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News jeu Metal Gear Solid : Les coulisses de Shadow Moses
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Nous sommes à l'E3 1996. Le salon, présent pour la seconde année, bat son plein et Konami profite de l'évènement pour révéler un nouveau jeu par le biais d'un trailer conceptuel. Cette vidéo, qui ne dépasse par les trois minutes, met en avant une production basée sur de l'infiltration, teintée d'une ambiance à la Mission Impossible et James Bond. L'accent est mis sur les personnages et laisse même entrevoir les prémices du Codec, le célèbre appareil permettant à Snake de communiquer. À l'époque, cette courte présentation fait son effet mais ne déclenche pas l'euphorie des journalistes spécialisés. Un an plus tard, au même endroit, la donne est bien différente. Le trailer, réalisé sous la forme d'une œuvre cinématographique, sidère les visiteurs et obtient, pour un grand nombre de revues, le titre de meilleur jeu du salon. Désormais, il y aura un avant et un après Metal Gear Solid. Pour parvenir à un tel résultat (bien supérieur à ce que pouvait proposer habituellement la PlayStation), l'équipe de Hideo Kojima est passée par tous les états et a tenté de véritables paris technologiques. Entre ambition démesurée, références au septième art et péripéties, cet article nous replonge dans les coulisses de cette folle époque et de cette production devenue culte, avec ses souvenirs inoubliables et d'autres... bien plus malheureux.

Metal Gear Solid : Les coulisses de Shadow Moses

Au même titre qu'un film, qu'une pièce de théâtre ou qu'une comédie musicale, la création d'un jeu vidéo est un long processus et un morceau de vie pour des dizaines voire centaines d'individus. Durant ces mois et années, il arrive que la production soit émaillée d'évènements pouvant bouleverser l'édifice créatif. Ces obstacles forment l'expérience et permettent d'aboutir, généralement, à une œuvre bien différente des concepts d'origine. Le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle et il est souvent l'épicentre d'une foule de circonstances amenant les développeurs à se surpasser. Jeuxvideo.com a décidé de vous raconter l'histoire de ces jeux, mais surtout de ces hommes et femmes qui ont, par le prisme d'une œuvre artistique, écrit une partie de leur biographie. Régulièrement, vous retrouverez les témoignages de ces artistes apportant un nouveau regard sur les productions d'hier. Après celui consacré aux coulisses du Le Roi Lion, nous avons décidé de nous pencher sur un titre canonique de l'ère PlayStation : Metal Gear Solid. Bonne lecture et n'hésitez pas à nous dire, dans les commentaires, si vous souhaitez revoir de façon régulière ce type d'articles.

Metal Gear Solid : Les coulisses de Shadow Moses
Metal Gear Solid : Les coulisses de Shadow Moses
Le 17 janvier 1995, la nature se déchaîne sur Kobe, causant des pertes humaines considérables.

17 janvier 1995. La seconde ville portuaire du Japon, Kobe, est frappée par un tremblement de terre d'une amplitude de 7,2 sur l'échelle de Richter. En une vingtaine de secondes, et sans qu'aucun signe avant-coureur ne soit perçu, la secousse éventre littéralement la cité endormie. Il est 5h46 du matin et Kobe n'est plus qu'un champ de ruines. L'épicentre du séisme, situé sous le port de la ville, vient de causer la mort de milliers de personnes plongées dans leur sommeil. Groggy, le peuple japonais va alors faire preuve, comme à son habitude, d'une formidable générosité et donner une leçon de solidarité au monde entier. Comme pour bon nombre d'entreprises, les locaux de Konami sont touchés de plein fouet. L'immeuble dans lequel se trouve les bureaux a résisté (à l'inverse des 400 000 autres buildings tombés comme des châteaux de carte) mais les dégâts sont considérables. Au petit matin, alors que les incendies font rage, il est expressément demandé aux employés de rester chez eux et d'apporter toute l'aide nécessaire en fonction des moyens disponibles. Parmi ceux-là, un illustre inconnu voit sa vie défiler devant lui. Il s'appelle Hideo Kojima.

