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News débat et opinion Le dématérialisé : décryptage et perspectives
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Rédaction jeuxvideo.com

Ces dernières années, l’usage de jeux dématérialisés bat des records, laissant de côté le bon vieux CD-ROM assorti de sa boîte. Chaîne de valeur industrielle allégée, achat facilité, ce processus de dématérialisation donne forme à un modèle économique plus moderne et pragmatique. Perçu comme une concurrence déloyale ou une transition révolutionnaire, il refaçonne les acteurs d’un marché en perpétuelle recherche d’innovation. Décryptage de cette nouvelle technologie qui a de belles années devant elle, dans un secteur où la consommation prime bientôt sur la possession.

Le dématérialisé : décryptage et perspectives

Un modèle classique qui s'essouffle

En 2012, dans la revue “Hermès”, Alain Le Diberder, ex-producteur pour Canal Plus et auteur de plusieurs ouvrages sur les jeux vidéo, mentionne un phénomène d’épuisement concernant les modèles classiques de consoles et de jeux. Jusqu’aux années 2000, l’innovation concernant les machines était le maître-mot des processus de création. Puis, les idées nouvelles s’essoufflent, et la croissance qualitative des consoles stagne considérablement.

Les générations de consoles qui se sont succédées tous les six ans environ, depuis 1974 jusqu’en 2000, proposaient à chaque fois un saut qualitatif spectaculaire. Cela n’a pas été le cas avec la dernière génération. Les Xbox 360 et PS3 proposaient certes des frame rates et des résolutions d’écran supérieures à la génération précédente, mais ces progrès n’étaient pas de même ampleur que les précédents.

- Alain Le Diberder.

Les nouvelles générations de consoles ne projettent donc plus vers le client cet aspect de progrès et de modernité qui fait qu’il attend son produit avec excitation. À l’époque, c’est la Wii de Nintendo qui battait les records de vente pour son concept novateur. Aujourd’hui, pour les consoles et les PC, le hardware a perdu de son dynamisme novateur et de son inventivité.

Ainsi, il semble qu’il serait temps d’engendrer une transition dans le modèle des matériels de jeu. Alain Le Diberder présage un système “multipolaire”, dans lequel “la boîte de jeu et sa filière de distribution deviennent minoritaires”. Ce pronostic s’est avéré juste. Désormais, l’attention n’est plus seulement monopolisée par la vente de titres physiques “AAA”. Les professions du secteur, et, le marché en général, sont réorganisés. La question est dorénavant de savoir si nous nous dirigeons vers une disparition progressive du matériel physique, ou, vers une cohabitation durable.

Le dématérialisé, au profit du PC ?

Le dématérialisé : décryptage et perspectives
Afin de pallier à la stagnation du secteur vidéoludique, les équipes de Recherche et de Développement focalisent leurs futurs projets sur cette tendance du dématérialisé, source majeure d’innovation. Pourtant, ce système allégé ne fut pas forcément bien accueilli lors de ses débuts. En 2009, la PSP Go de Sony avait abandonné son lecteur UMD pour une mémoire interne de 16 Go. Les possesseurs pouvaient alors acquérir leurs jeux directement depuis le PlayStation Store. La machine se voulait à la fois moderne, légère et plus maniable que ses prédécesseurs. Toutefois, étant donné que les commerçants devinrent exclus de la chaîne industrielle, sa promotion fut particulièrement discrète. Les grandes enseignes, telles que la Fnac ou Micromania, l’ont négligé afin de privilégier les consoles exigeant l’achat de jeux physiques. Au Japon, alors que la PSP avait conquis 20 millions d’adeptes, la Go n’avait quant à elle trouvé que 180 000 acheteurs.

À l’heure actuelle, les jeux dématérialisés trouvent majoritairement leurs acheteurs chez les utilisateurs de PC, d’abord avec l’émergence des plateformes de distribution sur internet. La plus notable est sans conteste Steam, développé par Valve, dont la première version est mise en ligne en 2003. Au cours de l’année 2017, le site réalise un chiffre d’affaires de 4,3 milliards de dollars, contre 3,5 milliards l’année précédente. Au total, on comptabilise 291 millions de joueurs, faisant de la plateforme une pierre angulaire du secteur, pour son ergonomie avantageuse et ses prix cassés. Steam s’attache au Pay to Play, équivalent du modèle physique de vente à l’unité qui représente 64 % du chiffre d’affaires du jeu dématérialisé. Mais il co-existe ailleurs une variété d’autres modèles en ligne, payants ou gratuits, susceptibles de prendre le dessus. Nous pouvons citer l’abonnement payant en ligne, allant de paire avec les MMO2, le Freemium, proposant de jouer gratuitement à un jeu selon certaines contraintes, le streaming payant, offrant un catalogue de jeux en ligne, le Free-to-Play, ou encore, le Pay & Play More.

