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News jeu Waven, nouveau jeu de stratégie d'Ankama (Dofus, Wakfu), la clé d'un succès mondial ?
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

C’est un nom un peu à part sur la scène française du jeu vidéo. Ankama, à qui l’on doit Dofus ou Wakfu, est à la fois développeur et éditeur de jeux vidéo, mais aussi éditeur de dessins animés et de bandes dessinés. Une façon de voir le jeu vidéo bien particulière, mais un succès qui dure depuis maintenant plus de quinze ans. À l’occasion de Japan Expo 2018, nous avons eu la possibilité de discuter un long moment avec Anthony Roux, l’un des fondateurs d’Ankama, pour parler de Waven bien entendu, mais aussi de cet éditeur pas comme les autres, et des nombreux challenges auxquels il doit faire face.

Waven, nouveau jeu de stratégie d'Ankama (Dofus, Wakfu), la clé d'un succès mondial ?
Waven, nouveau jeu de stratégie d'Ankama (Dofus, Wakfu), la clé d'un succès mondial ?
Anthony Roux, co-fondateur d'Ankama.

Anthony Roux est un personnage peu commun dans le paysage vidéoludique français. Avec son franc-parler, son bermuda et sa paire de sandales, il n’a pas vraiment l’allure, si clichée soit-elle, du patron d’une grande entreprise de jeux vidéo. Ce qu’est Ankama, la société qu’il a fondée au début des années 2000 avec deux amis, Camille Chafer et Emmanuel Daras. Après le succès de Dofus, un MMORPG inspiré par Warcraft], Diablo et de jeux de plateaux, Ankama a poursuivi sur sa lancée avec Wakfu et l’édition de bandes dessinées et de dessins animés dans le même univers, le Krosmoz. Ankama a ainsi donné naissance à un vaste projet trans-média, permettant de faire vivre un studio de belle taille (environ 150 personnes), réunissant développeurs, game-designers, et artistes en tout genre. En 2019, un nouveau chapitre s’ouvrira avec la sortie de Waven, qui devrait être le dernier titre à s’inscrire dans le vaste univers du Krosmoz. Un projet raisonnablement ambitieux et surtout la volonté de toucher plus de joueurs, pour un éditeur dont le net succès en Francophonie peine à se transposer ailleurs dans le monde.

Waven, un besoin de renouveau

Waven, nouveau jeu de stratégie d'Ankama (Dofus, Wakfu), la clé d'un succès mondial ?
Les combats se déroulent sur de petits échiquiers.

Avant de retrouver Anthony Roux, nous avons pris une petite demi-heure pour aller découvrir Waven, le nouveau jeu du studio. Présenté au public lors de Japan Expo 2018, sous la forme d’une version jouable en pré-alpha, Waven est un jeu de stratégie en tour par tour, basé sur de la construction de decks : le joueur choisit un personnage aux capacités uniques, et construit autour de ce personnage un deck de cartes, comportant des sorts et des compagnons que l’on peut invoquer pour aider son champion. On ressent l’influence de HearthStone, bien entendu, mais aussi, en arrière-plan, celles de jeux très appréciés par Roux, le game-designer principal du studio : Disgaea et Final Fantasy Tactics. Prévu aussi bien pour le PvP que le PvM, Waven permettra à termes des combats en équipes à trois contre trois, cinq contre cinq, et même peut-être plus. L’idée reste la même : chaque joueur est opposé, sur son échiquier, à un adversaire et doit s’en débarrasser au plus vite pour ensuite aider ses alliés. On le devine rapidement, c’est les affrontements joueurs contre joueurs qui ont guidé la création de Waven.

