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Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

News jeu Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Qui aurait pu croire chez Blizzard qu'un projet aussi chaotique que Titan se transforme quelques années plus tard en l'un des plus gros succès du studio ? Né sur les cendres de ce qui aurait dû être "Le MMO Next Gen" de la firme, Overwatch est aujourd’hui le maître incontesté du "Hero Shooter" en équipe avec plus de 30 millions de joueurs à son actif. Fort d’un casting au charisme indéniable et de mises à jour très régulières, le FPS soufflait sa première bougie il y a quelques jours. Derrière le succès, c’est une équipe de développeurs et de créateurs menée par Jeff Kaplan qui, chaque jour, s'occupe d'enrichir Overwatch et d'équilibrer ses différents modes de jeu.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable
Nous avons eu le plaisir de nous entretenir avec le directeur du jeu afin de lui soumettre dix questions sur cette première année riche en événements, succès, compétitions et autres arrivées de nouveaux personnages. Retour sur le passé, mais aussi sur l’avenir d'Overwatch !

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Nous avons tout d'abord voulu revenir sur les événements majeurs de cette première année avec comme consigne donnée à Jeff Kaplan de ne retenir que trois des moments qu'il considère aujourd'hui comme les plus marquants pour le jeu.

Jeff Kaplan : Oh, il y en a eu beaucoup, mais si je devais en citer trois aujourd'hui ce serait sans nul doute le lancement du jeu. Nous avons passé beaucoup de temps du côté technique afin de nous assurer un lancement sans accroc pour tous les joueurs, dans tous les pays et sur toutes les plateformes. Et le lancement s'est très bien passé ! L'autre moment mémorable de cette année fut pour moi l'annonce de Sombra durant la BlizzCon 2016. Il y avait beaucoup d'attentes autour du personnage, des rumeurs, des fuites, et au moment où nous l'avons dévoilé au public, il y avait comme de l'électricité dans l'air. À la seconde où le glitch du hack est apparu sur les écrans de la scène, la salle toute entière s'est mise à résonner des cris de joie de la foule. Enfin, je pense honnêtement que ce premier anniversaire du jeu sera mémorable pour nous, car il nous permet de regarder en arrière et de nous dire "Wouah, tout cela est si vite passé !". La multitude de contenus sortis depuis le lancement, les événements, les tournois, tout cela fut très spécial et mémorable pour nous.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorableOverwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Overwatch n'est pas un jeu figé sur lui-même, il évolue sans cesse au fil des patchs, des équilibrages et des retours de sa communauté. Parfois minimes, les mises à jour quasi-hebdomadaires du titre ont quelques fois modifiées de manière plus profonde la philosophie de certains modes de jeu ou de certains héros. Quel changement fut le plus radical pour Overwatch ?

Jeff Kaplan : À vrai dire, ce fut un changement tactique plus que philosophique. La plus grande modification apportée au jeu au cours de cette année fut l'instauration de la limite de héros par partie. Si vous vous souvenez lors des premiers mois, une équipe pouvait avoir six Mei ou six D.Va dans ses rangs... Ce qui était amusant en bêta, mais cela pouvait aussi être un problème dans certaines situations. Le fait de l'avoir annoncé lors de la BlizzCon fut une bonne décision et c'est très certainement le changement le plus sain que nous avons apporté au jeu.

Proche de la communauté, très présent sur les différents lieux de discussion autour du jeu (forums officiels, Reddit, fan site, etc.), Jeff Kaplan est l'interlocuteur privilégié lorsqu'il s'agit de faire le point sur les retours, positifs et négatifs, le plus souvent adressés par les joueurs.

Jeff Kaplan : Le compliment qui nous est le plus souvent adressé concerne la facilité avec laquelle les joueurs se familiarisent avec le jeu et ses mécaniques. Overwatch est jouable que vous soyez un joueur très skillé ou un joueur débutant ; il y a un héros pour tous les types de joueur et de personnalités, ils sont de différentes nationalités, etc. Le jeu et sa communauté sont vraiment accueillants, les joueurs d'Overwatch sentent assez rapidement qu'ils font eux aussi partie de cette grande communauté. C'est honnêtement le plus grand compliment que l'on puisse faire au jeu selon moi.

