Menu
Cyberpunk 2077
  • Tout support
  • PC
  • PS4
  • PS5
  • ONE
  • Xbox Series
  • Stadia
Tests
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Créer un contenu
Preview : Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée
PC PS4 ONE Stadia
Partager sur :

En annonçant un nouveau report de deux mois pour son tant attendu Cyberpunk 2077, CD Projekt savait qu'il allait recueillir les foudres des plus impatients. Pour apaiser les tensions et sans doute satisfaire l'appétit d'information des joueurs, le studio polonais a choisi d'organiser des sessions de preview à distance pour les médias du monde entier, ce qui nous a donné, petits veinards que nous sommes, la possibilité de plonger au cœur de Night City pendant 4 heures.

Vidéo-preview de Cyberpunk 2077

Chargement de la vidéo Cyberpunk 2077 Vidéo preview

4 heures de temps, c'est la durée qu'il nous aura fallu pour nous essayer au long prologue de Cyberpunk 2077, naviguer un peu dans son open world et tâter plus avant ses mécaniques seulement entrevues pour l'heure par le biais de démonstrations millimétrées par les développeurs. Notez que vous ne trouverez pas ici énormément d'informations relatives à l'histoire profonde du jeu, notre session d'essai nous ayant surtout permis de voir certains personnages déjà croisés dans les présentations successives du jeu, tant et si bien que, sur ce point précis, nous n'avons pas eu le sentiment de voir beaucoup de nouveautés sur le déroulement de l'histoire. Mais qu'importe, la prise en mains à elle seule vaut que l'on parle d'elle tout comme nombre de détails jusqu'alors restés secrets et que nous avons pu voir à l'œuvre.

Une création de personnage ultra complète

Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée

Notre session a commencé par la création de notre V, dont on peut choisir le genre et l'apparence avec une très grande flexibilité puisqu’outre le sexe, il est possible de créer le plus excentrique comme le plus charismatique des personnages. Dire que le degré de personnalisation de l'avatar est assez libre tient de l'euphémisme tant CD Projekt permet à toutes et tous de créer le personnage qui leur convient le mieux, avec une philosophie d'inclusivité tout à fait en adéquation avec la lettre et l'esprit de l'univers Cyberpunk. Une fois le personnage façonné et quelques points répartis dans les attributs généraux (intelligence, corps, cool, techno...), qui conditionnent votre aisance avec la force, le maniement des armes, l'infiltration ou le degré de critique, c'est votre voie qu'il faudra ensuite sélectionner. Nomade, Street Kid ou Corpo sont autant de background qui façonneront votre personnage, une partie de son histoire ainsi que certaines lignes de dialogue. Ayant par exemple suivi la voie du Streed Kid au cours de notre session, nous avons vu les prémices de la vie de V, fraîchement débarqué à Night City et chargé de recouvrir la dette de son ami barman dans le lieu de perdition qu'il a l'habitude de fréquenter. Pour se faire, il sera chargé de voler un véhicule de luxe, mais l'affaire tournera vite cours avec l'intervention de Jackie, qui deviendra après une ellipse de 6 mois votre partenaire de crime, et celle de la police coupant court à vos activités. L'option Street Kid nous a également permis, au détour d'un dialogue, d'identifier une drogue que l'on nous proposait, d'en connaître à l'avance ses effets et d'améliorer un peu la perception que notre interlocuteur avait de nous.

Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesuréeCyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesuréeCyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée

Des sensations de shoot correctes sans être renversantes

Le temps était alors vite venu, avant de nous lancer dans une première mission, d'aborder le tutoriel de Cyberpunk, qui a pour vocation de bien poser les bases sur lesquelles reposeront les séquences d'action du jeu. Du côté de la force brute, vous pourrez opter pour l'arsenal de votre choix, y compris le corps à corps. Plutôt solide et en dépit du fait que l'exercice du CàC en vue à la première personne soit toujours un exercice délicat, Cyberpunk s'en sort plutôt bien avec ses coups puissants, rapides, qui consomment plus ou moins de stamina (comme votre sprint) ainsi qu'avec son système de contre-parfait basé sur un bon sens de l'observation et du timing. Si, pour l'heure, il nous a semble compliqué, compte tenu de la configuration de certains affrontements, de se spécialiser dans le corps à corps, sachez que la fonctionnalité est là et plutôt agréable à manier. Côté flingues, s'il existe une certaine lourdeur dans la manipulation de certains d'entre eux, comme cela est déjà apparu au cours de quelques présentations du jeu, les sensations de shoot sont pour certaines armes plutôt agréables, dégagent une vraie puissance qui se traduit d'une manière très visuelle à l'écran, comme en témoignent les nombreux éléments destructibles de l'environnement ou l'indication de la quantité de dégâts que vous infligez à l'adversaire. Il convient de rappeler qu'en dépit de sa vue à la première personne, Cyberpunk est un RPG avant d'être un FPS, aussi les sensations de shoot ne peuvent décemment être celles que l'on trouverait dans un jeu de shoot multijoueur dont la mécanique est avant tout articulée autour des armes. Ici, et comme nous avons pu le voir en situation de combat réel, l'énergie des affrontements est bien au rendez-vous et s'il faudra bien quelques ajustements pour rendre l'ensemble des gunfights un peu plus nerveux manette en mains, la promesse de moments de shoot agréable, elle, est bien là, même si pour l'heure, les séquences de combat sont bonnes, mais pas renversantes.