Internet foisonne donc d’une grande variété de modèles économiques et conserve, pour le moment, la place de leader de l’univers dématérialisé. Au moyen de cet immense marché facilité, les développeurs disposent sans mal leurs titres sur internet. C’est là que peut se trouver le désavantage de ce système amélioré. En 2017, sur Steam, on dénombre 7 696 nouvelles sorties de jeux, faisant concurrence aux 21 406 déjà présents. Ainsi, seuls cent titres représentent la moitié du chiffre d’affaires de la plateforme, engendrant la chute du prix des titres concurrents alors qu’en 2017, le prix moyen d’un jeu vidéo en boîte est en hausse à 42,66 euros (+3,8 %). Et alors qu’en 2008, les utilisateurs de Steam possédaient en moyenne quinze titres dans leur bibliothèque, le chiffre chute à un en fin d’année dernière. Le dématérialisé facilite donc prodigieusement l’accès au marché des développeurs, mais renforce durement la concurrence.

Le dématérialisé : décryptage et perspectives

Le Cloud-Gaming place la barre au-dessus

Équivalent pour les gamers de la vidéo à la demande, le Cloud-Gaming est une technologie permettant de jouer à l’aide de serveurs à distance. Basiquement, il correspond au système populaire du streaming. Mettant à la disposition des utilisateurs un service offrant la possibilité de jouer depuis son PC, son Mac, sa télévision ou encore son smartphone, il entend effacer les frontières entre les consoles et place la barre du dématérialisé un cran encore au-dessus.

De cette façon, le cloud vous permet de jouer à vos titres sur une machine que vous ne possédez pas physiquement, contrairement aux plateformes de distribution en ligne qui requièrent, elles, la possession de cette machine ainsi que l’installation du jeu. De cette façon, plus besoin d’une quelconque carte graphique performante ou de faire de la place sur le disque dur. Il permet également une évolution visuelle constante du jeu, des tarifs préférentiels, et il encourage les développeurs indépendants à se concentrer sur ce circuit en route. Récemment, les géants du monde vidéoludique s’annoncent prêt à franchir le pas du Cloud-Gaming. Dans une interview accordée à IGN, Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, en salue les capacités :

La technologie entre en réalité dans cette direction. Les machines seront plus puissantes et le système pour transférer des données sera plus efficace. Donc, à un moment donné, nous aurons une meilleure expérience en streament quelque chose qu’en ayant le besoin d’acheter une machine et de la changer régulièrement.

Le dématérialisé : décryptage et perspectives
Le design futuriste du Shadow Ghost de Blade.

Des acteurs majeurs du secteur se sont déjà lancés dans le grand bain. Dans la même veine que Playstation Now, Google s’attaque au projet Yeti, qui proposerait au prix d’un abonnement mensuel de jouer en streaming. La start-up parisienne Blade, elle, présente Shadow, un PC mis à disposition dans le cloud permettant de l’utiliser depuis n’importe quelle machine. Dans la même optique, Nvidia met en service le GForce Now, accessible via la Shield TV. Electronic Arts et Microsoft entendent également surfer sur la vague. Phil Spencer, responsable produit de la branche Xbox et supporter du cross-play, espère assister au succès du Cloud-Gaming et évoque son ressenti dans une interview accordée à Boomerang : “L’important ce n’est pas la machine, mais le client”.

Il semble toutefois que les avancées technologiques n’arrivent jamais sans leur lot de contraintes. Afin de profiter des services du Cloud-Gaming, il est primordial de disposer d’une connexion internet suffisamment solide. Sony conseille notamment un débit d’au moins 5 Mo/s. Conséquemment, nombreux sont ceux dans le monde qui ne peuvent pas réellement bénéficier de ces nouveautés. Autre défaut constaté, le système peut générer une latence supplémentaire. En effet, l’utilisateur est susceptible de ressentir un léger décalage dans l’action de son jeu. Pour cause : un certain temps d’attente entre le trajet aller du client au serveur, le décodage de la vidéo et le trajet du retour. Quoi qu’il en soit, les années à venir offrent un temps de manœuvre pour d’éventuelles améliorations et nous pourrions assister à l’émergence du Cloud-Gaming en tant que principal mode de consommation.

Le duel entre physique et dématérialisé en chiffres

Physique ou dématérialisé, le jeu vidéo se porte mieux que jamais. Selon le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, le SELL, le chiffre d’affaires des ventes de jeux en France a augmenté de 20 % par rapport à l’année précédente. Et, tandis que les titres physiques ont atteint une croissance de 6 %, les titres dématérialisés ont, eux, explosé à +46 % par rapport à 2016. Depuis la fin de l’année 2013, les plus grosses licences sont toutes distribuées à travers les plateformes digitales sous forme dématérialisées. Pour l’instant, la vente dématérialisée de jeux vidéo pour consoles de salon représente plus de 40 % des recettes des ventes totales. S’ils sont encore en tête sur le marché, les jeux physiques ont bien du soucis à se faire pour l’avenir.

Le dématérialisé : décryptage et perspectives

Source : Données SELL, 2017.