Néanmoins, je pense qu'à l'heure actuelle, le plus gros reproche de cette même communauté concerne certains comportements et réactions peu fair-play de certains joueurs. Pourquoi ce joueur à quitté ma partie compétitive ? Pourquoi quelqu'un s'énerve-t-il contre moi parce que j'ai choisi un héros spécifique ? Ce sont des comportements qui échappent en partie à notre contrôle, mais nous savons que nous devons poursuivre nos efforts concernant ces problèmes et tenter de les résoudre de manière active.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorableOverwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Ces attaches fortes avec la communauté ont-elles un impact direct sur la façon dont Jeff Kaplan et ses équipes travaillent sur le jeu ? Assurément selon le directeur du jeu qui confirme que le développement d'Overwatch est largement influencé par le retour des joueurs.

Jeff Kaplan : Nous avons maintenant plus de 30 millions de joueurs sur Overwatch et nous nous sentons très chanceux d'avoir autant de monde sur le jeu. Ce grand nombre de joueurs nous permet d'utiliser les retours de la communauté pour guider nos décisions, il nous offre la possibilité d'avoir un feedback permanant sur tous les aspects du titre. Il y aura toujours quelqu'un pour débattre d'un changement sur les différents forums et nous aimons recevoir ce genre de retours. Ils ont d'ailleurs souvent influencé le développement d'Overwatch. Et si nous n'intégrons pas directement au jeu leurs différentes suggestions, elles nous permettent de prendre parfois conscience de certains problèmes à résoudre. Certes, nous ne les corrigeons pas toujours de la manière indiquée par la communauté, mais je pense que leur implication dans ce processus de développement reste très importante.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Après une longue phase de meta tank (équipes souvent constituées de plusieurs personnages de défense et deux soigneurs), Overwatch semble vivre en ce moment une période d'équilibre dans la composition de ses équipes. Une situation - en partie - engendrée par les modifications apportée par Blizzard à certains des héros. Ces "reworks" se poursuivront-ils pour d'autres personnages ?

Jeff Kaplan : Je pense que nous tenons en ce moment l'équilibrage le plus satisfaisant de la meta du jeu. Je ne pense pas qu'il existe à l'heure actuelle un héros nécéssitant désespérément un rework. Il y aura de légers changements, nous allons essayer des choses, tester des modifications sur le PTR, mais cela ne signifie pas pour autant que ces expérimentations seront implémentées sur les serveurs Live. Chopper et Faucheur sont, par exemple, représentatifs de cette philosophie, nous avons essayé quelques petites modifications sur eux. Je pense que nous ne verrons pas de rework à l'image de celui de Symmetra avant un bon moment, seulement quelques équilibrages mineurs puisque la meta se porte très bien.

Les événements spéciaux s’enchaînent à une bonne vitesse sur le jeu : Noël, Halloween, Pâques, souhaitez-vous en proposer de nouveaux dans les mois à venir afin de renouveler la dynamique ?

Jeff Kaplan : Avec l'arrivée de l'événement anniversaire du jeu, cela fait désormais six événements majeurs pour Overwatch. Cela représente presque 1 événement tous les deux mois si vous regardez le calendrier, ce que nous considérons comme beaucoup. Nous pensons que si Overwatch proposait trop d'événements, ils sembleraient moins spéciaux. Notre attention sera portée cette année sur la façon de rendre les jeux d'été cool alors qu'ils reviennent pour la seconde fois. Comment allons-nous réitérer l'événement d'Halloween, en changeant son mode Junkeistein ou en répétant la même formule ? La question du retour des événements se pose régulièrement chez nous. Notre communauté n'a fait que grandir durant cette année ce qui veut nécessairement dire que de nombreux joueurs n'ont pas connu les premières versions de nos événements, doivent-ils alors être nouveaux ou identiques ? Nous prenons garde de ne pas saturer le jeu surtout que nous avons encore beaucoup d'annonces à faire sur de nouvelles cartes, héros et fonctionnalités qui peuvent elles aussi être considérés comme des événements.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorableOverwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

L'événement PvE "Insurrection" a rencontré un grand succès auprès des joueurs. On sait que la communauté n’aurait rien contre une campagne solo ou co-op pour Overwatch, une façon pour vous d’approfondir l’histoire des personnages et du jeu. Est-ce quelque chose que vous avez déjà envisagé ?