Waven est né un peu de la frustration de tout ce qu'on ne pouvait pas faire ou plus faire dans nos jeux précédents. C'est-à-dire que Dofus a une quinzaine d'années, quand même, déjà, et en fait quand on a commencé il n'y avait pas d' e-sport. C'était surtout du PvM, et progressivement on a rajouté des couches de choses qui étaient un peu plus à la mode, ou qu'on voulait voir. Mais avec une structure qui était pas forcément faite pour ça. [...] On met du PvP dans Dofus, mais le jeu est pas fait pour ça. Un mec qui veut faire du PvP, il doit monter niveau 200 pour commencer à faire du PvP, et encore il faut qu'il ait du stuff de fou. Ça marche dans Dofus, y a des joueurs qui y jouent, mais c'est complètement inaccessible pour les nouveaux. Et en plus, à l'écran, c'est hyper statique, comme si on regardait un jeu d'échecs, quasiment. Donc l'idée c'est de se dire « Ok, on va faire un jeu communautaire, on va encore faire un jeu avec des monstres et du PvM, mais derrière en fait il faut que la base, elle soit saine en PvP ».

Waven, nouveau jeu de stratégie d'Ankama (Dofus, Wakfu), la clé d'un succès mondial ?
Ave Waven, Ankama souhaite toucher un maximum de joueurs, quel que soit leur support de prédilection.

Waven répond donc aux modes du moment, mais aussi à des pratiques qui ont évolué. À commencer par celles du jeu mobile, et du free-to-play. Après un premier essai avec Dofus Touch, puis de nouveaux essais avec Krosmaga, Ankama compte bien lancer Waven sur ordinateurs PC/Mac, mais aussi sur smartphones. Le jeu sur smartphone pèse lourd aujourd’hui dans le jeu vidéo et Waven doit s’y adapter. Mais plutôt que de plier tant bien que mal son jeu pour un support un peu différent, Roux et ses collègues ont préféré prendre le problème autrement : penser dès les origines Waven afin qu’il soit jouable sur mobile, et faire en sorte que l’interface fonctionne aussi sur les autres plates-formes. Un exercice périlleux sur lequel beaucoup se sont cassés les dents, et notamment Krosmaga, comme l’avoue de lui-même Roux :

On a fait Krosmaga y a un an et demi, et Krosmaga, on l'a sorti sur PC, et après on s'est dit « On va le sortir su mobile ». Et c'était une erreur, parce que le jeu était beaucoup moins adapté au mobile qu'au PC. Et mobile, quand t'as un grand écran comme ça, ça passe encore, et encore faut pas des gros doigts. Mais dès que c'est un écran plus petit, tu as du mal à te repérer. Et donc sur Waven, on s'est dit « On va quand même pas faire la même connerie, qu'est-ce qui est vraiment chiant à faire en termes d'ergo ? » C'est le mobile.  Donc on va construire toutes nos interfaces pour qu'elles puissent être adaptées aussi sur mobile après.

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Objectif : Monde

Waven, nouveau jeu de stratégie d'Ankama (Dofus, Wakfu), la clé d'un succès mondial ?
Dofus

Aussi curieux que cela puisse paraître, Ankama, c’est avant tout l’histoire d’une réussite franco-française. Installé à Roubaix, le studio a connu un vaste succès en France et dans la plupart des pays francophones, mais ses jeux peinent à s’installer véritablement dans le reste du monde. Et notamment aux États-Unis. De manière assez ironique, c’est, d’après Roux, surtout une question de patte visuelle. Artistiquement parlant, les jeux d’Ankama sont très inspirés par l’animation japonaise, ce qui se ressent fortement dans des pays comme les Etats-Unis, où la culture nipponne est moins puissante que dans les pays latins, la France en tête de gondole. Et à l’inverse, en Asie, leurs jeux ne font pas assez japonais pour y réussir. Roux et ses associés cherchent donc des partenaires qui pourraient les aider à pénétrer ces marchés, et bonne nouvelle, pour Waven, la pêche a été bonne : des rendez-vous au Japon et aux Etats-Unis sont déjà programmés pour cet été. Mais il reste de nombreuses difficultés.

Par exemple, je sais que pour la Chine, j'suis bon pour téj tous les pandas. Je suis bon pour virer les squelettes. Y a des pays où, en fait, culturellement parlant, y a plein de choses qui passent pas. Et nous on n'a pas les moyens pour ouvrir des bureaux de 20 personnes dans chaque pays, ça coûte une blinde.