E3 2018 / Cyberpunk 2077 : 48 minutes de gameplay présentées

Chargement de la vidéo Cyberpunk 2077 Gameplay

L'infiltration : la perspective d'une grande liberté d'action

Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée

C'est du côté de l'infiltration que Cyberpunk 2077 entend se faire moins traditionnel. Dans un monde où tout est connecté, il est plus que logique de trouver de multiples interactions avec l'univers ou même les implants greffés sous la peau des adversaires. C'est ce que semble vouloir proposer le titre de CD Projekt qui, dans les situations qui nous ont été données de voir, laissait toujours le choix au joueur le soin de planifier son approche. S'il semblerait que l'infiltration soit parfois plus retorse que l'approche frontale, comme c'est souvent le cas dans ce type de jeux, les outils mis à dispositions sont cependant assez riches pour varier les plaisirs. En prenant le temps de scanner votre environnement, vous pourrez certes marquer vos cibles, d'une manière assez classique, mais également accéder à un système de piratage rapide, dont les options sont plus ou moins coûteuses en ressources en fonction de leur effet et dont le nombre peut également être augmenté en fonction de la répartition de certains de vos points de talents, sur lesquels nous reviendrons plus bas.

Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée

Prendre le contrôle d'une caméra, pirater un appareil électrique, allumer une télé ou une radio pour détourner l'attention d'un garde ou encore brûler son implant ou déclencher l'une de ses grenades à distance sont autant de possibilités qui vous seront offertes si vous désirez soigner votre progression furtive. Notez que dans le cas des takedown, la solution létale n'est pas obligatoire, vous pourrez vous contenter d'assommer et de planquer le corps de l'adversaire, laissant ainsi entendre que la voie pacifique sera aussi prise en compte dans le jeu. Si nous n'avons pas encore pu juger de toute la profondeur de l'infiltration ou encore de la diversité des éléments interactifs pour nous frayer un chemin discret jusqu'à un objectif, nous avons cependant pu constater une grande cohérence dans la construction de l'univers du jeu, qui paraît refuser de placer d'une manière un peu trop commode un conduit d'aération ou un énorme baril explosif là où il n'y a pas lieu d'en avoir. Si nous ignorons si cette promesse sera tenue sur le long terme, dans ce jeu qui semble à bien des égards démesuré, nous avons pu entrevoir des mécaniques offrant un large panel de possibilités et cette perspective est toujours aussi alléchante. Cependant, sur certains points, le jeu ne se départi pas d'un certain classicisme avec ce que cela comprend de patrouilles de gardes et de jauge de détection qui se remplit lorsque vous entrez dans le champ de vision d'un adversaire, et globalement, l'intelligence artificielle peut être parfois facilement prise en défaut. Quoi qu'il en soit, si CD Projekt parvient à varier les situations et les interactions, le volet infiltration du jeu pourrait être une franche réussite, et la liberté d'approche devenir le maître mot de l'expérience de jeu, qui passe aussi par une personnalisation des compétences de votre personnage particulièrement complète.

Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesuréeCyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesuréeCyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée

Le RPG avant tout

Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée

À mesure que vous accomplissez des quêtes, venez à bout d'adversaires ou remplissez des objectifs, vous engrangez des points d'expérience, vous permettant naturellement de gagner des niveaux, ce qui vous octroie des points d'attributs et des points de perks. Les premiers servent à augmenter vos caractéristiques générales, définies lors de la création de personnage. Maximiser votre constitution vous permettra de voler des voitures à l'arraché si vous y avez affecté suffisamment de points, tandis que vous concentrer sur la branche technologique déclenchera des dialogues associés à cette compétence ou encore la possibilité de réparer ou d'interagir avec des objets inaccessibles sans un minimum de spécialisation. Mais le plus étonnant est que chacun de ces 5 attributs permet d'accéder à un ou plusieurs arbres de perks directement liés à leur catégorie générale. Ainsi, dans ces différents arbres, assez impressionnants de densité, vous pourrez facilement parfaire votre V et adapter ses skills en fonction de votre manière de jouer. Dégât avec les fusils, les armes lourdes, propension à se déplacer rapidement et discrètement, régénération de vie, nouvelles options de piratage rapide... les options nous ont paru assez pléthoriques et même si, en 4 heures, nous n'avons pas eu l'occasion de beaucoup évoluer dans les arbres en question, la simple possibilité de les parcourir nous a montré l'étendue du degré de personnalisation du personnage à travers ses compétences.

Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesuréeCyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée
Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée

L'évolution du personnage ne s'arrête d'ailleurs pas là, puisque qui dit cyberpunk dit transhumanisme et qui dit transhumanisme dit implants cybernétiques. C'est une fonction à laquelle vous aurez rapidement accès dans le jeu. Comme vous avez pu le voir si vous avez regardé les 45 premières minutes de gameplay dévoilée il y a quelque temps, votre personnage peut se faire poser des implants destinés à grandement booster ses capacités. Oeil, bras, jambe, cerveau... chaque partie du corps dispose d'un ou de plusieurs emplacements dans lesquels vous pourrez apposer des modifications et améliorations. Cependant, vous ne pourrez pas faire n'importe quoi, la procédure est coûteuse et les implants les plus puissants sont adossés à votre niveau de Street Cred, comprenez le niveau de votre personnage. Cependant, le peu que nous avons aperçu dans l'intro laisse également entrevoir une vraie flexibilité dans l'élaboration de l'avatar, rappelant, si c'était encore nécessaire, que l'ADN de Cyberpunk 2077 est issu du RPG avant tout. Notez bien sûr que votre stuff pourra être amélioré (vestes, torse, tenue, etc.) et que les armes pourront accueillir différents mods que vous glanerez au fils de vos quêtes. Nous déplorerons simplement dans l'immédiat une gestion du loot un peu trop transparente pour le joueur, qui peine à savoir s'il vient de récupérer un item puissant ou un rebut après un combat. Ainsi, s'il n'a pas le réflexe de passer par l'inventaire pour savoir précisément ce dont il dispose dans ses sacs, il lui arrivera sans doute d'oublier de s'équiper d'arsenal plus performant que celui dont il se sert. L'occasion est d'ailleurs trouvée pour évoquer l'interface, dans laquelle on peut vite se perdre et qui manque parfois un peu de lisibilité. Si le parti pris esthétique, très rétrofuturiste se justifie pleinement, il reste encore des soucis de clarté pour que la navigation soit parfaitement intuitive.

Menez l'enquête grâce au Braindance
Notre session de jeu s'est presque terminée sur l'introduction d'une fonctionnalité encore restée inconnue du public : celle du Braindance. Pour faire simple, il s'agit d'une technologie qui vous permettra de voir à travers les yeux d'un individu implanté une scène marquante qu'il est entrain de vivre. Une fois la scène visionnée à la première personne, vous pourrez par la suite vous détacher de la scène pour la consulter sous tous les angles que vous désirez. Vous pourrez avancer rapidement dans la scène, revenir en arrière et, par un système de filtre audio ou thermique, scanner des conversations, observer la disposition de lieu à investir ou trouver des éléments dissimulés utiles à la progression de l'histoire. Ce Braindance, qui n'est pas sans rappeler le film Strange Days dans son principe, ne sera cependant pas totalement libre et sera sans doute utilisé uniquement à des fins scénaristiques. Cependant, la fonctionnalité est suffisamment originale pour avoir réussi à nous intriguer et à nous demander de quelle manière elle sera exploitée dans l'ensemble de l'aventure, son principe seul pouvant offrir des moments de jeu atypiques.