Jeff Kaplan : On s'est éclaté à concevoir les événements Halloween et Uprising, mais ça nous a demandé beaucoup de travail, car nous avons construit notre moteur de jeu depuis le départ. Cela nous permet effectivement de créer du contenu PvE, mais tout doit être réalisé depuis le départ, donc cela prend beaucoup de temps. Cela dit, en tant que développeur, créer ce genre d'événements PvE est l'une des choses les plus intéressantes à faire donc nous aimerions essayer d'en réaliser plus à l'avenir, mais cela nous prendrait beaucoup du temps et des ressources. Un événement comme Insurrection nous offre l'opportunité de développer l'histoire des personnage, c’est vrai. Nous poussons aussi beaucoup ce genre de contenu en dehors du jeu, on travaille sur plus de film d’animation et nous avons plusieurs surprises en matière de narration à venir via d'autre média. Bref, on aimerait pousser les choses encore plus loin à l'avenir pour en raconter encore plus du côté de l'histoire d'Overwatch.

Story Trailer de l'événement Insurrection

Où en est d’ailleurs le prochain court-métrage d'animation sur un personnage du jeu ?

Jeff Kaplan : Concernant les prochain court-métrage d'animation, nous avons déjà une histoire globale à raconter, nous sélectionnons donc le héros capable de faire avancer notre arc. Bien entendu, nous prenons aussi en compte les opinions des fans et les nos envies en interne pour savoir quel héros sera le prochain se voir doté d'un animé. C'est donc une combinaison de plusieurs personnes qui nous pousse à choisir un héros plutôt qu'un autre, et le prochain est sur les rails.

Overwatch est un titre où le joueur peut facilement s’identifier à l’un des personnages. Avez-vous une préférence personnelle dans le casting actuel du jeu ?

Jeff Kaplan : Personnellement, j'adore McCree, j'aime sa personnalité, sa capacité à rester calme sous la pression. J'aime la personnalité de Reinhardt, car il semble être un bon ami, un protecteur, Mei pour sa douceur et son courage, les frères (Hanzo et Genji) pour leur histoire, et entre nous, j'adore vraiment Fatale malgré son côté cruel, je pense que son histoire est fascinante. Mais mon personnage préféré reste Tracer pour son énergie et son optimisme.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorableOverwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Et pour finir, nous avons voulu savoir comment Jeff Kaplan percevait l’avenir d’Overwatch au milieu des autres franchises Blizzard. Comment le jeu s'est-il développé au milieu des autres licences de la firme ?

Jeff Kaplan : Je pense que nous avons appris beaucoup des autres jeux Blizzard et plus particulièrement de World of Warcraft, notre philosophie du monde est une évolution de celle de WoW avec ses différentes zones/cartes aux environnements très contrastés les uns avec les autres, on retrouve aussi une utilisation de couleurs lumineuses, très marquées, etc. Hearthstone nous a enseigné beaucoup de choses côté accessibilité du jeu et WoW et Diablo nous ont enseigné la façon de proposer un système de loot aléatoire réussi. Heroes of the Storm nous a aiguillé pour le matchmaking et le jeu en compétitif, je pense qu'Overwatch est le produit de tous ces enseignements.

J'espère que nous allons continuer à améliorer et faire grandir le contenu du jeu afin de conserver cet élan, faire vibrer le cœur des joueurs, travailler sur l'esport, communiquer sur les compétitions, j'espère que les joueurs saurons que nous sommes totalement de leur côté et présents pour faire évoluer le jeu dans la bonne direction.

Pour rappel, Overwatch est disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One de le 24 Mai 2016.

Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
Par mrderiv, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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botwin80
botwin80
MP
le 12 juin 2017 à 15:53

Si overwatch a copié paladin alors forza a copié grand Turismo, lol a copié dota, mortal komba a copié street fighter, uncharted tomb raider... Bref, on a pas fini. Overwatch est un très bon jeu et blizzard est un excellent studio, ils ont des joueurs, une communauté et donc, du succès. N'en déplaise à certains.