Si l’on se focalise uniquement sur le marché des jeux PC, nous nous rendons compte que l’impact du dématérialisé a bien plus d’ascendant que sur les autres machines, au profit des plateformes de distribution. En 2017, le software connaît un recul d’1 %, majoritairement engendré par une forte baisse des ventes de jeux PC physiques de -14 %. Les jeux dématérialisés pour PC, eux, représentent, fin 2017, 95 % et semblent désormais imbattables, gagnant du terrain à chaque instant.

Le dématérialisé : décryptage et perspectives

Source : Données IDATE, 2017.

Selon les pourcentages fournis par l’iDATE, les estimations présagées pour les années à venir annoncent une croissance constante des jeux vidéo dématérialisés. En 2017, en France uniquement, ils s’élèvent à 2 272,1 millions d’euros et s’emparent de 76,8 % du marché total, hors matériel. D’ici la fin de l’année 2018, ils pourraient atteindre 2,5 milliards d’euros de chiffres d’affaires, puis 2,7 milliards d’euros en 2020. Et, pour en revenir à la part du chiffre d’affaires sur les jeux vidéo pour consoles de salon, le dématérialisé devrait finalement en occuper 67,4 % la même année.

Perspectives d’avenir pour les jeux dématérialisés

Le premier impact visible du dématérialisé s’observe sur la chaîne de valeur de l’industrie du secteur. Tandis que le modèle classique s’appuie sur un trajet studio, éditeur, distributeur, détaillant, joueur, le nouveau système n’implique que le studio et le joueur. En conséquence, grâce au moyen du dématérialisé, les développeurs disposent automatiquement d’une plus large reconnaissance professionnelle et monétaire. En vendant directement leur production au joueur, ils récupèrent alors 100 % de la valeur du produit. Il s’agit d’un véritable fossé par rapport au modèle classique qui ne leur permet de collecter qu’au total 8 % de cette valeur, compte tenu de la main prise par les autres acteurs du marché.

Dès lors, les ressources des éditeurs faiblissent inévitablement, ces derniers devant alors se tourner vers les sorties physiques de titres AAA ou vers les suites de licences populaires. Il est alors nécessaire pour eux d’innover dans le domaine classique afin de pouvoir espérer un succès dès la sortie d’un titre.

Parallèlement, la concurrence entre les titres s’élargit progressivement. Les “casual games” rivalisent avec les gros titres, ces premiers étant désormais facilement accessibles à travers les plateformes en ligne. Les recommandations deviennent alors des facteurs essentiels pour la publicité d’un jeu noyé dans un marché immense. D’une certaine perspective, cet immense panel de choix pourrait appeler à la surconsommation de jeux. L’achat étant facilité, il est plutôt courant qu’un client acquiert un titre sans jamais le tester.

Le dématérialisé : décryptage et perspectives

Une autre conséquence notable s’observe sur le prix des jeux. Dorénavant, ils sont assortis d’une variété d’offres en ligne et d'annonces de reventes de clés, rendant le “prix juste” obsolète. D'ailleurs, 20 % des joueurs de titres dématérialisés auraient déjà eu recours à des sites de reventes de clefs non-officiels. Au-delà des variations de prix, les pratiques illicites se multiplient. Le procédé classique de la copie de jeu et désormais devancé par d’autres tactiques. Nous pouvons citer les serveurs parallèles, le vol de compte de jeu, ou encore, le téléchargement de copies de jeu qui concerne déjà 30 % des joueurs en ligne.

Ainsi, la crise du modèle économique classique du jeu vidéo pourrait profiter aux acteurs premiers du secteur, les développeurs, laissés pour compte jusqu’à présent. Néanmoins, le dématérialisé risque de mettre à mal les commerces de distribution et les vendeurs d'occasions, au profit d'un marché digital colossal de casual games et de titres AAA. Reste désormais aux producteurs de se faire une place dans ce secteur immense en perpétuelle évolution. Le dématérialisé présage la disparition d’acteurs classiques, et l’usage des consoles de jeux facultatif.

Commentaires
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Niveau 9
le 28 oct. 2018 à 19:44

15 ans que je n'achète plus une boite, et je pense que ce n'est pas plus mal au final
Plus de boîtes partout, quand je veux un jeux que je n'ai pas à la mez et qu'on est dimanche, j'ai pas besoin de me poser de question, je vais sur gog, steam, fanatical, instant gaming, etc...

et puis bon, revendre ses jeux maintenant n'a pas d'intêrets avec toutes les perma-promotions, je vois pas trop ce qu'on peut y gagner à la revente. Ca avait un intêret quand on achetait un jeux a 60 balle, qu'on le terminait en 3 jours et qu'on le revendait dans la foulée, parcequ'on avait du monde au portillon derrière qui voulait le récupérer moins cher.

Je vois pas comment les boutiques de jv arrivent encore à faire leurs beurres à l'heure actuelle.

On peut à la limite opposer l'argument du "ca ne vous appartient pas". Des plate-formes comme GoG sont sans DRM et il est stipulé que le jeux vous appartient, quoi qu'il en soit.
Quand on va au cinéma, le film ne nous appartient pas et ca gêne personne de mettre 12 euros dans une place de ciné....

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