LES ALÉAS DU DESTIN

Metal Gear Solid : Les coulisses de Shadow Moses

Alors qu'il termine ses études, le jeune homme découvre Super Mario Bros. et comprend qu'il peut allier ses deux passions : le cinéma et le jeu vidéo. Soutenu par sa mère (à l'inverse de ses amis qui lui déconseillent d'aller dans ce milieu), Hideo Kojima entre chez Konami en 1986. Alors âgé de 23 ans, il est recruté en tant que planificateur et designer. À l'époque, la Famicom de Nintendo (la NES chez nous) est un véritable phénomène et nombreux sont les développeurs à vouloir travailler sur le support phare du moment. Pas de chance pour le nouvel entrant, il est placé dans une division dédiée aux micros japonais. Déçu mais pas abattu, il propose un concept et se met à travailler sur un jeu intitulé Lost Warld, mettant en scène une guerrière masquée. Les jours passent et les problèmes s'accumulent :

C'était une vraie galère ! À l'époque, nous étions tous autodidactes, jeunes et passionnés. Je savais dessiner donc on m'a donné la responsabilité de créer un jeu. Mais nous n'étions pas assez formés et nous manquions d'expérience. On faisait comme on pouvait, on tâtonnait, on bossait comme des malades... mais on n'y arrivait pas ! Ce n'était pas facile pour moi d'entrer dans un groupe dans le sens où on m'accusait de n'avoir aucune compétence dans le domaine technique. J'ai travaillé sur ce jeu pendant six mois mais, à l'époque, je n'avais aucune notion de gestion de mémoire ou d'assemblage et je ne savais pas comment organiser les différentes étapes de création d'un jeu.

Metal Gear Solid : Les coulisses de Shadow Moses

La période est compliquée pour Kojima. Orphelin de son père depuis l'âge de 13 ans, le jeune garçon subit de plein fouet la dure réalité de la vie. Sa petite amie, insupportée par son absence, le plaque et son jeu est annulé par l'éditeur.

Mon responsable m'a demandé de venir. Il s'est excusé et il m'a expliqué que la direction venait d'annuler le projet sur lequel nous étions en train de travailler. Par conséquent, de toute l'entreprise, j'étais le seul à n'avoir jamais été au bout d'un développement. Et du coup, au lieu de me saluer le matin, on me disait 'fais au moins un jeu avant de mourir !'

Metal Gear Solid : Les coulisses de Shadow Moses
Naoki Matsui, le mentor de Kojima, quittera Konami en 1990 après le développement de Tortues Ninja sur Game Boy.

Pendant un temps, il envisage de quitter Konami pour voguer vers d'autres cieux, notamment celui du cinéma. C'est finalement un ancien de la maison, Naoki Matsui, qui va le convaincre de rester.

C'était un mec génial ! Il a découvert que j'avais échoué lors de mon premier projet. Pour me remonter le moral, il m'a invité au restaurant et il m'a donné plein de conseils. Sans lui, je n'aurais sans doute jamais été au bout de mes idées.

Grâce à son mentor, il intègre l'équipe de Penguin Adventure dans un premier temps avant d'être propulsé à la tête d'un projet d'envergure.

Metal Gear Solid : Les coulisses de Shadow Moses

L'intéressé se souvient :

On m'a demandé de réaliser un jeu de guerre... et c'est ce jeu qui est devenu Metal Gear. Mais franchement, ce n'était vraiment pas simple ! Comme ma première expérience était un jeu annulé, j'étais assez peu crédible aux yeux des autres. Je ne voulais pas créer un jeu d'action classique, j'avais dans l'idée de réaliser quelque chose qui ressemble au film La Grande Évasion et dans lequel on s'échappe à l'inverse de tirer sur tout ce qui bouge. Quand je suis allé voir mes supérieurs avec mon concept, la réponse a été cinglante : "ce débutant a déjà échoué une première fois et il vient nous présenter son idée bizarre où on fuit plutôt que se battre !" J'ai vraiment songé à partir mais je suis allé voir l'un de mes responsables (Naoki Matsui), il m'a aidé et il m'a pris sous ses ailes en se portant garant auprès de la direction. Si bien qu'ils ont fini par accepter mon concept.

