Bon, en vérité, nous sommes un peu réducteurs en qualifiant le Vortx d’accessoire gaming, puisqu’il s’agira plus d’un ambianceur, qui s’appliquera aussi bien à une séance de cinéma devant son écran, qu’à une session vidéoludique. Quant à savoir ce que fait le Whirwind FX exactement pour vous immerger un peu plus dans l’action, et bien tout est dans le titre : il souffle littéralement du chaud et du froid. Explications.
Au-delà des constructeurs classiquement associés aux jeux vidéo, et bien implantés dans ce secteur, L’E3 est parfois l’occasion de croiser de jeunes sociétés, porteuses de concepts inédits. C’est le cas de WhirlwindVR, venue mettre en avant son système Vortx. Le propos de cet accessoire ? Apporter un supplément d’ambiance à vos jeux ou vos films en projetant de l’air pulsé à différentes températures vers le joueur ou le spectateur, selon la teneur de l’action en cours. Vous vous approchez d’un large feu de camp dans Skyrim ? La chaleur qu’il produit vient vous caresser le visage. Vous regardez une séquence vidéo bardée d’explosion ? Vous sentez leur souffle. Etc, etc… Et si le système Vortx s’adapte aussi bien à ces différentes mises en situation, c’est parce qu’il n’est dépendant d’une intégration au sein même du contenu visualisé. La gestion de l’air pulsé repose sur un moteur logicielle intelligent, qui va analyser les scènes projetées à l’écran, et adapter en temps réel le fonctionnement de l’appareil. Sur le principe, pourquoi pas… Et c’est d’ailleurs pour cela que nous étions curieux de nous offrir une séance d’essai.
Deux démonstrations nous ont été proposées : la première a pris la forme d’une bande-annonce, celle du futur Assassin's Creed Origins, quand la seconde nous a plongés en pleine montagne dans un niveau de Battlefield 1. On passera rapidement sur la partie vidéo : le trailer proposé étant saturé en couleur vive et chaude, il ne nous a pas vraiment permis de gouter aux différentes variations d’ambiance que le Vortx pouvait générer. Nous n’avons eu droit qu’à un flux d’air continu et assez chaud, qui en devenait presque dérangeant sur la fin. L’expérience sous Battlefield 1 était en revanche plus intéressante. Le Vortx a dans ce cadre pu se montrer plus à l’aise, alternant la simulation d’une brise montagnarde, et d’explosions de grenades ou d’obus. Nous ressentions même le souffle de notre arme lorsque nous l’utilisions. Sympa… Mais quant à savoir si nous investirions 120 dollars, prix envisagé pour le lancement du produit … Pas certain, d’autant que si Battlefield 1 a permis au Vortx de s’exprimer pleinement, il aura également mis au jour quelques limites. Par exemple, l’effet est relativement uniforme, et unidirectionnel. Autrement dit, impossible de profiter d’un effet 3D, qui prenne en compte nos variations de positionnement en jeu par rapport à une source de chaleur. D’autre part, le moteur du Vortx se basant sur une analyse de l’image, si ce n’est pas à l’écran, ça n’existe pas… Là encore, impossible de ressentir les effets d’une source de chaleur qui serait présente, mais hors champ.
Le Vortx se présentera comme une tour PC au format réduit. Il nécessitera un branchement à une source de courant, et consommera, selon ses créateurs, 120 Watts en moyenne. Quant à sa liaison avec le PC, elle sera assurée pour un câble USB tout ce qu'il y a de plus standard. Le prototype que nous avons utilisé disposait par ailleurs d'un bouton ON/OFF, et d'un potentiomètre en façade, afin de régler l'intensité du souffle généré.
Dernier point : si les démonstrations auxquels nous avons eu droit consistaient en des expériences classiques, l’objet a au départ beaucoup été promu comme un levier supplémentaire pour améliorer l’immersion dans les applications VR. Problème : l’E3 nous l’a encore démontré, avec l’arrivée des Oculus Touch ou le développement de systèmes tout-en-un sous Android, les jeux VR s’appuient de plus en plus sur des expériences debout et mobiles (dans une certaine limite, bien sûr). Or, ce cadre est incompatible avec le Vortx, qui ne fonctionnera de manière optimale que si la personne est assise, et à environ un mètre du système. Dès lors, on peut qu’exprimer des doutes quant au potentiel de succès d’un tel concept, qui serait peut-être plus adapté à une intégration dans un système de jeu plus large (type simulateur, de ceux que l’on peut trouver dans les salles d’arcade VR) que dans un environnement aussi restrictif que celui d’un bureau, chez un particulier. Quoi qu’il en soit, les responsables du projet envisagent un lancement en octobre prochain. On devrait donc être assez rapidement fixé sur le sujet.