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News jeu Quand les J-RPG s'essayent à la gestion
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Souvent montrés du doigt pour leur déroulement très classique, les jeux de rôle à la japonaise ont pourtant développé, au fil du temps, des approches permettant de casser leur linéarité. Si les clichés sont tenaces et qu’il est difficile de s’extirper des idées préconçues et autres ficelles inhérentes au genre, il existe néanmoins des séries qui tentent de briser le sempiternel schéma village – exploration – donjon. De Dark Cloud à Bravely Default en passant par Fire Emblem Fates, nous allons retracer quelques titres qui ont cassé les codes du J-RPG en distillant quelques pincées de gestion. Retour sur une feature qui, comme vous allez le voir, ne date pas d’hier.

Quand les J-RPG s'essayent à la gestion
Note d’intention

D’emblée, il est important de faire la distinction entre les RPG teintés de gestion/construction et les simulateurs de vie. Nous mettrons donc de côté les licences Animal Crossing, Harvest Moon ou encore des titres comme Final Fantasy Crystal Chronicles : My Life as a King. De la même façon, nous omettons volontairement tous les jeux d’action empreints de gestion à la ActRaiser, véritable symbole nippon du gameplay hybride.

Quand les J-RPG s'essayent à la gestion

Les développeurs le savent : les joueurs sont exigeants et aspirent à des expériences enrichissantes. Longtemps cantonnés à une progression linéaire, les jeux de rôle ont peu à peu évolué vers une multiplication des gameplay. Ainsi, aux combats et à l’exploration se sont mêlées des phases de gestion et de construction à la SimCity (toutes proportions gardées bien entendu). Dans les années 90, Capcom fut parmi les premiers développeurs à tenter cette approche avec sa série des Breath of Fire. Sorti en 1994, le second volet de la licence propose une nouvelle fonctionnalité consistant à bâtir une cité en recrutant des personnages spéciaux rencontrés tout au long du jeu. À partir d’une maison délabrée, le joueur donne ainsi naissance à une vaste communauté qui a des influences sur sa progression. Les individus, invités à peupler la cité, disposent de leur propre métier et érigent des boutiques permettant de booster les compétences de l’avatar et de ses acolytes. Équipement, sorts magiques, soins… tout y passe ! Il est aussi possible de définir le type de construction en fonction du charpentier (parmi les trois disponibles) sélectionné. À cela viennent s’ajouter des shamans pouvant fusionner avec les membres du groupe pour améliorer leurs compétences et les doter de capacités supplémentaires. Par ce gameplay hybride, Capcom ouvre la voie à plus de variété dans le domaine du J-RPG et ce n’est pas un hasard si la formule est reprise pour le village des fées dans Breath of Fire III et IV. Lors de la génération suivante, quelques jeux (souvent des exclusivités nippones) reprendront le concept sur Saturn et PlayStation. Cette dernière profitera d’ailleurs d’un certain Azure Dreams.

Quand les J-RPG s'essayent à la gestionQuand les J-RPG s'essayent à la gestionQuand les J-RPG s'essayent à la gestion
Quand les J-RPG s'essayent à la gestion

Intitulé Other Life au Pays du Soleil Levant, Azure Dreams est un titre sorti sur PlayStation en décembre 1998 dans nos contrées. Bien que passé assez inaperçu, ce jeu de rôle, très porté sur la collectionnite à la Pokémon, propose une phase de gestion où il est possible de faire évoluer son village et d’aller à la rencontre des futurs habitants. Le concept, intéressant, est malheureusement effacé par une difficulté dantesque où chaque sortie du donjon principal (une tour de 40 étages) est synonyme de perte d’équipement et de niveau. Mais cette notion de gestion dans l’univers du J-RPG va perdurer dans l’esprit des développeurs japonais. Et c’est justement Level-5, à l’origine de la série Ni no Kuni, qui va reprendre le flambeau avec son tout premier titre : Dark Cloud (sorti en 2001 en Europe). Durant cette aventure, le jeune Toan doit déjà allier ses aptitudes de combat à celles d’un fin gestionnaire. Via le concept appelé « Géorama », le joueur a pour mission de reconstruire les villages dévastés par le Génie du Ténèbre. Ainsi, aux affrontements en temps réel se mêlent de véritables phases de gestion, où divers éléments (arbres, rivières, magasins, maisons, bâtiments…) sont à assembler. Ce n’est que par ce biais que l’intéressé peut réussir sa mission et ainsi ramener la paix sur le monde. Il est aussi possible de commercer avec les habitants et de pêcher.

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ÉDIFICATION ET RESTAURATION

Quand les J-RPG s'essayent à la gestion
Si la tendance ne s’est pas démocratisée à outrance, on recense ces dernières années plusieurs jeux de rôle qui se sont essayés à la gestion. C’est le cas de Bravely Default, paru en 2013 sur Nintendo 3DS, dont l’expérience lorgne du côté du building. Assez tôt dans l’aventure, le joueur est confronté à la reconstruction du village de Tiz. En tapotant l’écran tactile, on peut coordonner les actions de ses unités (qui ne sont autre que les villageois) afin de redonner vie à une cité en ruines. Le concept, au-delà de l’approche addictive, permet d’optimiser la prestance des boutiques, ce qui offre à l’héroïne et ses acolytes la possibilité de se munir d’armes et d’objets de plus en plus puissants. Le principe, ingénieux et réussi, démontre que le genre peut totalement se marier à un aspect gestion sans se dénaturer lui-même. Avec une touche de souplesse supplémentaire grâce à l’écran tactile.