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turok89
turok89
MP
le 10 juin 2017 à 22:54

C'est beau de voir qu'ils sont aussi actifs et consciencieux de tout ce qui entoure leur jeu. Et en tant que joueur d'Overwatch, ça se ressent vraiment !

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minispig
minispig
MP
le 10 juin 2017 à 19:46
    • https://www.reddit.com/r/Paladins/comments/53qusf/a_brief_history_of_paladins_as_response_to/

History of Paladins:

Global Agenda, a class based Shooter/MMO game, was started in 2005 as the studio’s first project.
The Global Agenda design was inspired by Tribes (Jetpacks, Weapons), City of Heroes (cool Abilities, instanced PvE missions), and TF2 (Classes, Instanced PvP, weapon types). The initial idea was how to make a City of Heroes type mmo/game with real shooting.
Global Agenda was released in 2010 and we learned many lessons from it. It had too many features and game modes for us to be able to maintain enough depth into each one (5 different PvP modes, AvA, Solo/Co-Op PvE, Raids, Double agent, open world missions as well as complex MMO features like crafting, auction system, AVA world map, and much more)
Global Agenda was no longer generating much revenue even after some later expansions were released (like Sandstorm) and we started looking at alternative games we could create
One group began working on a new Tribes game (which became Tribes: Ascend) while another group started working on a third-person moba game (which became Smite).
In 2012 we started another project named Aurum (AU), it was a Fantasy based Global Agenda PvP like game and the first inspiration for Paladins. You can see from the video link below how the style is cartoony fantasy.
In Paladins (code name Chaos) pre-production, we experimented with both the Global Agenda Sci-Fi theme and the Aurum Fantasy theme. After a lot of testing the project team decided to go with the Fantasy theme.
Overwatch was announced. We were shocked and not sure what direction to take. We were already so far along with Paladins, but we didn't want to compete directly against Blizzard.
We initially tried to find different ways to differentiate on game-play (different TTK, different style maps and game modes, different theme, etc), but the feedback from our tests, stats, and surveys showed that only a small part of our population was enjoying that style of game. In the end we said screw it and just made what we thought best, and closest to our original vision, even if people would think it's too close to Overwatch.
We created almost all the Paladins classes and abilities using Global Agenda and Smite as our template. We used our Aurum fantasy theme from 2012 and Smite characters as placeholders (although some like Grover the tree just stayed).
As a last point, it would be almost impossible for a studio of our size to 'clone' Overwatch in a year, but Overwatch did have some nice features that we decided to incorporate into Paladins (Kill Cam, Improved Lag comp, some verbiage like 'eliminations')

Overwatch vs Paladins/GA game style:

While Overwatch is a fine game, we want people to understand that game development is an iterative process with many ideas coming from past projects. This is true for Hi-Rez and almost every other game studio. For a hero shooter, the game that deserves the most credit for the genre is TF2.
Overwatch has about 100 abilities, Paladins has about 85 abilities so far
Most of the Paladin's abilities can be found in Global Agenda, a game we made 10 years ago (some abilities are from Tribes and Smite)
About 42 Abilities are very similar between Overwatch and Paladins, 36 of these abilities were previously in Global Agenda or Tribes Ascend, 6 abilities were seen in Overwatch before Paladins.
Almost every ability in Overwatch can be found in an earlier FPS game
Given the popularity and marketing of Overwatch many people don't even realize that some classes like Ruckus (Mech) were playable in Paladins before similar Overwatch class abilities were shown.

Core mechanics first seen in GA vs Overwatch:

Multiple classes
Ultimates per class that build up
Combination of Shooter with unique class abilities
Game modes for Payload, Capture, KotH
Class structure with Tanks, Support, Defense, Attack
Skins, Emotes
Account/class leveling

Reference Links:

In general you can find almost every ability in current games somewhere in much older games. For example the hook and pull: https://youtu.be/ROL3y5QM7K4

Here are some class examples from Global Agenda (2010) that are similar to Overwatch