Malgré ses craintes et ses réticences à propos des sujets liés à la guerre et au nucléaire (le père de Kojima a vécu les bombardements de Hiroshima et Nagasaki en 1945 et n'a cessé de lui parler de ces tristes évènements), Kojima parvient à donner naissance à un jeu d'une grande portée scénaristique, tout en imaginant un gameplay basé sur l'infiltration. En s'inspirant de la Grande Évasion mais aussi du film Wild Geese, le féru de cinéma signe son premier succès. Bien qu'exclusif au territoire nippon (il est sorti sur MSX 2, un micro japonais), Metal Gear devient culte et annonce un avenir radieux pour son concepteur.

En revanche, il garde un souvenir amer des adaptations et notamment celle de la NES :

Cette version est lamentable, elle a été conçue à moindre coût par une équipe à Tokyo. Je suis tombé un jour sur le jeu dans un bac où tout était soldé, et j'ai essayé d'y jouer. Mais le game design n'est pas très bon. Il y a une base supplémentaire qui n'existe pas dans la version originale. Mais, même en étant développeur de l'original, j'ai été incapable d'infiltrer cette base. Et en plus, ils ont remplacé le Metal Gear par un ordinateur surpuissant !

Metal Gear sur NES

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Alors qu'il s'attèle à son nouveau jeu, Snatcher, Kojima découvre que son employeur a proposé la réalisation de Snake's Revenge, la suite de Metal Gear. Non seulement le jeu est exclusif à la NES mais, en plus, il est réalisé sans lui ! Aujourd'hui qualifiée de "jeu de m...." par Kojima himself, cette cartouche est un ratage quasi total. En tentant une approche différente (en gros, un jeu d'action sans originalité), les développeurs (dont certains ont travaillé sur le premier Metal Gear) n'ont pas réussi à retranscrire l'ambiance chère à son géniteur. Pour autant, son existence est d'une importance capitale.

Sans Snake's Revenge, il n'y aurait sans doute jamais eu de Metal Gear 2. Un jour, durant un trajet en train, un collègue m'a expliqué qu'il allait travailler sur une suite à Metal Gear. Il m'a dit qu'il voulait voir une vraie suite concoctée par mes soins. C'est pour cette raison que j'ai fini par faire Metal Gear 2.

Metal Gear Solid : Les coulisses de Shadow Moses
Metal Gear 2 présenté ici dans sa version traduite sur la compil' Metal Gear Solid HD Collection.

Plus ambitieux que son ainé et techniquement plus abouti, Metal Gear 2 : Solid Snake sort en 1990 sur MSX 2. La trame scénaristique, plus dense et passionnante, est appuyée par des multiples rebondissements et des personnages charismatiques. Grâce à ce titre, Hideo Kojima pose les bases de la série (les points d'interrogation sur les gardes notamment) et envisage un troisième épisode. Mais avant cela, il décide de mettre sur pied une histoire qui lui tient à cœur : Policenauts. Au même moment, Konami poursuit son évolution et érige une nouvelle filiale.

J'étais à Kobe, c'était en 1993, lorsque Kaihatsu Gobu (Section de développement n°5) - ce qui deviendra plus tard Kojima Productions - a été formé. La première PlayStation allait sortir l'année suivante. Je m'en souviens comme si c'était hier parce que la section venait tout juste d'être formée.

DE LA 3DO À LA PLAYSTATION

Durant le développement de Policenauts, Kojima a toujours eu dans un coin de son esprit la possibilité de réaliser un troisième épisode de Metal Gear. Pendant un temps, il est envisagé sur 3DO mais un évènement inattendu va changer les plans du studio. Fin octobre 1993, une foule se presse à l'entrée de l'auditorium n°10 de Shinagawa dans la capitale tokyoïte. 60 éditeurs, représentés par 300 développeurs, sont présents pour découvrir la PlayStation de Sony. Durant cette conférence, le constructeur révèle les intentions de la firme et une multitude d'informations, dont les caractéristiques techniques, sur la future machine. Plusieurs démonstrations sont présentées mais l'une d'entre elle subjugue l'assemblée. Il s'agit d'une tête de T-Rex en 3D animée à 60 images par seconde. Cette même démo sera améliorée plus tard pour être présentée aux studios et sera même introduite dans le tout premier CD de démo de la machine. À l'ère de la 2D, il s'agit d'une véritable baffe et tous les créatifs du secteur se mettent à rêver des futures possibilités de la machine.

