Environ trois fois par an, Blizzard Entertainment offre aux joueurs d’Hearthstone une petite virée dans une partie du lore si vaste de Warcraft. En effet, nous en sommes aujourd’hui à la septième extension et c’est du côté des tunnels sombres des Kobolds que nous allons faire un tour, bienvenue dans Kobolds et Catacombes. Avec 135 nouvelles cartes dont trois types inédits et un mode solo baptisé « Virée en donjon », celle-ci se détourne des aventures scénarisées typiques des addons précédents. Les présentations sont faites, voici maintenant notre avis sur Kobolds et Catacombes.
Une Virée en donjon rafraîchissante
Commençons par ce qui semble être la grande fierté du studio californien, le nouveau mode de jeu que vous pouvez retrouver dans l’onglet Aventures. Après avoir été accueilli par un gentil Kobold au phrasé bien particulier, il vous faut sélectionner le héros avec laquelle vous souhaitez effectuer votre expédition. L’objectif ultime est évidemment d’aller jusqu’au bout de votre virée avec chacune des classes et nous allons donc commencer par une valeur sûre afin de nous faire la main, le mage. Apparaît alors le premier boss d’une série de huit, un rat possédant 10 petits points de vie et un deck particulièrement faiblard. Vous l’aurez deviné, même si vous n’avez le droit qu’à 15 PV pour ce combat, en 3-4 tours, c’est plié. Vous retrouvez alors votre compagnon Kobold qui vous invite à choisir une carte spéciale parmi trois. Jouissant d’effets passifs incroyablement puissants, ces dernières vous permettent par exemple de doubler vos points de vie en début de partie ou de réduire à 5 le coût en mana de tous vos serviteurs coûtant plus de 5 cristaux ! Rassurez-vous, ces cartes ne sont disponibles que dans ce mode de jeu.
Etant donné que vous ne commencez votre partie qu’avec un petit deck de 10 cartes, vous pouvez ensuite sélectionner un ensemble de 3 cartes rassemblées selon une thématique. Et c’est là que la Virée en donjon devient intéressante pour les débutants puisqu’elle leur permet d’essayer divers builds exotiques. Les boss que vous allez affronter par la suite sont de plus en plus puissants et sélectionnés de manière aléatoire, ce qui veut donc dire que le deck late game vous avez eu tant de mal à construire peut se révéler complètement inefficace face à un Murloc qui vous rushera à la vitesse de l’éclair. Mais c’est aussi ça qui rend ce mode de jeu si sympathique, il est rapide, fun et pas stressant pour un sou. En plus cela, il offre avec sa composante rogue-like une très bonne rejouabilité. Nous noterons tout de même la relative facilité avec laquelle nous sommes parvenus à vaincre les 8 monstres qui se sont dressés face à nous. En tant que mage, il ne nous a fallu que deux essais.
Bref, avec ses boss aux pouvoirs farfelus, son côté aléatoire et sa rapidité, le mode « Virée en donjon » est à essayer au plus vite ! Il aidera les petits nouveaux à mieux comprendre les meilleures recettes pour construire un deck et fera certainement passer un bon moment aux experts du titre.
Qu'en est-il des nouvelles cartes ?
Bien sûr, Kobolds et Catacombes, c’est un nouveau mode aventure, mais c’est aussi 135 cartes inédites qui viennent rejoindre la bibliothèque plus que conséquente d’Hearthstone. Ainsi, le mode Standard a été mis à jour pour permettre aux nouvelles cartes d’être utilisées. Nous avons tout d’abord les armes légendaires qui, au nombre de une par classe, possèdent chacune un effet puissant et adapté à chaque héros. Dans les faits, on a plus l’impression qu’il s’agit d’un sort de classe temporaire plutôt qu'une véritable arme. Par exemple, Aluneth permet aux mages de piocher 3 cartes à la fin du tour, mais ne possède pas d’attaque. Du côté du chaman, nous retrouvons la Sorcelance qui découvre un sort et le lance sur un serviteur aléatoire à chaque attaque. Les effets sont variés et plutôt intéressants pour les classes qui n’étaient pas habituées à jouer avec des armes.
Autre nouveauté, la mécanique Appel qui n’est pas sans rappeler la capacité de ce bon vieux Y'Shaarj, la rage déchaînée. Lorsqu’une carte possède cet attribut, elle peut invoquer un serviteur sur le terrain directement depuis votre deck, sans vous coûter de cristaux de mana. « Mais c’est super aléatoire quand même ! », hurle déjà certains sur les forums dédiés au jeu. Complètement, à une exception près. Si certaines cartes telles que Regroupement chez le guerrier se contentent de poser une créature tirée complètement au hasard sur le board (Aile de mort ou une pauvre 1/1, le destin décide), la plupart d’entre elles sont limitées. Par exemple, la Recruteuse de guilde invoquera un serviteur coûtant quatre ou moins. C’est donc une mécanique relativement aléatoire qui ne renversera la cours du jeu qu’avec de la chance. Et comme vous le savez sûrement, s’en remettre à la chance n’est pas la meilleure tactique dans Hearthstone…
Enfin, nous ne pouvons pas parler de Kobolds et Catacombes sans aborder les Gemmes de sorts et les objets non-identifiés. Commençons par les gemmes qui sont tout simplement des sorts améliorables sous condition. Par exemple, dans le cas du Rubis de Sort Inférieur, vous recevrez un sort de mage en le jouant. Mais si vous parvenez à invoquer deux élémentaires tant que vous l’avez dans votre main, celui-ci se transformera alors en Rubis de Sort qui vous permettra d’en recevoir deux. On continue ? Si vous rajoutez encore deux élémentaires à l’équation, il deviendra alors un Rubis de Sort Supérieur qui vous offrira trois sorts de mage, toujours pour deux de mana. Une mécanique intéressante qui se combine généralement avec un type de deck bien défini.
Terminons enfin avec un autre type de carte inédit qui mise aussi sur l’aléatoire, les Objets non identifiés. Pour faire simple, lorsque vous ajoutez l’un d’entre eux à votre deck, il évoluera à chaque partie. Par exemple, l’Elixir non identifié offrira +2/+2 à l’un de vos serviteur, plus un autre effet déterminé au commencement de la partie. Bouclier divin, vol de vie ou encore invocation d’une copie 1/1, vous devrez une nouvelle fois vous en remettre à la chance si vous souhaitez un effet bien particulier… Après plusieurs parties avec, il n’y a pas de doute quant au côté fun de la chose, mais à haut niveau, ce ne sera certainement pas un must-have.
Avec Kobolds et Catacombes, Blizzard offre à sa poule aux œufs d’or un nouveau mode particulièrement sympathique pour se détendre ou découvrir le jeu de façon ludique. La Virée en donjon est ainsi très intéressante grâce à son côté rogue-like, ses effets passifs surpuissants créés pour l’occasion et ses boss aux pouvoirs complètement farfelus, même si elle risque de ne pas poser trop de problèmes aux plus expérimentés. Du côté des nouvelles cartes, nous saluons l’arrivée des Gemmes de sorts qui fonctionnent bien avec certains decks, mais regrettons le côté trop aléatoire de l’Appel et des Objets non identifiés. Pour le reste, seul le temps nous permettra de connaître l’impact de cette extension sur l’évolution de la méta, l'Arène ayant déjà vu la classe Chasseur gagner en puissance de façon surprenante.