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Dans le même genre, une des séries phares du tactical-RPG, Fire Emblem, a elle aussi tenté cette approche. Dans les épisodes Fates, il est en effet question, via l’option « Mon château », de gérer une bourgade à l’aide du stylet. Près d’une quarantaine de structures sont disponibles (jardins, bâtiments, marchands…) et permettent, selon l’édifice sélectionné, de booster certaines de vos compétences. Il est même possible de construire une prison pour ensuite capturer des adversaires qui deviennent des membres à part entière de votre armée. Le deuxième avantage du système est de partager son village en ligne pour visiter les cités des autres joueurs. Là encore, cette façon de procéder vient agrémenter votre inventaire de nouveaux items.

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L’AVÈNEMENT D’UN ROYAUME

Comme on peut le voir, il existe différentes approches pour marier le jeu de rôle à la gestion. Le très récent Ni no Kuni II, sans renier son passé, a ainsi puisé dans les jeux d’antan tout en distillant de nouvelles idées. Le mode Royaume, c’est son nom, permet ainsi au joueur de reconstruire le prestige du roi Evan. D’abord en recrutant des individus puis ensuite en gérant toute l’économie d’une cité afin de rebâtir un havre de paix. Au fur et à mesure de la progression, vous récupérez des compagnons qui deviennent de fidèles sujets au sein de votre royaume. Le joueur doit ainsi gérer sa cité qui répond à sa propre économie (les points d’or) et ses propres obligations. Selon les compétences de chacune des recrues, des tâches sont assignées afin de faire fonctionner les différents bâtiments et il faut bien sûr un certain temps pour faire évoluer sa petite bourgade. Ce jeu dans le jeu permet d’améliorer tout ce qui touche à la magie, à l’équipement, aux matériaux, etc. Grâce à l’expérience acquise au fil des années, Level-5 a véritablement poussé l’idée du Géorama de la série Dark Cloud (et Dark Chronicles) pour l’amener à un niveau plus en adéquation avec les attentes de 2018.

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Ce qu’il est intéressant de constater, c’est que toute la partie gestion/construction n’est pas un cache-misère, mais participe ardemment à la progression du joueur et à son évolution dans des contrées toujours plus hostiles. Dès les Breath of Fire, on remarque que les actions de l’avatar influent sur l’importance de la ville à bâtir. De la même manière, Ever Oasis, dans le genre A-RPG, fait appel à cette notion de recrues à laquelle viennent se greffer de véritables séquences de gestion. Sans que l’ensemble ne soit très poussé, le joueur œuvre pour la bonne tenue de son oasis, en cultivant la terre et en agrémentant sa cité de nombreuses boutiques. Les développeurs tentent ainsi, par différents moyens, de lier l'aspect gestion à la trame principale. Même s'il est parfois plus sujet de quêtes annexes, on recense tout de même plusieurs représentants qui donnent autant d'importance à la gestion qu'aux combats et à l'exploration. Lorsque le concept est utilisé de la sorte, c'est ce qui fait sa force.

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UNE TENDANCE À VENIR ?

Au fil du temps, les J-RPG se sont adaptés aux exigences des joueurs pour que leurs expériences soient de plus en plus marquantes. Tout en alliant classicisme et ambition, certaines productions montrent la voie à un genre qui ne trouve pas toujours ses marques dans une époque où on en demande toujours plus. Surtout au niveau international où l’attente des Occidentaux n’est pas la même que celle des Japonais. Pourtant, et cette petite rétrospective est là pour le démontrer, l’aspect gestion dans le domaine du J-RPG n’est pas une nouveauté et remonte à plusieurs décennies. Même si la tendance n’est pas à la démocratisation, on peut espérer que les créateurs de jeux de rôle choisiront ce chemin dans un futur proche. En effet, la gestion/construction est souvent implantée de la même manière dans la plupart des productions et c’est sans doute sur cet aspect que l’on peut espérer de véritables évolutions et changements dans les années à venir.

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Commentaires
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__Seiya__ __Seiya__
MP
Niveau 3
le 06 avr. 2018 à 21:43

En ce qui me concerne, je trouve que la gestion rajoutée à Ni No Kuni II est un véritable plus: ça permet d'alterner les différents modes de jeu et aérer la continuité. Même si effectivement cela s'est déjà vu par le passé (je pense d'ailleurs que globalement, les studios ont fait le tour des différents gameplay possibles), ça fait vraiment partie inhérente de l'histoire du jeu, ce n'est pas juste accessoire ou pour rajouter de la fausse durée de vie. Les modes RPG, Royaume et Escarmouche sont complémentaires pour progresser, et le fait d'alterner fait que ce n'est pas rébarbatif.
Level-5 a, pour ma part, bien géré le coup.

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