Un univers ultra immersif qui gagnera à être peaufiné

Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée

Nous venons donc longuement de le voir, sur le plan RPG, Cyberpunk 2077 semble très solide, complet et complexe, riche en possibilité et c'est une très bonne chose. Mais qu'en est-il de son univers qui a décroché la mâchoire à tout un public lors de son premier reveal à l'E3 ? Eh bien notre session à soufflé le chaud et le froid. S'il n'est pas forcément évident de déterminer les raisons des petites lacunes techniques que nous avons pu apercevoir (rappelons que nous jouiions au jeu depuis Paris en streaming depuis les PC des locaux de CD Projekt), Night City ne nous a pas parue aussi resplendissante que dans les trailers. Effectivement, d'un point de vue strictement technique, les extérieurs manquaient de finesse, offrant un rendu tantôt flou, tantôt terne, ce qui ne rendait pas justice au travail impeccable réalisé sur la direction artistique globale du jeu. Si les intérieurs sont très beaux, fins et magnifiquement éclairés, les extérieurs eux, n'ont pas toujours l'effet « waouh » que l'on aurait pu attendre lorsque nous avons pu empoigner notre véhicule et naviguer librement dans les rues de la ville.

Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée

Notez d'ailleurs que la vie de la ville est moins dense que celle présentée dans les différentes conférences. Nous nous sommes vus affirmer que CD Projekt savait que le jeu était plus vide qu'escompté et qu'il travaillait aussi à combler cette lacune. En outre, des bugs ont été assez récurrents : sautes de textures, PnJ qui apparaissent puis disparaissent brutalement... autant de petits couacs techniques qu'il sera effectivement nécessaire de corriger pour atteindre le standard de qualité promis par le studio. Est- ce pour autant à dire que Night City est une ville morte ou peu agréable à arpenter? Certainement pas, bien au contraire. Même si la foule est moins impressionnante que ce que nous pouvions imaginer, elle est cependant criante de crédibilité et suffisamment active pour donner l'illusion d'une ville qui vit à 100 à l'heure. Les gens vivent leur vie, s'invectivent, se parlent, s'arrêtent pour manger un morceau... nous avons ressenti le même sentiment de vie qui pouvait animer Novigrad dans The Witcher 3, mais d'une manière plus appuyée. Notez d'ailleurs, et c'est là ce qui devrait aussi constituer l'une des forces du jeu, que des efforts tout particuliers semblent avoir été consentis en faveur d'une narration environnementale d'une densité rare. Effectivement, où que vous posiez les yeux, l'environnement à quelque chose à raconter. Au détour d'une ruelle, des PnJ discutent, libre à vous de vous approcher et d'écouter leurs dialogues, qui, pour la plupart, ne se résument pas à quelques lignes, mais bien à une conversation complète qu'il peut être intéressant d'écouter. Il en va de même pour les différents écrans de la ville, qui diffusent parfois des émissions de télévision qui sont elles-mêmes totalement doublées et mises en scène et que vous pouvez, ou non, choisir de regarder intégralement. L'univers fourmille de détails intéressants, donnant à Night City cette sensation d'une ville qui vit d'une manière autonome. Notez d'ailleurs que la densité de la population varie en fonction d'un environnement, et fatalement, un centre-ville sera plus actif que les bas-fonds de la ville, chaque quartier que nous avons traversé jouissant d'une ambiance bien particulière. L'immersion devrait en tout les cas faire partie des grands points forts de Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée

La promesse d'un contenu gigantesque et d'une écriture soignée

C'est aussi ce point qui constitue une véritable invitation permanente à l'exploration, qui sera récompensée. Une fois votre véhicule disponible (que vous pouvez appeler à tout moment via votre téléphone portable), vous pourrez prendre la liberté d'explorer les différents recoins de Night City. Et sans que vous vous en rendiez nécessairement compte, votre journal de quête se remplira. La proximité d'un événement paraissant aléatoire (une rixe entre gangs, par exemple), ou un coup de fil sur votre téléphone seront autant de prétextes à obtenir des objectifs secondaires, que le temps qui nous a été alloué ne nous a malheureusement pas permis d'explorer plus avant. Toutefois, les développeurs nous ont affirmé que l'on retrouverait la profondeur de certaines quêtes annexes de The Witcher 3, conformément à l'ADN du studio polonais lorsqu'il s'agit d'écriture. Le contenu, tout comme la carte, semble en tout les cas tout simplement dantesques et, si le studio soigne le déroulement de tous ses objectifs sans basculer dans la quête Fedex, Cyberpunk pourrait sans problème donner une véritable leçon à n'importe quel RPG en monde ouvert à venir. Mais là encore, eu égard à la dimension manifestement colossale du jeu, difficile d'être catégorique sur 4 heures de jeu seulement.

Cyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesuréeCyberpunk 2077 : la promesse d'un RPG à l'ambition démesurée

À ce propos, l'écriture de Cybperpunk 2077 semble être une réussite. Les personnages croisés, tous plus charismatiques les uns que les autres, sont très soignés et le jeu s'avère particulièrement bavard. Il faudra cependant apprécier un jeu qui sait prendre le temps de développer ses enjeux au cours de multiples dialogues, dont les choix auront bien évidemment un impact sur le déroulement des événements. L'ensemble des séquences de discussion semblent en tout cas très naturelles, la vue à la première personne permet certes de bouger la caméra pendant les conversations, mais vos interlocuteurs ne sont pas pour autant statiques et leur attitude colle toujours au propos. Cette sensation de naturel se retrouve également dans le déclenchement des quêtes elles-mêmes qui, à l'image de Red Dead Redemption 2, se déclenche lorsque vous arrivez à leur proximité, vous incluant naturellement dans les conversations expliquant les enjeux des missions à venir. Souvent cru, d'une nature assez violente en adéquation avec le caractère dystopique de l'univers du jeu, le propos et le ton de Cyberpunk seront à nouveau sombres et matures sans jamais pour autant verser dans la démonstration gratuite de vulgarité. Un exercice d'équilibriste que l'on espère retrouver tout au long de l'aventure.

Cyberpunk 2077 s'offre 15 nouvelles minutes de gameplay

Chargement de la vidéo
Nos impressions
4 heures, cela pourrait sembler long. Mais compte tenu de l'ambition de Cyberpunk et de sa densité manifeste, en matière de contenu comme de personnalisation de l'avatar, nous n'avons eu le sentiment que d'effleurer le potentiel incroyable du jeu. Nous en avons vu la promesse, mais il reste encore beaucoup de questions en suspens. Outre les pépins techniques que nous avons pu constater, qui nous ont parfois interdit « l'effet wouah » auquel nous nous attendions et qui semblent nettement justifier le récent report du jeu, c'est aussi la propension du studio à tenir la diversité d'approche, la richesse de contenu, la qualité d'écriture et de mise en scène entraperçus dans l'intro sur toute la durée qui reste encore à éprouver. L'intention est là, elle est impressionnante, laisse rêveur, et pourrait bien marquer un grand coup son époque si le degré de finition est à la hauteur des ambitions de CD Projekt, qui devra exploiter le report du jeu à bon escient. Nous n'avons quoi qu'il en soit qu'une hâte : celle de voir l'évolution du jeu et d'en explorer tous les mystères.
Profil de [87]
L'avis de [87]
MP
Twitter
Journaliste jeuxvideo.com
25 juin 2020 à 18:30:00

Retrouvez toutes les annonces de l'été sur la page Find Your Next Game

Mis à jour le 27/06/2020 à 12:23
PC PlayStation 4 Xbox One Google Stadia RPG CD Projekt RED CD Projekt Cyberpunk Science-Fiction Robots
Commander Cyberpunk 2077
PC
Amazon
52.99 €
PS4
Amazon
52.99 €
ONE
Amazon
52.99 €
Toutes les offres

COMMENTAIRES

Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
acidkhmer
acidkhmer
MP
le 06 août à 00:33

Cette décision à la con, de faire un RPG avec un mode à la 1er personne "Uniquement", j'arrive toujours pas à la digérer!
imaginer un ghost of Tsushima à la 1er personne.....
Cyberpunk idem, rpg, beaucoup de baston dont du corp à corp, et le CaC en Fpv c'est en général du bon gros caca.

Lire la suite...
JHawkins
JHawkins
MP
le 23 juil. à 12:31

Ceux qui pensent à un film interactif, vous avez tout faux, le jeu permettra littéralement de faire ce qu'on veux et tuer qui on veut, le jeu sera différent en fonction de chacun selon la façon de jouer.
Il parait que leur système est tel qu'on peut finir le jeu sans finir la quête principale, chaque choix de chaque joueur modifiera les quêtes disponibles....
Le jeu a une grande narration mais l'histoire n'est pas du tout écrite...

Lire la suite...
FullbOrg
FullbOrg
MP
le 30 juin à 15:26

De façon plus concise et lisible.

Il existe 2 formes de réseaux

Il existe des réseaux locaux qui sont des systèmes fermés. Ils sont autonomes et ne se connectent à aucun autre réseau. un coureur net peut s'interfacer avec un nœud directement connecté à ce réseau local, mais ils doivent être là où se trouve physiquement ce réseau local. Nous l'avons vu dans la vidéo de gameplay de 2018 lorsque V a piraté le réseau local du Maelstroms.

