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News business Handicap : l'épineuse question de l'accessibilité aux jeux vidéo
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Si, à la manière de l'univers, le marché du jeu vidéo semble en perpétuelle évolution, accueillant chaque année de larges vagues de nouveaux gamers, il y en a d'autres qui depuis trop longtemps déjà ont été laissés sur le bord de la route. Les joueurs et joueuses souffrant d'un handicap quel qu'il soit sont pourtant nombreux, et l'industrie du jeu vidéo ne leur facilite pas la tâche. Alors, où est-ce que cela bloque ?

Handicap : l'épineuse question de l'accessibilité aux jeux vidéo

Nous sommes le mardi 5 décembre. Dans une salle de réception du CNAM (Conservatoire National des Arts et Métiers) à Paris, les représentants de Xbox France accueillent quelques journalistes pour une table ronde un peu particulière : la presse ne vient pas discuter des derniers résultats de Xbox, ou de son futur dans le monde des consoles de jeu, mais des problèmes d'accessibilité dans le jeu vidéo. Ainsi, outre la presse, le directeur Hugues Ouvrard et ses équipes ont invité Jérôme Dupire, chercheur au CNAM et spécialiste de la question ; Stéphane Laurent, représentant de l'association Game Lover, qui se charge de tester des jeux vidéo pour les gamers en situation de handicap ; David Combarieu, à la tête de Handigamer, et qui s'est lancé dans la conception et fabrication de contrôleurs mieux adaptés à celles et ceux qui n'ont pas « deux bras, dix doigts et deux yeux qui marchent » ; le trio est complété par la présence de Flavien, plus connu sur YouTube sous le pseudonyme Just One Hand ; le vidéaste, atteint d'une agénésie du bras gauche, traite notamment de la question du handicap dans le jeu vidéo.

Pendant environ deux heures, la petite assemblée a discuté des problèmes rencontrés par les joueurs et joueuses handicapé(e)s. Mission principale de cette table ronde : mettre en lumière le manque d'accessibilité dans le jeu vidéo, qui ostracise celles et ceux qui n'ont pas la chance d'avoir un corps pleinement fonctionnel. Avec l'idée, bien sûr de faire changer les choses à court, moyen et long terme. Mais la situation est particulièrement complexe, comme nous nous en sommes rendus compte.

Une multitude de problèmes

Car ce qu'il faut bien comprendre, c'est qu'il n'existe pas un seul genre d'handicap, et donc une seule solution potentielle. Il existe de nombreuses formes de handicap et toutes requièrent des attentions différentes. Stéphane Laurent parvient toutefois à dresser quatre grandes familles :

On a rassemblé quatre grands types : physique, mental-cognitif, visuel et auditif. Chacun a ses besoins spécifiques.

Handicap : l'épineuse question de l'accessibilité aux jeux vidéo
Extrait du test de Game Lover d'Assassin's Creed Origins
Game Lover, l'association de Stéphane Laurent, se charge depuis plusieurs années de tester des jeux vidéo afin de mesurer leur niveau d'accessibilité aux personnes en situation de handicap. L'idée, en fin de compte, est d'établir un compte-rendu détaillé qui pourra ensuite aiguiller les joueurs et joueuses handicapé(e)s, qui pourront choisir d'acheter ou non un jeu, en fonction de leur situation personnelle. Et les problèmes ne manquent pas.

Les jeux vidéo ne sont pas suffisamment accessibles parce qu'ils répondent avant tout à une cible, par exemple les 18-35 ans, et en cela ils réussissent puisque le joueur handicapé ciblé par cette tranche d'âge est réceptif, et veut jouer. Par contre, par méconnaissance de leur existence et a fortiori de leurs besoins, l'interface, les menus et le gameplay sont pensés pour cette cible dans sa grande majorité. Par exemple, pour du 18-35 ans, il n'y a pas besoin de mettre des icônes ou une VF vu qu'à 18 ans tu es censé savoir lire.

Cela n'a l'air de rien, mais l'utilisation de sous-titres, ou l'absence d'icônes claires et bien visibles peut être un véritable problème pour les joueurs souffrants de troubles de l'audition, ou de ceux atteints de certains troubles mentaux. D'autres auront plus de mal avec les QTE, qui demandent d'agir rapidement alors que la mobilité de leurs doigts est limitée. Ceux qui souffrent d'handicaps plus lourds encore ne sont pas toujours en mesure d'utiliser un contrôleur classique, tandis que d'autres ne peuvent simplement pas assimiler la logique du combo déplacement/visée dans un FPS.

De la difficulté de répondre au cas par cas

Mais si de nombreuses solutions existent, les appliquer pose problème, car comme nous l'expliquait David Combarieu, fondateur de Handigamer, « il s'agit d'une industrie mondialisée et tournée vers la conception de masse ». Il est difficile pour les développeurs et les différents constructeurs de répondre à autant de cas particuliers, parce que la machine, pourtant bien huilée, n'est pas pensée pour eux.

