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News débat et opinion Open Word #4 - Aurélien Montero : "Les Battle Royale ont mis le sound-design au cœur du gameplay"
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

En ce mois de février, Open Word, notre chronique mensuelle dédiée aux talents du jeu vidéo donne la parole à Aurélien Montero, compositeur et sound-designer. Dans sa tribune, il revient sur le rôle capital du sound design dans les Battle Royale et notamment son impact sur la tactique, les choix et les comportements des joueurs.

Open Word #4 - Aurélien Montero : "Les Battle Royale ont mis le sound-design au cœur du gameplay"
Parcours de Aurélien Montero, Compositeur & Sound-designer
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Ces derniers temps, sur la scène vidéoludique, un genre de jeu est venu détrôner les MOBA bien installés depuis plusieurs années : les "Battle Royale". Ceux-ci sont devenus légion, en témoignent des titres comme H1Z1 : King of the Kill, PUBG ou encore Fortnite. Ces jeux exigent une concentration importante sur l’environnement, à la fois visuelle et sonore. Et c’est sur ce second point que j'aimerais m'attarder : comment les jeux battle royale ont mis le sound-design au cœur de leur gameplay.

Quand je parle de sound-design, j'inclus tous les éléments sonores que l'on peut retrouver dans un jeu, qu’il s’agisse d’un son ambiant, de celui d'une forêt, ou de tirs de différentes armes. Le sound-design regroupe tous les éléments audibles, hors musiques et voix (les ambiances, les indications sonores, les sons d'armes, les bruits de pas, etc.). Tout ceci apporte de la vie au jeu et des informations qui peuvent s'avérer essentielles au joueur (quand il n'a plus de point de vie par exemple).

Un jeu de type Battle Royale est un jeu mêlant survie et shooter. Le joueur est généralement seul face à 100 ou 200 adversaires et doit être le dernier survivant. Il lui faut donc survivre aux différents dangers qui l'entourent et être particulièrement attentif à l’environnement. Par exemple, en localisant les ennemis potentiels pour fuir le danger ou éliminer le problème directement à la source. Et c'est là que le sound-design entre en jeu.

Dans ce genre de jeu, le joueur doit être attentif aux autres mais ne peut pas toujours les avoir en visuel. S’il ne devait se baser que sur son champ de vision, la tâche serait des plus compliquées. L’environnement est en effet jonché de barrages visuels, comme des modèles 3D, des immeubles, etc. De fait, pour y palier, le joueur doit se notamment reposer sur le sound-design.

Chaque individu se déplaçant émet des ondes sonores via ses bruits de pas. Le joueur peut alors estimer la distance à laquelle il se trouve et le situer via la répartition 3D du son dans l'espace (si l'adversaire est plus à gauche ou à droite, le sound-design va le lui indiquer).

Ce principe s'applique également avec les armes et le son de leurs tirs : chaque arme possède une sonorité bien spécifique et une cadence de tir qui lui est propre. Mais plus le joueur va être éloigné de la source sonore, plus le son va se réverbérer dans la map. Cela rend l’ennemi plus difficile à localiser et le son de l'arme plus délicat à reconnaître. En suivant ce principe, le joueur peut entendre ses adversaires dans une zone assez vaste mais quand même définie lorsqu'il se tient à une distance donnée. En revanche il n'arrivera pas à identifier la position exacte de la source. S’il cherche à se rapprocher, il affinera cette position et le type d'arme utilisé et donc pourra prendre un avantage tactique non négligeable.

Et c'est là que cela devient intéressant : le sound-design donne des indications au joueur, mais plus il « campera », plus les informations qu'il aura à sa disposition seront limitées. A contrario, s’il prend des risques et tente de se rapprocher d'une cible, il obtiendra davantage d’informations sonores, de quoi l’avantager dans le combat. Tout ce travail sur le son permet à la fois d’augmenter l’immersion et d’aider le joueur à appréhender son environnement en étant concentré sur tous les éléments, qu'ils soient visuels ou sonores. Autre exemple, lorsque des bombes sont lâchées dans une zone, les joueurs n’entendent pas le sifflement des bombes et la résonance de l’impact de la même façon selon leur position vis-à-vis de la zone concernée..

On peut également relever de petits feedbacks sonores, lorsqu’une cible est touchée, par exemple. Le son permet d’identifier la partie du corps touchée ou si l’équipement (kevlar, casque, etc.) a été détérioré.

Depuis Pong, qui possédait trois sons, à The Witcher 3 et sa quantité ahurissante d'éléments sonores, l'importance du sound-design est grandissante et nécessite un travail de plus en plus précis. Des jeux comme PUBG ou H1Z1 n'ont pas inventé le fait d'utiliser le sound-design comme élément central. Mais le fait de voir cette logique se démocratiser ne peut qu'être une bonne nouvelle et aidera sûrement beaucoup de joueurs à prendre conscience de l'existence-même du sound-design, de son importance et de son utilité.

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  • Sur son site perso : https://aurelienmontero.bandcamp.com/
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Si vous avez participé à la création d'un ou plusieurs jeux, si des sujets vous tiennent à coeur, si vous voulez partager vos réflexions et donner de la visibilité à votre univers, n'hésitez pas à nous contacter par message privé pour faire partie des auteurs de notre nouvelle tribune Open Word.

Commentaires
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TheGaymer TheGaymer
MP
Niveau 9
le 27 févr. 2018 à 21:19

On en parle de Rez ? Chanel 5 ? etc ? :-d

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