Ensuite, nous avons vu le NET dans la bande-annonce du gameplay de 2019. Le NET a été infecté par un virus massif et plus de 80% de celui-ci est verrouillé derrière le grand pare-feu pour protéger ce qui reste de la partie non corrompue du NET.

Pour cela, vous vous y connectez et êtes représenté par un avatar virtuel.

Il y a une tonne d'informations dans le kit Cyberpunk RED Jumpstart sur les réseaux locaux NET et comment ils fonctionnent tous.

Braindance n'est pas l'un d'eux et vous branchez un module que vous achetez auprès d'un fournisseur (légal ou marché noir) dans votre unité d'interface qui vous permet de découvrir les souvenirs d'une autre personne.

Les modules Braindance ne sont pas connectés au NET pour garantir que votre cerveau ne puisse pas être piraté lors de l'utilisation de Braindance.

Se brancher sur le NET est extrêmement dangereux. Il y a des Net Runners gouvernementaux dans le NET dont le travail est d'éliminer tous ceux qui essaient d'accéder au grand pare-feu. Vous ne voulez aucun enregistrement de votre activité dans le NET.

Pour Braindance, un créateur choisit d'enregistrer ses expériences pour que d'autres puissent les utiliser. Les expériences de Braindance légale seraient des concerts de musiciens. Braindance du marché noir serait l'expérience des meurtriers. Vous ne voyez pas seulement à travers les yeux des enregistreurs. Vous ressentez tout, les odeurs, les sons, le toucher et même la pensée de l'enregistreur.

Un concert est donc mieux parce que vous le ressentez et le vivez comme le ferait l'artiste. Et le meurtrier, vous sentiriez leur précipitation comme le meurtre de leur victime, ressentez leurs pensées.

Vous pouvez voir pourquoi certains enregistrements Braindance seraient disponibles et d'autres illégaux. La braindance est très attrayante et peut créer une dépendance.

Lire la suite...
Commentaire édité 30 juin, 15:27 par FullbOrg
FullbOrg
FullbOrg
MP
le 30 juin à 14:43

"'Notre session de jeu s'est presque terminée sur l'introduction d'une fonctionnalité encore restée inconnue du public : celle du Braindance""

Sérieusement ? Le manque de culture jdr est apparement un vrai problème dans votre rédaction.

Le Braindance est décris depuis CP 2020

Histoire de la braindance
Le Processus de Réalité Alternative, ou Braindance comme il est plus connu aujourd'hui, a été inventé par Yuriko Sujimoto, un étudiant diplômé de l'Université de Californie à Santa Cruz en 2007.

En utilisant une équation de Moss extrapolée, la base de la traduction de la réponse neuronale et une interface Netrunner comme base, Sujimoto a réussi à enregistrer ses pensées, ses émotions et ses sensations physiques dans une puce d'information standard. Quand elle a rebranché la puce dans le cybermodem modifié qu'elle utilisait comme enregistreur, Sujimoto a pu expérimenter ce qu'elle avait enregistré en détail.

Après avoir reçu son doctorat de Santa Cruz, Sujimoto est allée travailler pour l'État de Californie en tant que chercheuse en réforme pénale. C'est ici qu'elle et Norman Lassimer, un psychologue pénitentiaire réputé, ont commencé à réaliser les implications de sa découverte en ce qui concerne la réforme pénale.

Les psychologues ont souvent discuté du désir et de la nécessité d'une reprogrammation criminelle. Beaucoup estiment qu'un criminel a renoncé à ses droits en enfreignant la loi et devrait donc être soumis à des conditions défavorables contre le crime qu'il a commis. Le 5 décembre 2002, la Cour suprême a approuvé à l'unanimité le reconditionnement pénal de certains délits «antisociaux».

La victoire a été douce-amère, car les méthodes de reconditionnement étaient primitives et généralement inefficaces jusqu'à la découverte de Sujimoto. Avec l'introduction du processus de réalité alternative, le reconditionnement psychologique pourrait être rendu bon marché et éliminer efficacement les détenus de la population carcérale. Ce dernier point est ce qui a vendu l'État sur ce système. En reconditionnant les détenus, l'État pourrait alléger les conditions carcérales surpeuplées qui existaient.

Afin d'obtenir l'effet souhaité de la Braindance, comme la plupart des gens faisaient maintenant référence au processus, Lassimer et Sujimoto ont dû créer une situation de cauchemar dans laquelle le sujet incriminé serait placé. Ils ont estimé que l'aversion résiduelle proviendrait du délinquant qui subirait des cas répétés de déjouer son crime et de graves préjudices subis par le criminel lors de la tentative.