Les constructeurs n'ont pas l'organisation ni la logistique nécessaire pour ce genre de services. Rien que sur la fabrication, tout est fait aux Etats-Unis ou en Chine, le matériel sort par millions d'unités, on est loin d'un process sur mesure.

Handicap : l'épineuse question de l'accessibilité aux jeux vidéo
David Combarieu et son fils Théo. (crédit photo : Var-matin)

C'est après que son propre fils, victime d'un grave accident, que Combarieu fonde Handigamer. Son enfant désormais incapable de s'adonner à son loisir favori, cet ingénieur en électronique et informatique lui conçoit une manette sur mesure et réalise qu'il n'est probablement pas le seul dans cette situation. Il conçoit alors Handigamer comme un service à la personne et a entamé la fabrication sur mesure de contrôleurs de jeu, qui répondent au cas par cas aux handicaps de celles et ceux qui le contactent.

L'homme est bien conscient des problématiques rencontrées par les différents constructeurs, pas vraiment habitués à faire dans le sur-mesure, mais estime qu'ils pourraient faciliter le travail des personnes qui, comme lui, cherchent à rendre le jeu plus accessible aux « handis ».

Il serait très intéressant de faciliter l'adaptation en prévoyant des possibilités d'extensions de matériel, directement sur les manettes. Par exemple, prévoir un simple petit connecteur sur lequel on pourrait plugger des contrôles supplémentaires : contacteurs, joysticks plus gros, boutons, système de contrôles visuel, buccal, vocal... Une partie de ces appareils existent ou sont faciles à concevoir, mais comment les connecter sur la carte mère de la Dualshock 4, ou de la manette Xbox One ? Il faut ouvrir la manette et maîtriser le fer à souder. Et du coup, on fait sauter la garantie constructeur.

Le problème est différent du côté des studios de développeurs, qui eux ne connaissent pas les limites d'une chaîne de montage. En revanche, leur planning est extrêmement serré et les développements supplémentaires, que requierent certains handicaps, semblent hors de portée. Pourtant, la bonne volonté ne manque pas, comme nous l'a appris Stéphane Laurent.

Pour avoir croisé pas mal de développeurs, indés comme gros studios, ils sont bouche bée de voir à quel point ils sont passés à côté de quelque chose quand j'arrive avec mes testeurs. Je vois encore la tête du responsable QA de Rebellion quand on a testé Sniper Elite 4... Et dans cette grande majorité la réponse c'est « non mais attends, faut qu'on fasse quelque chose ! ». Mais après la prise de conscience, quand on explique ce qui serait nécessaire pour couvrir tous les champs du handicap, se pose vite le problème de la complexité.

Sniper Elite 4

Handicap : l'épineuse question de l'accessibilité aux jeux vidéoHandicap : l'épineuse question de l'accessibilité aux jeux vidéoHandicap : l'épineuse question de l'accessibilité aux jeux vidéo

Et de la faisabilité. Car dans les solutions imaginées par Laurent, on compte notamment « la possibilité de passer toute une partie de gameplay avec un QTE », « faire le doublage de l'intégralité des textes d'un jeu d'aventure » : de bonnes idées, mais qui rallongeraient les délais et étireraient les budgets. Difficilement envisageable, surtout pour les studios qui sont constamment sur la corde raide, et qui souvent multiplient les heures supp' pour livrer leurs jeux dans les temps.

Une situation ignorée de tous

Mais les choses pourraient changer, si et seulement si tout ce petit monde prenait conscience de l'existence de ces joueurs pas comme les autres, et des problèmes qu'ils rencontrent. Chercheur au CNAM et passionné de jeux vidéo, Jérôme Dupire estime que les joueurs handicapés sont trop oubliés, alors que dans les faits, ils sont suffisamment nombreux pour représenter un marché qui ne demande qu'à être saisi.

Dans l'esprit collectif, le joueur handi n'existe pas. Une personne handicapée est considérée comme quelqu'un qui a des problèmes, et qui est majoritairement occupé à les régler, ou à devoir prendre soin d'elle (au sens médical). Quand cette croyance arrive à être dépassée, je pense que la méconnaissance de leur nombre évacue la question de l'investissement dans l'accessibilité. La place pour du jeu semble peu probable dans l'esprit des gens. On voit bien que cela repose sur de mauvaises évaluations de la situation, qualitatives et quantitatives, doublé d'un raccourci nocif sur la notion de handicap. Douze millions de personnes concernées par une forme de handicap en France : sans être marketeux, je pense qu'on peut commencer à parler de marché.