Hideo Kojima ne fait pas exception :

Les jeux 3D commençaient à poindre leurs polygones dans les salles d'arcade. Je pensais que ce serait très difficile d'arriver à un tel résultat sur console. Alors, quand j'ai vu les caractéristiques de la PlayStation, j'ai été médusé. Tout de suite, j'ai su que si je faisais un Metal Gear sur cette console, le résultat serait incroyable.

À l'époque, le créateur japonais miroite depuis longtemps un jeu qui puisse faire le lien entre l'interactivité d'une production vidéoludique et la mise en abîme cinématographique d'un long-métrage. Pendant des années, il a dû se contenter de graphismes en 2D et a donc tout misé sur le scénario et les personnages. Désormais, il n'est plus obligé de limiter la technique... et sait qu'il peut enfin donner naissance à ce Metal Gear 3 tant désiré par les fans. Ainsi, même si son esprit est tourné vers Policenauts, il n'en oublie pas son bébé.

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C'est à cette période qu'il demande à un certain Yoji Shinkawa, un designer talentueux, de rejoindre le studio. Ce dernier, convaincu par Kojima, accepte sans tarder.

Je me suis fait une promesse, celle de faire un Metal Gear sur PlayStation. J'ai donc demandé à Yoji Shinkawa de designer le prototype du Metal Gear Rex ainsi que de réaliser d'autres travaux préparatoires.

Pendant que ses collègues terminent Policenauts, le designer réfléchit à l'univers du futur Metal Gear. Il dessine alors des croquis de machines bipèdes (à l'image d'un dinosaure, d'où le nom REX) mais le résultat n'est pas convaincant. C'est alors qu'un employé suggère à Shinkawa d'utiliser des maquettes. Une idée lumineuse mais qui va se révéler catastrophique pour les membres du studio. Kojima se souvient :

C'était une horreur ! Yoji utilisait des bombes et différents produits chimiques pour réaliser ses maquettes, si bien que les fumées empestaient. Soucieux de notre santé, il nous a proposé de travailler chez lui. On a tous accepté (rires) !

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C'est à peu près à l'été 1994 que débutent les prémices de Metal Gear 3. Jusqu'à ce terrible évènement de janvier 1995...

PANSER LES BLESSURES DU PASSÉ

Hagard, le japonais, est comme tous ses compatriotes, impuissant face aux forces de la nature. Autour de lui, tout n'est que champ de ruines. Pendant que les secours font leur possible pour sauver les personnes ensevelies sous les décombres, d'autres marchent comme des fantômes dans la rue. Les blessés sont transportés, malgré le froid glacial, sur des bicyclettes car les secours ne peuvent atteindre certaines zones. Non loin, un homme tente vainement, à l'aide d'un simple seau, d'éteindre l'incendie qui ravage sa maison. Les dégâts se chiffrent en dizaines de milliards de dollars et il faudra un certain temps au peuple nippon pour s'en remettre. À Kobe, ville d'un million et demi d'habitants, tout le monde est impacté par la douleur des pertes humaines. Au sein du studio de Konami, plusieurs décès sont à déplorer et beaucoup tentent de surmonter l'épreuve, d'autant plus qu'un certain nombre de travaux a été totalement détruit. Il leur faudra plusieurs mois pour reprendre le cours initial de leur vie...

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Si les grandes lignes du scénario sont écrites en 1994, l'histoire ne cessera d'évoluer jusqu'à la dernière minute.