Bien qu'ils n'aient pas de base de données sur laquelle travailler, car peu de criminels ont été filmés en train de commettre un crime, et aucun dont les nerfs sensoriels étaient redirigés vers un enregistreur, les chercheurs n'ont pas été intimidés. Après plusieurs revers, Lassimer et Sujimoto ont réussi à convaincre le Sénat de l'État de Californie de financer partiellement leur projet et d'offrir une réduction de peine aux volontaires du projet. La dernière étape pour convaincre le Sénat est survenue lorsque Militech a offert d'aider au financement et d'offrir des emplois à ceux qui ont été libérés tôt en échange d'une licence pour commercialiser les machines Braindance en tant que simulateur militaire.

Avec les offres combinées de Militech et de l'État de Californie, il y avait quelques «volontaires», mais pas assez pour compiler une base de données, sans parler des sept qu'ils souhaitaient avoir. Ce ne sera que le 7 mars 2009 que leur grande rupture arrivera.

Harold D. MacLeroy, un meurtrier de masse reconnu coupable, devait être exécuté par l'État lorsqu'il a fait une demande inhabituelle: si Militech accordait une compensation à sa famille, MacLeroy se laisserait tuer tout en recréant l'un des crimes de Lassimer et Sujimoto. Une fois qu'un montant d'argent a été convenu et un contrat signé, MacLeroy a permis d'enregistrer sa mort.

Une fois l'accord annoncé, le grand public s'est indigné de la nature de l'accord conclu avec MacLeroy, bien que Lassimer, Sujimoto et Militech aient estimé qu'il s'agissait d'un tournant décisif pour leur projet. Ils avaient raison. Peu de temps après, huit détenus qui devaient être exécutés dans l'année ont conclu des accords similaires avec Militech, et leur décès a également été enregistré.

Bien que la base de données initiale soit petite et que la première Braindance correctionnelle n'ait duré qu'une heure et demie, le programme a réussi. Après de nombreuses expérimentations, au cours desquelles trois détenus qui s'étaient portés volontaires pour le projet ont été assassinés par un dysfonctionnement de la machine, le Braindance a été introduit dans l'établissement correctionnel de San Quentin.

Le premier détenu à subir la Braindance, Gerald Weisenheimer, a passé neuf heures par jour, pendant une semaine, à vivre à l'intérieur de la Braindance. Bien qu'il ait admis que l'expérience réelle devait être prolongée, Weisenheimer a annoncé qu'il ne commettrait plus jamais de vol. Pressé de décrire l'expérience, il n'a pas précisé: «Je ne toucherai jamais à l'argent d'une autre personne tant que je vivrai.»

Ce premier succès a été une grande incitation pour l'État de Californie à financer davantage le programme, qui avait attiré l'attention de toutes les branches du gouvernement jusqu'à ce qu'il soit prouvé qu'il fonctionnait. Avec un financement accru en 2009, combiné à un contrat avec le gouvernement national pour produire plus de machines et de bandes, Lassimer et Sujimoto ont formé Braindance Inc.

Peu de temps après la formation de Braindance Inc., Militech, qui avait produit de façon indépendante son propre simulateur militaire, a annoncé une coentreprise avec Diverse Media Systems (DMS) et Braindance Inc. pour étudier la valeur marqueur de Braindance en tant que forme de divertissement. Dans les sept mois suivant leur aventure, le premier Braindance accessible au public a été publié.

Créer une braindance

Le processus utilisé pour créer une Braindance pour une diffusion sur le marché de masse est assez simple et la configuration est basique: un Braindancer, un technicien vidéo, un technicien Braindance pour les flux neuronaux, les flux neuronaux eux-mêmes et la boîte d'enregistrement qui reçoit les signaux neuronaux. . Un solo ou deux peuvent également être nécessaires pour sortir le Braindancer d'une situation qu'il ne peut pas gérer.

Il existe deux méthodes d'enregistrement de cassettes Braindance; scripté et non. Les scripts sont moins populaires car beaucoup de gens se sentent plus rigides et moins spontanés. Les non scénarisés sont généralement plus excitants, car l'action est laissée à la discrétion des danseurs.

Une fois que le Braindancer a compilé suffisamment de matériel pour faire une Braindance d'une heure (généralement environ cinq heures de matière première), le produit est laissé entre les mains du technicien qui doit ensuite éditer le matériel.

