zombie en une balle dans une énorme gerbe de sang, un plaisir. Il était essentiel que ce soit le cas tant dans la version que nous avons essayée, le titre se montrait pingre en armes principales et en munitions. Du fusil à pompe à la SMG en passant par le fusil de précision, tous les archétypes d’armes nous ont paru très plaisants et bien équilibrés. Surpuissants contre les zombies de base, qui ne posent problème qu’en très grand nombre, et efficaces sans trop faciliter la tâche face aux ennemis spéciaux, les flingues de B4B offrent de très bonnes sensations. De plus, on pourra améliorer leur chargeur et viseurs à chaque abri moyennant quelques piécettes récoltées ça et là sur notre chemin. On émettra peut-être un peu plus de réserves sur les armes de corps à corps qui manquaient d’efficacité. La hache, par exemple, ne permettaitt d’enchainer que des coups verticaux, ce qui face à une horde de zombies n’est pas bien pratique et oblige le joueur à éliminer les morts-vivants un par un.
Une expérience solide qui a besoin d'équilibrage
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Ces morts-vivants répondent à des archétypes bien connus déjà introduits dans L4D. On retrouve par exemple l’équivalent du Boomer et une version bien moins redoutable de la Witch. Nous avons également croisé le Tall Boy, un grand zombie tirant un énorme bras difforme qu’il balance dans tous les sens. Si nous avons également été confrontés à une espèce immobilisant les joueurs, c’est la seule à favoriser les comportements coopératifs que nous avons recontré. Cette dernière crache une toile aux pieds des joueurs qui doivent attendre l’arrivée d’un équipier pour être libérés. Là où le Jockey, le Charger, le Hunter et le Smoker de L4D tentent de séparer les équipiers, les archétypes de B4B ne semblent pas tous en faire de même. Dommage, car ce sont ce genre de comportements qui font le sel de ce type d’expérience. Pour changer la donne, Back 4 Blood introduit de gigantesques adversaires. Dans la campagne que nous avons pu essayer, nous avons fait face à un Ogre, une créature de plusieurs mètres de haut. S’il disposait d’une barre de vie, ses scripts et la présence simultanée d’une horde ne nous ont pas donné l’impression que le combat était une option. Nous sommes donc morts plusieurs fois avant de trouver le bon chemin nous permettant d’éviter ses assauts et poursuivre notre route. À voir si d’autres rencontres de ce type sont prévues dans la version définitive du jeu, mais si celle-ci était impressionnante, elle apportait son lot de confusion quant à la marche à suivre. Rageant quand 2 échecs consécutifs causent la défaite et obligent les joueurs à recommencer la campagne depuis le début.
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De plus, le maitre du jeu virtuel nous a semblé particulièrement mesquin en bouchant la voie par une gigantesque horde. De manière générale, la difficulté ne semblait pas toujours bien gérée, car l’intelligence artificielle avait la main lourde quand il s’agissait de faire apparaitre des infectés spéciaux. Ce genre d’écueils sont toutefois tout à fait normaux à ce stade du développement et Back 4 Blood pourra profiter de ses phases d’Alpha et de Beta pour recueillir les retours de joueur et adapter sa formule. Il n’en faudra pas beaucoup plus, car la campagne que nous avons traversée était très bien rythmée, variait les environnements et les objectifs étaient clairs et bien intégrés au level design. Nous avons par exemple dû enclencher le déversement d’un tas de gravas qui au fil des secondes créait un monticule nous permettant de surmonter un mur trop haut pour l’escalader.
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Finalement, il est difficile d’émettre un avis tranché sur Back 4 Blood sans en voir plus. Ses fondations sont solides, car elles reposent sur une formule bien connue, mais il faudra voir si ses quelques idées parviendront à créer des moments de coopération marquants. De notre côté, nous avons ressenti le frisson de la survie lorsque nous avons finalement atteint le troisième abri de la campagne après 4 essais en lançant un assaut désespéré. Le tout fonctionne, c’est certain. Il reste à voir si ce sera le cas tout au long de l'aventure et si le contenu se montrera à la hauteur. On ne sera pas trop dur envers les quelques soucis d’équilibrage et les bugs que nous avons rencontrés au vu du stade du développement. Nous avons noté une disparition de zombie devant nos yeux ébahis et une échelle qui mettait au sol quiconque décidait de la descendre manuellement plutôt que d’en sauter. Il nous a également été impossible de regarder dans la mire de notre arme tout au long de la session alors que les autres joueurs ne semblaient pas avoir le même problème. Si ce bug nous a parfois bien embêtés, il n’est pas rare de rencontrer ce genre de soucis à ce stade d’un développement. Nul doute qu’il sera réglé d’ici la sortie.
Back 4 Blood semble être exactement ce à quoi l’on pouvait s’attendre de la part de Turtle Rock. Ce Left 4 Dead-like entend rendre à César ce qui appartient à César. S’il ne transpire pas l’originalité, il propose quelques idées sympathiques pour rafraichir la formule. Le système de Deck promet une très bonne rejouabilité tandis que les gigantesques colosses soumis à des scripts impressionnent. Le tout a encore besoin d’équilibrage, d'ajustements et de debugging, mais malgré cela notre expérience s’est avérée plaisante. Le feeling des armes est excellent et le level design de la campagne que nous avons parcourue est au niveau de la concurrence et de son modèle. Bref, sans être parfaite, notre prise en main nous a donné envie de retourner dézinguer du mort-vivant et finalement c'est tout ce qui compte.