Ce n'est finalement qu'à la moitié de l'année 1995 que les réflexions autour de Metal Gear 3 reprennent. Soucieux d'avoir échappé au pire et afin de panser les blessures d'un passé récent, Kojima et ses collègues décident de mettre toute leur passion et leurs efforts dans ce projet. Si le Japonais ne s'est jamais réellement exprimé sur l'épreuve que lui et son équipe ont vécu, il apparaît évident que le tremblement de terre de Kobe a eu un impact sur l'évolution du scénario (écrit dans les grandes lignes en 94 mais qui ne cessera d'être modifié avec, en point d'orgue, l'intégration tardive du Cyborg Ninja) et sur la portée du message souhaité par le concepteur. En restant à Kobe, les souvenirs sont trop douloureux et le projet n'avance pas. Sans doute consciente du problème, la direction de Konami ouvre de nouveaux bureaux à Osaka et Tokyo en avril 1996. Kojima et sa team retrouvent la capitale nippone et deviennent membres à part entière de la nouvelle entité : Konami Computer Entertainment. Kojima est nommé Vice-Président de la filiale et ce n'est qu'à partir de cet instant que la production de Metal Gear 3 débute réellement.

L'équipe va mener une série d'expérimentations à l'aide du kit de développement de la PlayStation.

À l'époque, il n'y avait pas encore de jeu qui proposait aux joueurs de bouger la caméra en temps réel. J'ai donc créé un cube de cinquante mètres et j'y ai ajouté quelques ennemis. On a testé tout cela en prenant le point de vue d'un fusil sniper. C'était vraiment génial ! Je me suis dit qu'il fallait faire un jeu comme ça. Finalement, Tomb Raider l'a fait avant moi et c'est là que j'ai compris que les studios étrangers étaient des adversaires redoutables.

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Pour Yoji Shinkawa, l'acolyte de Kojima, l'impression est la même.

C'était l'un des premiers jeux à utiliser de la 3D polygonale. Généralement, les polygones ne servaient que dans les jeux de course ou les simulations aériennes. C'était rare de voir des personnages en polygones dans les jeux d'action et ce fut donc un vrai challenge de créer des protagonistes en 3D. Ce fut une tâche très difficile.

Concevoir un jeu en 3D est un casse-tête pour l'ensemble des membres de Konami Computer Entertainment. L'équipe tâtonne, tente des choses, fait de multiples erreurs... mais ne lâche rien. Kojima, avec accord de sa direction, va même jusqu'à choisir un à un les nouveaux membres amenés à rejoindre son équipe. Mais plutôt que de choisir des développeurs expérimentés - et peut-être trop formatés - il décide de faire confiance à la jeunesse, à l'insouciance et à la créativité sans limite. Le travail est difficile mais chaque problème résolu est une victoire. Les semaines passent et l'équipe se sent de plus en plus à l'aise avec les entrailles de la PlayStation.

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Le créatif, bien qu'éreinté, est ravi par les progrès affichés par ses collègues. Il se rappelle :

Dans le cinéma, les films profitent d'un changement continuel d'angle de vue. Ainsi, dans une scène de fusillade, il suffit de changer le point de vue du joueur durant la phase de gameplay, tout cela en temps réel, pour que le réalisme soit total. La 3D nous a permis de révéler au joueur la véritable nature de l'aspect infiltration de Metal Gear.

Pourtant, malgré l'avancée spectaculaire du jeu, le créateur a d'autres ambitions. Maîtriser la technique est une chose mais il souhaite aussi que son équipe s'imprègne de l'ambiance "de guerre" et des situations à haute intensité de stress. Il va alors prendre des décisions qui en disent long sur ses intentions...

EN IMMERSION

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Motosada Mori deviendra le consultant militaire sur la série MGS. Le voici en pleine démonstration de CQC - Close Quarter Combat - l'une des marques de fabrique de la saga.

