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News jeu John Johanas (The Evil Within 2) explique pourquoi les survival horror AAA disparaissent
Profil de daFrans,  Jeuxvideo.com
daFrans - Journaliste jeuxvideo.com

Il fut une époque où les jeux d'horreur étaient des AAA, au même niveau que n'importe quel FPS ou platformer. Mais les choses ont aujourd'hui bien changé et les développeurs de survival horror sont plus souvent des indés que des gros studios employant plusieurs dizaines de personnes. Une évolution que le directeur de The Evil Within 2 tente aujourd'hui d'expliquer.

John Johanas (The Evil Within 2) explique pourquoi les survival horror AAA disparaissent
John Johanas (The Evil Within 2) explique pourquoi les survival horror AAA disparaissent

Selon John Johanas, créer un survival-horror en 2017, c'est prendre un grand risque et l'annulation d'un certain Silent Hills est certainement liée à ce facteur. Interrogé par nos confrères de Gamewatcher, l'homme explique que cela vient notamment du genre en lui-même qui se doit de garder le joueur en haleine tout du long :

C'est clairement compliqué de faire un grand jeu d'horreur. Vous réalisez que lorsque vous faites un jeu d'horreur AAA qui en impose graphiquement, vous ne pouvez pas voir comment les choses s'imbriquent avant les derniers moments. C'est difficile de calculer les choses de manière effective et c'est d'autant plus vrai avec l'horreur qui repose sur la création d'une expérience qui n'a pas de moment faible. Le risque est ainsi plus important. Nous avons de l'expérience, nous parvenons donc à limiter ces risques, mais c'est une tâche complexe pour les personnes qui ne sont pas familières avec les jeux d'horreur AAA.

L'espoir reposerait donc sur les indépendants qui sont très nombreux à se tourner vers ce genre, mais Johanas estime que leurs créations sont bien différentes de ce que proposent les grosses productions horrifiques. Pour lui, il s'agit de jeux de niche cherchant simplement à pousser l'aspect horrifique à son paroxysme, en oubliant parfois le côté survie.

The Evil Within 2 - Je Stem, un peu, beaucoup, à la folie !

PC PS4 ONE Tango Gameworks Bethesda Softworks Survival-Horror Jouable en solo
Commentaires
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Tchang-Mouloud Tchang-Mouloud
MP
Niveau 10
le 06 janv. 2018 à 02:26

C'est clairement compliqué de faire un grand jeu d'horreur. Vous réalisez que lorsque vous faites un jeu d'horreur AAA qui en impose graphiquement, vous ne pouvez pas voir comment les choses s'imbriquent avant les derniers moments. C'est difficile de calculer les choses de manière effective et c'est d'autant plus vrai avec l'horreur qui repose sur la création d'une expérience qui n'a pas de moment faible. Le risque est ainsi plus important. Nous avons de l'expérience, nous parvenons donc à limiter ces risques, mais c'est une tâche complexe pour les personnes qui ne sont pas familières avec les jeux d'horreur AAA.

C'est sûr que si 99,99% du budjet est consacré à la qualité des graphismes... Si c'est pour en arrivé à ce genre de conclusions, peut être qu'il serait temps d'être plus modeste sur les graphismes.

Combiens de liscences de longue date, moyenne ou nouvelle il faudra encore sacager avant de comprendre que les graphismes ne compensent pas tout?

Et quand comprendrez vous que les joueurs qui ne vivent que pour les graphismes sont contrairement aux autres des gens pour qui le jeu vidéo n'est qu'une mode passagère? C'est pas ceux qui ne sont là que pour 10 ou 15 année de leur vie qu'il faut écouter pour réussir un jeu. C'est ceux qui sont là jusqu'à pour plusieurs décénies voir toute leur vie. Et aussi ceux qui ont encouragé des conceptes qui lors du lancement n'étaient pas très populaire mais qui aujourd'hui grace à l'acharnement de ses joueur a acheter tout ce qui s'en rapprochait a permi aux genres de se démocratiser et donc de rapporter plus de fric.

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