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De la difficulté d’être indépendant

Car, comme aime à le rappeler le co-fondateur d’Ankama, la société est toujours indépendante, à ce jour, et ne dispose d’aucune forme de financement externe. Elle n’est même pas cotée en bourse. Le Krosmoz a généré de nombreux produits dérivés, et donc multiplié les formes de revenus, mais le studio dépend encore des fans de Dofus, qui continuent de payer un abonnement. La vérité c’est que chaque nouveau projet lancé coûte cher et n’offre aucune certitude de réussite. Pour Roux, qui se définit avant comme un créatif, c’est une pression quasi quotidienne, d’autant plus fatigante à subir que la paperasserie, ce n’est pas son truc. Alors forcément, on était tenté de lui poser la question : pourquoi ne pas vendre quelques parts d’Ankama ? La pratique est assez courante dans le jeu vidéo, notamment chez les indépendants. À notre grande surprise, Roux n’a pas complètement fermé la porte à cette éventualité :

Même la tentation de vendre. Moi la problématique que j'ai, perso, c'est que je suis président de la boîte, je suis actionnaire, et on est trois associés.  Y a Camille et moi, on est associés depuis le début, on est à 36% chacun, puis on a un autre associé, à 28%. La problématique que j'ai, et Camille aussi, moi je suis dans la création et Camille est dans le développement... Tous les deux, gérer une boite, on s'en fout royalement, ça nous emmerde. C'est même que des emmerdes. Le fait de gérer notre boîte, ça nous offre la possibilité, au final, d'avoir la liberté de faire ce qu'on veut. Mais c'est cher payé, parce qu'on galère. Il faut gérer des gens, il faut faire plein de trucs qui nous gavent. Nous on est vraiment en mode... dans les open-spaces, avec les équipes, à produire. Donc évidemment, de temps en temps, dans les moments durs en général, la tentation elle est plutôt de se dire « Mais faudrait qu'on arrive à vendre à quelqu'un qui pourrait prendre toute cette partie gestion à bras le corps », et nous, nous concentrer sur les prods. On pourrait rencontrer quelqu'un, qui mettrait un peu d'argent, et qui nous mettrait peut-être un directeur général qui ferait bien l'affaire, et qui pourrait prendre cette partie gestion à bras le corps. Donc oui, ça nous démange. Et puis en même temps, on a aussi peur de se faire sortir de notre propre boite et de se dire, ils vont nous garder un an et puis après, ils vont nous jeter quoi.

Et c’est justement cette peur d’être dépossédé de leurs créations et de voir tout ce qu’ils ont bâti en 15 ans qui les poussent à continuer, à explorer d’autres horizons. Quitte, parfois, à mettre de côté certains idées qui leur plaisent, afin de favoriser celles qui ont une meilleure chance de connaître la réussite.

Même en interne, j'ai mes gars qui me demandent souvent « Quand est-ce qu'on fait un hack'n'slash ? » Beh non, c'est pas ça pour l'instant. Peut-être un jour, hein. Mais y a tellement de gens qui font ça bien. C'est comme si demain on me dit « Bah tiens, on n'a qu'à faire un BR, ça marche ! » Ouais, c'est bien... Mais tout le monde en fait. Et les mecs ont 100 millions de budget pour faire des Battle Royale de malade, qu'est-ce que tu veux qu'on apporte là-dedans nous ?  C'est ça aussi, savoir un peu voir la réalité. On est dans un marché de niche avec le tour par tour. C'est vraiment ultra niche, donc là-dessus on est un peu peinard, y a personne pour nous faire chier, qu'est-ce qu'on va aller se mettre à faire des jeux comme les autres, t'as des champions hors-catégorie à la Activision, ils sont là depuis perpét' à faire des trucs comme ça, et qui ont un niveau là quoi (il met sa main au niveau de sa tête, NDLR). J'ai envie de dire « Ouais, on s'amuserait certainement à faire autre chose, mais commercialement parlant, c'est pas raisonnable ». C'est difficile de sortir son épingle du jeu.