Dans sa quête d'authenticité, il fait appel à Motosada Mori, qui deviendra le consultant militaire de la série Metal Gear. L'homme est un ancien garde du corps du dalaï-lama (le 14ème) et c'est surtout un spécialiste des armes et des techniques au corps-à-corps. En plus de fournir de précieux conseils, il organise des sessions d'entraînement au Centre National d'Entraînement de Tokyo. Toute l'équipe de Kojima se retrouve vêtue de gilet pare-balles et participe à des exercices en temps réel. Les développeurs sont en totale immersion et apprennent ainsi à tenir et manier une arme de façon réaliste. Et ce n'est que le début...

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Metal Gear Solid : Les coulisses de Shadow Moses

Dans le courant de l'année 1996, Hideo Kojima et certains de ses collaborateurs s'envolent pour la Californie en direction de Huntington Beach, une municipalité côtière située à une soixantaine de kilomètres de Los Angeles. Sur place, ils font la connaissance des unités SWAT, assistent à des reconstitutions spectaculaires et prennent le temps de discuter avec des vétérans ayant servis pour leur pays. Pendant ce séjour, Kojima et son équipe emmagasinent un maximum d'informations et une quantité faramineuse de photos et vidéos. Grâce à ses contacts, Motosada Mori parvient même à organiser une visite dans l'antre de Fort Irwin, l'un des plus grands centres des forces armées américaines (sur place, l'équipe découvre un véritable arsenal de guerre, avec des véhicules blindées, des explosif et des armes), qui se conclut par une séance de tir chez Strembridge Gun Rentals (une entreprise spécialisée dans la location d'armes pour le cinéma). Hideo Kojima, perfectionniste dans l'âme, ne pouvait pas être mieux servi.

Kojima et son équipe ont fait de nombreux repérages pour s'assurer de l'authenticité de Metal Gear Solid.

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Au début de l'année 1997, le créateur fait face à un problème inattendu. Le budget initial ne suffit pas pour matérialiser toutes ses idées. Après négociations, il parvient à obtenir une enveloppe supplémentaire et créer, avec les moyens du bord, un studio de motion-capture. La capture de mouvement a pour but d'offrir un réalisme saisissant. De longues sessions de travail sont organisées, les acteurs suivent à la lettre les recommandations de Kojima et tout se déroule sans accroc. Le créateur est satisfait et s'attend à ce que le résultat soit fantastique. Mais c'est tout le contraire qui se produit ! En numérisant les animations, les développeurs s'aperçoivent que les mouvements sont désarticulés et qu'ils ne collent pas du tout à l'univers du jeu. Sans se résigner, Kojima décide de mettre un terme à la motion-capture et obtient, là encore après négociations (on n'a rien sans rien), une aide salvatrice du département d'animation de Konami. Chaque mouvement est ainsi recréé à la main et le résultat est tel qu'il donne l'illusion d'une véritable motion-capture. Metal Gear Solid devient un projet d'une envergure folle.

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UN JEU À PART

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L'idée géniale : cacher la fréquence de Meryl sur un screenshot de la boite du jeu.

Dans un souci perpétuel de réalisme, Hideo Kojima souhaite que les angles de caméra s'adaptent à la situation et à l'environnement. Il va alors avoir une idée géniale. Pour construire les différentes zones de Shadow Moses, la base que le héros doit infiltrer, Kojima décide de positionner une caméra miniature (ce qu'on appelle une CCD) dans une maquette constituée de LEGO. En déplaçant la focale à l'intérieur de la zone, lui et ses collaborateurs peuvent choisir des angles spectaculaires et immersifs. L'homme ira même jusqu'à concevoir un LEGO "Snake" car les proportions des personnages standards ne lui conviennent pas. Jusqu'au bout, Kojima pense aux moindres détails. Cette réflexion va le pousser à imaginer des concepts brisant le quatrième mur. C'est ainsi que va naître l'un des plus emblématiques combats de boss de tous les temps, Psycho Mantis. En plus de lire les données dans la carte mémoire, le boss peut être vaincu beaucoup plus facilement en branchant la manette sur le port 2 de la console. On peut également citer l'écran noir et sa simple indication HIDEO ou l'histoire du code imprimé sur la boite de CD.

