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News jeu Comment PlayStation est devenu l'eldorado du AAA narratif
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

Le 6 décembre dernier, God of War coiffait Red Dead Redemption II sur le poteau et s’adjugeait le titre de jeu de l’année 2018. Une récompense qui survient 9 ans après celle obtenue par Uncharted 2 : Among Thieves, précédent titre dans le giron de Sony Worldwide Studios à remporter la palme suprême dans ce que nous appelions encore les VGX. Ajoutées aux nombreuses autres nominations et récompenses attribuées notamment à Naughty Dog ou Santa Monica ces dernières années, cette victoire confirme la réussite de la stratégie opérée par Sony depuis maintenant plus d’une génération : orienter ses AAA sur la voie du jeu d’action narratif.

Comment PlayStation est devenu l'eldorado du AAA narratif

S’il voit s’affronter Sony, Nintendo et Microsoft depuis maintenant 3 générations, le marché des consoles de salon est également marqué par un choix majeur opéré par les trois constructeurs : se distinguer pour mieux régner. La stratégie est limpide pour Nintendo, qui s’est appuyé sur des expériences hardware originales (motion gaming, console hybride) et des licences fortes et installées en grande partie reconnues pour la qualité et l'efficacité de leurs mécaniques de jeux. Microsoft et Sony ont fait le choix du réalisme et de la course à la puissance, et se différencient donc majoritairement par le choix de leurs productions exclusives. Pour Microsoft, sans évoquer pour le moment - nous y reviendrons - les nombreux studios récemment rachetés, la tendance était ces dernières années plus du côté des expériences en ligne ou connectées, basées sur un héritage fort de genres phares de l’arcade voire des années 90. Vous l’aurez compris, c’est donc sur les jeux solos que Sony s’est majoritairement orienté, et plus particulièrement dans des expériences narratives à gros budgets venant lorgner sur des réalisations dignes du cinéma. Mais quelle est l’origine d’un tel choix ?

Naughty Dog et Quantic Dream, les pionniers

Comment PlayStation est devenu l'eldorado du AAA narratif

Pour remonter aux sources de ce qui est devenu une véritable tendance au sein des studios de Sony, un bref voyage dans le passé s’impose. Début 2005, alors que la PlayStation 3 est sur le point d’être dévoilée par Sony, Naughty Dog est dans une période charnière. Evan Wells et Christophe Balestra veulent orienter le studio dans un nouvelle direction pour proposer des productions plus matures que celles qui ont fait la renommée des développeurs californiens. Crash Bandicoot et Jak And Daxter ont fait les beaux jours des deux premières générations de consoles PlayStation, mais c’est un tournant plus réaliste qui s’amorce avec l’arrivée quelques mois plus tard du premier Uncharted, pour lequel l’emphase est mise sur les personnages et l’histoire. Ce que souligne Josh Scherr, l’un des auteurs phares des jeux récents du studio :

C'est quelque chose que nous avions imaginé - particulièrement en 2005, 2006 quand nous avons commencé le développement - comme une envie découlant de la majorité des jeux vidéo disponibles à l'époque. Nous voulions réellement raconter, pas uniquement faire quelque chose de sensationnel dans le style action-aventure, mais aussi essayer de développer des personnages pertinents, amusants et avoir une histoire qui vous tire durant tout le jeu.

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La motion capture, nouvel atout de la narration vidéoludique au milieu des années 2000.
L’arrivée de nouveaux supports techniques et l’amélioration du matériel existant a d’ailleurs permis de considérables avancées au tournant du 20e et 21e siècle. Cinématiques 3D, support CD favorisant l’implantation de pistes audios plus riches ou même passage à la HD ont - entre autres - permis un rapprochement progressif du média avec une réalisation plus cinématographique, l’enrichissant par rapport aux standards habituels de l’industrie. Sur PlayStation 3, cette mouvance est donc parfaitement incarnée par Uncharted premier du nom, qui profite pleinement de la technologie de la motion capture pour proposer des animations nettement au dessus de celles du marché à son lancement. Un nouvel outil au service de la narration qu’un autre studio proche de Sony va également mettre à contribution.

Si Naughty Dog est dans le giron de Sony Worldwide Studios depuis 2001, Quantic Dream reste aujourd’hui encore un studio externe à la marque, mais devenu l’un des partenaires privilégiés de cette dernière depuis maintenant plus de 10 ans. Heavy Rain, Beyond Two Souls et Detroit Become Human sont ainsi exclusivement sortis sur les deux dernières générations de consoles Sony. Après avoir signé une performance remarquée sur la motion capture du film Immortal puis développé son goût pour l’interactive drama via Fahrenheit, le studio français offre une nouvelle production étonnante en 2010 via Heavy Rain. Un an après le triomphe critique et commercial du second Uncharted, l’oeuvre vient confirmer le nouvel appétit de Sony pour la mise en avant d’exclusivités narratives, bien que les deux titres exploitent l’idée via des genres différents.