Female Sniper with poison mines and a wall hack https://youtu.be/4HArgsYPSnA
Male Tank with shield and hammer https://youtu.be/nNq8Alf8xH0
Male Engineer with turret, hammer and shotgun https://youtu.be/EFNLnYzkIOI
Male healer with wave heal, wave heal ultimate, and buffs, and heal over time gun https://youtu.be/6uVCRMSFphE
Female damage dealer with Jetpack, hover, and rocket launcher https://youtu.be/BzPjX4YeRrw
Male damage dealer with Grenade launcher, and explosive KB grenade https://youtu.be/Sfn0mu1Po70
Male damage dealer with huge damage melee sword https://youtu.be/CwIJduzat8Y
Female healer with beam heal, buff beam, flight https://youtu.be/JZ48a0WfXzI

Here is some pre-alpha test footage for 2012 Aurum (Paladins predecessor):

Prototype of Knight/Fernando with charge, hammer throw, shield: https://youtu.be/9BTDPed12ek
Prototype of Archer/Cassie with arrow shots and flip/roll: https://youtu.be/CLza80Rln5w
Prototype of Dwarf Engineer/Barik just running around with hammer and gun: https://youtu.be/TZFPpHHphR4
Prototype of taking objective with Dark Elf: https://youtu.be/SIlEBSk1KU8

2013 screenshot in reddit taken from a Launcher leak showing the Knight (which became Fernando) and the Archer (which became Cassie).

https://www.reddit.com/r/Smite/comments/1gwr5x/found_this_in_hirez_studiosskins_folder_does/

Opening Chests in Paladins (prior to Chests in Overwatch)

https://www.youtube.com/watch?v=J7HlRAL0HYI

Mech with mini-gun (Ruckus) in Paladins (prior to D.Va in Overwatch)

https://www.youtube.com/watch?v=QffHrYBdUs0

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Julian_13
Julian_13
MP
le 10 juin 2017 à 18:27

Le jeu le plus over hypé de ces dernières année, sans aucun doute.... Blizzard sur la boite, les fanboys boitent....

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N7_HAYABUSA
N7_HAYABUSA
MP
le 10 juin 2017 à 18:10

Paladin est plutôt bien mais je préfère de loin overwatch et je suis pas un fanboy non non et quand je vois certains commentaires de dispute pour comparaison avec paladin vous êtes vraiment des gosses sérieux.Les comms sur ce site sont juste mythique :)

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venekor
venekor
MP
le 10 juin 2017 à 18:01

Pour moi ce jeu est déjà éclipsé par l'excellent Lawbreakers

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gilgamoon85
gilgamoon85
MP
le 10 juin 2017 à 17:56

Mais ptdr paladin comme c'est pourri !

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tatanfaitduflan
tatanfaitduflan
MP
le 10 juin 2017 à 17:18

La mentalité de blizzard me rend dingue, sortir un joli : 'Pourquoi ce joueur à quitté ma partie compétitive ? Pourquoi quelqu'un s'énerve-t-il contre moi parce que j'ai choisi un héros spécifique ?' alors qu'ils savent très bien pourquoi, que le pu c'est le cancer sur overwatch car le jeu s'est vendu à des millions d'exemplaires et que donc masse joueurs y jouent 'pour s'amuser' est le plus gros point faible du jeu, la majorité des joueurs ne connaissent pas les stratégies et les contres, ils jouent à overwatch comme ils jouent à cod, dans les parties aucun support que du dps, c'est comme sur r6 de toute façon, si tu veux t'amuser sur ow joues en team ou ne joues pas, aucun fun avec des random.

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BlueSnow82
BlueSnow82
MP
le 10 juin 2017 à 16:45

Overwatch, LE FPS auquel j'y est passé le plus de temps, n'étant de base pas un joueur fps, c'est le jeu qui m'a fait aimé ce genre. Pour moi paladin n'arrive pas a la cheville de overwatch, bref c'est pas le sujet, les personnages tous autant attachant les uns aux autres, le gameplay vrm dynamique qui rend le jeu tellement bien, le contenu varié qui sort régulièrement, certains équilibrage qui laisse a désirer (symmetra, chopper...), la communauté qui va bien (même si il y a quelques joueurs toxique), les graphismes très beau (même avec un mauvais pc), en bref LE FPS qui mérite largement son prix.

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gratindemort_V3
gratindemort_V3
MP
le 10 juin 2017 à 16:19

tf2 maitre course ! https://www.noelshack.com/2017-23-6-1497104371-1466366648-risitas115.png

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