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Hideo Kojima a toujours essayé de casser la barrière séparant le joueur de son écran mais cela ne date pas de Metal Gear Solid. Dès Snatcher, il avait l'intention d'enduire la disquette du jeu avec une peinture spéciale. En chauffant, la peinture aurait laissé apparaître un code à utiliser durant l'aventure. Encore plus fou, il voulait que la peinture émette une odeur ressemblant à du sang ! C'est finalement ses collaborateurs qui vont freiner ses ardeurs... jusqu'à Metal Gear Solid. Personne n'enlèvera l'imagination bouillonnante du créateur japonais.

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Metal Gear Solid est la résultante d'une foule de péripéties et d'un évènement historique qui marquera à jamais le Japon. Il aura fallu l'abnégation de 35 personnes au plus haut du développement pour parvenir à matérialiser les souhaits de Hideo Kojima. Plus que jamais, Metal Gear Solid est une œuvre d'auteur, l'œuvre d'une vie et un formidable message à l'attention de celles et ceux qui doutent de la qualité artistique d'un jeu vidéo. Avec son scénario de 500 pages, sa réalisation ahurissante pour l'époque et ses personnages inoubliables, MGS aura bouleversé nos habitudes de joueur et ce n'est d'ailleurs pas pour rien qu'il a une résonnance toute particulière pour son géniteur...

Même si je les aime tous, l'épisode dont je suis le plus fier reste Metal Gear Solid car nous avons réussi à y intégrer tout ce que nous voulions. J'ai été vraiment satisfait de pouvoir créer un jeu d'infiltration avec une identité forte aux yeux des joueurs, qui offre un vrai découpage et contient un message en filigrane.

Metal Gear Solid : Les coulisses de Shadow Moses

... mais aussi son acolyte de toujours :

Personnellement, mon préféré reste Metal Gear Solid. Tout était nouveau et nous devions nous débrouiller par nous-mêmes avec ces polygones, en enchaînant les tests et les erreurs. Nous essayions de créer un nouveau type de jeu d'action et cela constituait un vrai challenge. Metal Gear Solid contient à lui seul tout l'ADN de la série, tous les éléments essentiels que nous voulions intégrer.

Aujourd'hui, après cinq épisodes canoniques, Metal Gear Solid va voguer sans ses créateurs attitrés. Après des années de bons et loyaux services, l'histoire s'est très mal terminée avec Konami et aura fait l'objet d'une grande "saga" estivale. Cela n'a pas empêché Hideo Kojima de recréer Kojima Productions pour le compte de Sony, preuve que le Japonais ne lâche rien. Lui et son compère, Yoji Shinkawa, sont désormais en plein travail sur Death Stranding, un jeu encore énigmatique mettant en scène Norman Reedus, Guillermo del Toro et Mads Mikkelsen. Il se susurre même que Emma Stone pourrait faire partir du casting. Le temps apportera les réponses nécessaires mais il y a fort à parier que Kojima et sa bande souhaitent réitérer un mythe aussi fort que le fut Metal Gear Solid. Puissent-ils nous surprendre à nouveau...

Sources :

  • Metalgearsolid.be
  • Ina.fr (archives Kobe 95)
  • Twitter de Hideo Kojima
  • Making of MGS 4
  • Metalgearsolid.net
  • Magazines d'époque Joypad/C+
  • Metal Gear Wikia
  • Making of MGS
  • G4TV
  • HS Retro Gamer
  • Interview de Hideo Kojima par JackBradford

Crédits photos :

  • Artbook Metal Gear Solid
  • Reportage "Making of MGS 4"
  • Making of Metal Gear Solid
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Commentaires
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Ggstar91 Ggstar91
MP
Niveau 5
le 21 mars 2017 à 10:06

jeux culte une révolution pour moi l'infiltration inedit pour l'époque j'étais petit je jouer a cache cache encore donc sa prenez tous sont sens se nouveau jeux video de plus avec un scénario digne d'un film hollywoodien l'immersion été total pour mon âge
mtn j'ai 29ans et si joue a se jeux sa me fait toujours c'est petite étincelle magique de l'époque
le meilleurs des mgs avec le 3 (personnel)même j'aime les autres étant fans

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