Ainsi, Dupire prêche pour un jeu vidéo pensé pour tous, dès les premiers instants, dès les premières ébauches. « Proposer des réflexion sur le game design permettrait de proposer nativement des rôles et expériences qui, sans adaptation particulière, seraient accessibles à une partie des joueurs handi », argumente-t-il. De son côté, David Combarieu est bien conscient que les constructeurs ne pourront jamais vraiment adapter leurs chaînes de production, mais il estime que les vendeurs devraient être formés, éduqués à ces problématiques :

De la même manière que Renault vous donnes les coordonnées de sa filiale qui va adapter votre Kangoo à votre handicap, il faudrait arriver à un niveau de service dans le jeu vidéo qui implique aussi la grande distribution. Quand on demande aujourd'hui à un vendeur de Micromania s'il connait quelqu'un pour modifier une manette Xbox pour un tétraplégique, il est perdu, bien sûr. Il n'a même pas un nom d'association à donner. Il suffirait simplement d'informer les points de ventes pour qu'ils puissent donner l'infos aux clients.

Faciliter le travail des spécialistes

Handicap : l'épineuse question de l'accessibilité aux jeux vidéo
Sur sa chaîne YouTube, Flavien aborde la question du handicap sans tabou, et sans jamais mâcher ses mots.

Oubliées et délaissées, les personnes en situation de handicap finissent souvent par se résigner, et pourtant des solutions existent. Les associations comme Game Lover ou Handigamer sont bien conscientes que les grandes entreprises du jeu vidéo ne pourront jamais parfaitement répondre à cette demande si particulière ; alors, elles ont démarré un long travail de sensibilisation, pour obtenir par-ci par-là, quelques coups de pouces, en leur permettant, à eux, d'aider au cas par cas. Notamment en ouvrant un peu plus les consoles de jeu, sur lesquelles Flavien, aka Just One Hand, réclame « moins de verrouillage ». « Laisser l'accès aux pointeurs souris quel que soit le jeu, et même sur consoles, laisser l'accès aux mods, car il existe des mods d'accessibilité» dit-il, expliquant que les spécialistes pourraient ensuite s'en servir pour créer d'eux-mêmes des solutions.

Même son de cloche du côté de Stéphane Laurent :

Il faudrait que ces améliorations d'accessibilité soient directement utilisables dans le kit de développement, ou dans les moteurs de jeu comme l'Unreal Engine 4. Si les développeurs ont les outils, comme une bonne synthèse vocale, des outils « clé en main », alors plus besoin de les développer à chaque titre. Ce sont des éléments réutilisables dans toutes les productions : le handicap ne change pas, le besoin et sa solution restent les mêmes quel que soit le titre.

Handicap : l'épineuse question de l'accessibilité aux jeux vidéo
Alt Controller

L'avenir semble toutefois plus radieux pour les handis, car comme l'ont pointé du doigt nos interlocuteurs, les choses semblent s'améliorer, petit à petit. Plusieurs jeux intègrent désormais des options d'accessibilité, comme des options pour daltoniens, du remapping de touches, ou la compatibilité avec certains logiciels, comme Alt Controller ou KinesicMouse. Le premier permet de saisir des commandes simplement en baladant le pointeur de sa souris dans une zone d'interaction, programmable en quelques clics, pour un résultat étonnant, comme nous avons pu le constater de nos propres yeux sur des jeux comme The Crew, ou Forza Horizon 3. Le second, plus impressionnant encore, repose sur la caméra Kinect de la Xbox, et assigne les commandes à des expressions faciales. Nous avons ainsi assisté à une étonnante démonstration sur l'un des premiers niveaux de Titanfall, pourtant réputé pour ses déplacements frénétiques et l'intensité de son action.

« En termes d'accessibilité, les meilleurs jeux sortent souvent de tout petits studios, je pense direct à The Blind Legend » conclut Flavien, avant d'ajouter que « les gros studios sont de plus en plus ouverts », citant Blizzard en exemple, mais aussi les dernières productions de Naughty Dog ou des studios Microsoft. Preuve que rien n'est immuable et qu'en multipliant les actions de ce genre, les handis se feront peut-être enfin entendre.

> La chaîne YouTube de Just One Hand

> Le site internet de Game Lover

> Le site internet de Handigamer

> VOD de la conférence organisée par Xbox France au CNAM, le 5 décembre 2017

Commentaires
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leoezio leoezio
MP
Niveau 4
le 25 janv. 2018 à 18:40

Cet article me touche, je suis mal voyant, quasi non voyant depuis 3 ans, et pourtant je m'accroche ...
Je m'acharne a jouer sur console portable, mais mes yeux se fatiguent trop vite même si le rétro éclairage m'aide énormément.
imaginez vous ne plus avoir accés à votre passion ... rien de pire quand vous êtes condamné à rester chez soi.

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