Une tendance contagieuse

Curieusement, ce n’est qu’avec la fin de la PlayStation 3 puis l’arrivée de la PlayStation 4 que la tendance va réellement s’étendre au reste des studios. Naughty Dog continue son petit bonhomme de chemin en proposant une deuxième licence (The Last of Us) et Quantic Dream conserve le même style en changeant à chaque fois d’univers. D’autres studios stars de Worldwide Studios viennent alors s’inviter à la danse, comme Guerrilla Games qui laisse de côté sa série de FPS - ayant déjà un penchant pour l’aventure solo narrative - Killzone pour se lancer dans un action RPG en monde ouvert à l’univers riche et au scénario soigné : Horizon Zero Dawn. Le temps d’une production exclusive à la PlayStation 4, Insomniac Games a également signé un retour remarqué cette année via Spider-Man, que nous attendions davantage comme un titre au gameplay ciselé qu’un jeu aussi accompli en terme de mise en scène et d’intensité narrative. Enfin, difficile de passer à côté de la nouvelle formule de God of War, avec son plan-séquence intégral et son histoire intimiste accompagnée de quelques twists majeurs qui en font là aussi l’un des titres les plus remarqués de ces dernières années.

Days Gone, Ghost of Tsushima et Death Stranding

Comment PlayStation est devenu l'eldorado du AAA narratifComment PlayStation est devenu l'eldorado du AAA narratifComment PlayStation est devenu l'eldorado du AAA narratif

Tous ces changements ont d’ores et déjà inspiré l’équipe de Sucker Punch, qui va laisser de côté les funs et spectaculaires inFamous pour s’orienter sur un open world au coeur du Japon médiéval : Ghost of Tsushima. Il en est de même pour Days Gone, qui sera lui la première véritable expérience AAA de Bend Studios et semble déjà lorgner sur une formule ayant fait la renommée de The Last of Us. En dehors des studios partenaires, le retour de Hideo Kojima aux affaires via Death Stranding se fera également en exclusivité sur PlayStation 4. Reconnu pour son amour du cinéma, son goût de la mise en scène et sa capacité à créer des scénarios complexes, le créateur japonais profite également de ses liens forts avec la marque PlayStation pour venir s’inscrire dans la nouvelle mouvance du groupe. Enfin, l’attente est également des plus fortes autour de The Last of Us Part II, projet phare de Naughty Dog qui se révèle à pas feutré via des trailers déjà marquants.

Vers plus de diversité ?

De productions AAA narratives régulières, mais encore éparses, Sony est passé à un éventail riche en quantité sans délaisser pour autant le niveau de qualité exigé. Mais pour Michael Denny (Senior Vice President à Sony Computer Entertainment Europe), l’orientation des studios historiques de Sony n’est pas forcément liée à une envie de ces derniers de se calquer sur un modèle narratif :

Comment PlayStation est devenu l'eldorado du AAA narratif

Je pense que quand vous échangez avec des studios créatifs, et les leaders inspirés de ces studios, la question qui revient le plus souvent concerne davantage le fait d’être ou non arrivé au bout d’un concept, d’être au sommet, lorsque il est temps de réfléchir à une nouvelle licence. Tout le monde aime les nouveaux concepts et la nouveauté fait partie intégrante de l’industrie donc par exemple, un studio tel que Guerrilla a longtemps travaillé sur Killzone, et ils ont ensuite voulu saisir l’opportunité, pas seulement de réaliser une nouvelle licence, mais d’aller aussi sur un nouveau genre, ce qui est excitant mais également difficile.

La nouveauté, la notion de défi et le désir de proposer des titres reprenant le modèle des mondes ouverts qui ont le vent en poupe sont donc donc des concepts plus forts que celui de vouloir orienter tous les studios sur la voie des productions narratives à grande échelle. L’argument s’entend, même si les titres concernés n’ont pas tous systématiquement opté pour le choix de l’open world, le facteur commun restant encore une fois l’envie de proposer des univers enrichis, immersifs et scénarisés avec soin. Si les exclusivités PlayStation lorgnent à ce point sur ce modèle, c’est aussi pour Michael Denny tout simplement une question d’expérience et d’évolution logique des studios :

Je crois que tout cela vient du fait que beaucoup de nos studios ont eu l’expérience, pendant les 15 ou 20 dernières années, de la création de jeux d’action narratifs. Donc chaque jeu qui sort, qu’il vienne de Naughty Dog, Santa Monica ou Guerrilla, leur permet de s’améliorer et de parfaire, au delà du genre, leurs connaissances dans la création de licences avec une narration forte.