« J’ai une équipe de tueurs »

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Les jeux Ankama sont devenus célèbres pour leur identité visuelle.

En attendant, Roux préfère se reposer sur le talent grandissant de son équipe. Après avoir commencé comme n’importe quel petit studio indépendant, Ankama a grandi et ses artistes ont pris du galon. Le studio a misé sur la bande dessinée et l’animation pour attirer toujours plus de talents. Aujourd’hui, Roux est fier de le dire, son équipe est composée de « killers ». Des développeurs, mais aussi et surtout artistes qui pendant des années ont travaillé sur des jeux vidéo, mais aussi des dessins animés, des films, des mangas. Ces compétences servent désormais tout Ankama, et lui donne cette patte si spécifique.

Artistiquement, j'ai une équipe de tueurs. Des tueurs en série. [...] Ces mecs là, décors, sprites de personnages, animations de personnages... Des gros killers. [...] Sur Waven, sur ce que tu as vu, sur les animations de personnages, les animations je sais pas ce que tu en penses mais j'en suis très content. C'est les animateurs des séries et des films, parce que les mecs ont commencé avec moi, pour beaucoup, y a dix ou douze ans, sur du jeu. Ils ont progressé, ils sont partis faire de l'animation pour de la série ou du long-métrage, la progression elle a fait ça (il met la main au niveau de son torse, NDLR), puis comme ça (il met la main au dessus de sa tête, NDLR).

Roux ne tarit pas d’éloges pour ses artistes, et encore moins pour ses développeurs. À leur tête, Camille Chafer, un autre « tueur », avec qui Roux a fondé Ankama :

L'avantage qu'on a là, on a juste cinq dévs sur le jeu, mais c'est cinq gros killers. Limite il vaut mieux être cinq gros killers, que trente pourris. C'est des mecs avec qui on bosse depuis dix, quinze ans, avec mon associé Camille, qui est extrêmement modeste mais en développement c'est le plus gros killer que j'ai jamais vu. C'est lui qui s'occupe du serveur quasi-tout seul. Il peut te parler pendant qu'il code. Il a deux cerveaux, un là, avec un oeil qui te parle, l'autre qui reste sur l'écran.

Selon Roux, c’est justement la qualité des effectifs du studio qui a permis à Ankama de devenir, à ce jour, l’un des rares éditeurs à réussir dans le transmédia. Riche de plus de quinze ans d’expérience dans le domaine du jeu vidéo, de l’animation et de la bande-dessinée, Ankama espère passer un cap avec Waven. Le jeu devrait se dévoiler aux joueurs d’ici la fin d’année, avec une bêta ouverte, avant une première sortie d’ici la mi-2019. Si tout se déroule comme prévu, prévient Roux. En attendant, les quelques joueurs que nous avons pu rencontrer à Japan Expo semblaient séduits. La magie opérera-t-elle dans le reste du monde, comme l'espère Roux ? Il faudra attendre encore de nombreux mois avant de pouvoir en juger.

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Commentaires
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Avecera[FR] Avecera[FR]
MP
le 02 août 2019 à 23:31

Ils feraient mieux de sortir un nouveau mmorpg. Car on peut dire ce qu'on veut mais la perte des joueurs se fait de plus en plus sentir, entre les fusion de serveurs Dofus et le vide de Wakfu... Le problème avec cette boite c'est qu'elle tente des trucs qui rend leurs jeux plus mauvais. Sans parler du temps de développement de chaque jeu (C'est bien trop long, et entre temps les gens passent à autre chose). Il manque à Ankama 1 ou 2 gros concurrent avec le même style pour enfin leur mettre le feu aux fesses. Le jour où une boite nous sortira un jeu dans le même style (Mais avec un bon suivi, un bon support et sans petites astuces à la con où tout est fait pour payer), Ankama sera vraiment dans le pétrin et il sera tout simplement trop tard.

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Commentaire édité 02 août 2019, 23:32 par Avecera[FR]
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