Il fut une époque où les jeux d'horreur étaient des AAA, au même niveau que n'importe quel FPS ou platformer. Mais les choses ont aujourd'hui bien changé et les développeurs de survival horror sont plus souvent des indés que des gros studios employant plusieurs dizaines de personnes. Une évolution que le directeur de The Evil Within 2 tente aujourd'hui d'expliquer.
Selon John Johanas, créer un survival-horror en 2017, c'est prendre un grand risque et l'annulation d'un certain Silent Hills est certainement liée à ce facteur. Interrogé par nos confrères de Gamewatcher, l'homme explique que cela vient notamment du genre en lui-même qui se doit de garder le joueur en haleine tout du long :
C'est clairement compliqué de faire un grand jeu d'horreur. Vous réalisez que lorsque vous faites un jeu d'horreur AAA qui en impose graphiquement, vous ne pouvez pas voir comment les choses s'imbriquent avant les derniers moments. C'est difficile de calculer les choses de manière effective et c'est d'autant plus vrai avec l'horreur qui repose sur la création d'une expérience qui n'a pas de moment faible. Le risque est ainsi plus important. Nous avons de l'expérience, nous parvenons donc à limiter ces risques, mais c'est une tâche complexe pour les personnes qui ne sont pas familières avec les jeux d'horreur AAA.
L'espoir reposerait donc sur les indépendants qui sont très nombreux à se tourner vers ce genre, mais Johanas estime que leurs créations sont bien différentes de ce que proposent les grosses productions horrifiques. Pour lui, il s'agit de jeux de niche cherchant simplement à pousser l'aspect horrifique à son paroxysme, en oubliant parfois le côté survie.
The Evil Within 2 - Je Stem, un peu, beaucoup, à la folie !