Comment PlayStation est devenu l'eldorado du AAA narratifComment PlayStation est devenu l'eldorado du AAA narratif

Sony n’entend toutefois pas mettre tous ses oeufs dans le même panier. Preuve en est, la division Computer Entertainment de la firme propose aussi depuis quelques années un catalogue enrichi autour de son offre en réalité virtuelle, ainsi qu’une gamme Playlink destinée à un public plus occasionnel. Avec PixelOpus ou Media Molecule, Sony Worldwide Studios prend aussi le temps de s’adresser à des joueurs friands d’expériences plus originales, créatives et davantage portées sur la dimension artistique que le grand spectacle. S’il n’a pas fait récemment fait d’acquisition ou créé un nouveau studio dédié spécifiquement aux jeux, le groupe a déjà une vision très claire de la manière dont il souhaite intégrer et travailler avec des nouveaux venus. Plus que le genre ou la direction envisagée, c’est en fait le potentiel d’excellence et la vision du studio qui les intéressent :

À mes yeux, le point le plus important quand nous discutons avec des studios qui souhaitent créer pour Worldwide Studios ou PlayStation, c’est qu’ils aient une vision forte, claire et passionnée de ce qu’ils souhaitent faire et, car nous sommes ici pour les soutenir d’une certaine façon, que le contact passe afin que nous puissions envisager de discuter à l’avenir. Il essayent généralement de nous dévoiler un prototype pour rendre leur idée plus explicite et montrer sur quoi elle pourrait elle déboucher. Nous essayons alors de bâtir sur celle-ci pour s’assurer que quelle que soit l’idée, ils puissent la réaliser de manière à rendre l’ensemble excellent ou de la plus haute qualité possible. Tout ceci part d’une vision passionnée.

Un oeil sur la concurrence

PlayStation est devenu une référence du AAA narratif grâce, dans un premier temps, à un concours de circonstances. L’évolution technique du marché lui a offert plus d’outils pour s’orienter dans cette direction, les succès du revirement de Naughty Dog puis l’intégration de Quantic Dream au milieu des années 2000 ont validé ses premiers essais majeurs en la matière, et le positionnement différent de ses concurrents l’a conforté dans l’envie de continuer dans cette direction. Dans un second temps, cette mouvance se marie bien avec les autres tendances de genre et de game design du marché et valide le goût qu’ont souvent eu les studios majeurs de Sony Worldwide Studios pour les productions proposant le plus souvent un mode solo scénarisé.

Comment PlayStation est devenu l'eldorado du AAA narratif

Reste à voir si la dynamique sera toujours ascendante sur la génération suivante, puisque son concurrent principal qu’est Microsoft a été particulièrement actif sur le rachat de studios en 2018 : Ninja Theory (Hellblade), PlayGround Games (Forza Horizon), Undead Labs (State of Decay), Compulsion Games (We Happy Few), Obsidian (Fallout : New Vegas) et inXile (Wasteland 2). 4 des 6 studios sont plutôt orientés sur des titres solos dotés d’une vraie dimension narrative. Il faut ajouter à ces acquisitions la création d’un nouveau studio nommé The Initiative avec Darrel Gallagher, l’ancien chef de Crystal Dynamics (Tomb Raider) à sa tête, et le tournant pris par la deuxième équipe de Playground Games qui travaille sur un RPG en monde ouvert. La concurrence sera donc rude dans les années à venir. Plus qu'un constructeur, le grand gagnant de la prochaine génération pourrait donc bien être le joueur amateur du genre.

Commentaires
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adynaton33 adynaton33
MP
Niveau 9
le 19 déc. 2018 à 09:31

Quelques exclues Sony 2019/2020 (mais pas sur PC) ...

Friend & Foe : Vane.
Media Molecule : Dreams.
Vanillaware : 13 Sentinels : Aegis Rim.
Sony IE : MLB The Show 19.
Compile Heart : Arc of Alchemist.
Sonnori Corp : White Day 2 : Swan Song.
SNK : Samourai Spirits.
Bend Studio : Days Gone.
Compile Heart : Dragon Star Varnir.
Compile Heart : Death End re;Quest.
SCE Cambridge : MediEvil HD.
PixelOpus : Concrete Génie.

PlatiniumGames : Granblue Fantasy Relink.
Yuke's Media : Earth Defense Force : Iron Rain.
Oasis Games : Monkey King: Hero is back.
Sega : Judgement.
Kojima Prod : Death Stranding.
Red Entertainement : GunGrave G.O.R.E.
Suker Punch : Ghost of Tsushima.
Cygames : Project Awakening.
Koei-Tecmo : Nioh 2.
Naughty Dog : TLOU-Part II.
Sega : Yakuza 7.
Michel Ancel : Wild.
Ect, etc ...

Lire la suite...
Commentaire édité 19 déc. 2018, 09:35 par adynaton33
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