La plate-forme d'édition est presque aussi importante que la plate-forme de réception neuronale, car elle dispose d'un commutateur qui permet à l'éditeur technique de visualiser le matériel enregistré, mais avec les expériences sensorielles réelles coupées pour éviter les blessures ou les dommages à l'éditeur

Et c est qu'une partie de la description CP2020.
Dans le kit starter de Cyberpunk red, on a également une nouvelle description mise à jour.

Je partage raison les parpaings sur le Forum dédié si certains sont intéresser.

Lire la suite...
Commentaire édité 30 juin, 14:47 par FullbOrg
Jeanrogerrabite
Jeanrogerrabite
MP
le 29 juin à 14:52

Graphiquement c'est horrible, c'est quoi ces textures ?

Lire la suite...
nicky1981
nicky1981
MP
le 29 juin à 12:10

ça ressemble à deus ex
ils avaient fait aussi un cinéma en 2011 pour brink.
on verra à la sortie...

Lire la suite...
Arawndin
Arawndin
MP
le 28 juin à 23:46

J'ai tout lu et merci 87 de ce retour.

Je suis sceptique....il y a quelques mois cyberpunk, j'avais un peu le sentiment que ce jeu était la grosse perle du gaming, une sorte de jeu de fou. Tous le monde etait fou sur ce jeu.

Hors la c'est très etrange mais tout porte à croire que c'est pas ça du tout.

Je suis surpris de voir à quel point on rabâche sans arrêt le mot "rpg". Je prend ça comme "euh les mecs attention, c'est surtout un jeu narratif..cest pas ce que vous pensez" pour nous faire avaler la pilule.

Sauf que la j'ai vraiment le sentiment que toute la narration sera folle mais que le reste sera en réalité moyen et tout sauf révolutionnaire.

J'ai le sentiment que cette session de 4h c'était pour nous prévenir que le jeu est pas aussi ambitieux que vous pensez. Et qu'il faut calmer un peu la hype.

Mouai mouai mouai....

Lire la suite...
jinos
jinos
MP
le 28 juin à 21:34

De nos jours on appelle tout et n'importe quoi RPG c'est honteux

Lire la suite...
PitouchePoOjeu
PitouchePoOjeu
MP
le 28 juin à 15:47

Eh les gars, ...faut se calmer. C'est un genre qui prend le parti d'un "film interactif". Perso, je vais kiff comme il faut ce genre d'initiative de gameplay. Il en faut pour tous les goûts et peut-être que si cet opus fonctionne, ils feront carrément mieux dans le prochain ;-)

Lire la suite...
Lost-in-space
Lost-in-space
MP
le 28 juin à 12:10

L'ambition démesurée ...ça me rappel "STALKER...TCHERNO" ,mais en réalité il a fallu revoir la copie des ambitions, c'est mon premier ressentit.
Aujourd'hui pour faire plaisirs au joueurs et aux actionnaires on fait des jeux rpgfpstacticalinfiltrationmmopvpthemepark....manquerait plus qu'il y ai des donjons en groupe ds Cyberpunk :)

Pour moi le passage du jeu de tps à fps est clairement un signe qu'ils ont revu à la baisse les ambitions.

Lire la suite...
Commentaire édité 28 juin, 12:10 par Lost-in-space
Top commentaires
LordTaZ
LordTaZ
MP
le 25 juin à 18:31

Prométeur ? Ca va faire parler dans les chaumieres !

Lire la suite...
DriftKing22
DriftKing22
MP
le 25 juin à 18:31

Moi qui m'attendait au très bien donner à toute les grosses sorties ça fait du bien un peu d'objectivité professionnelle,tu remontes dans mon estime [87].

Lire la suite...
Meilleures offres
Disponible à l’achat ou en téléchargement sur :
Précommander sur le Playstation StorePlaystation Store Acheter sur MicrosoftMicrosoft Store
Amazon PC 52.99€ Amazon PS4 52.99€ Amazon ONE 52.99€ Fnac PC 54.99€ Rakuten PS4 57.99€ Rakuten ONE 57.99€
Marchand
Supports
Prix
Derniers tests
16
TestFootball Manager 2021Sur PC
13
TestStar Wars : Tales from the Galaxy's EdgeSur PC
14
TestAmong Us
PC iOS Android
Les jeux attendus
1
Cyberpunk 2077
10 déc. 2020
2
Mass Effect : Legendary Edition
2ème trimestre 2021
3
Immortals Fenyx Rising
03 déc. 2020