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News business Quand le jeu web français devance le reste du monde...
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Panthaa - Journaliste jeuxvideo.com

Avec le vent de fraicheur qu’a apporté Pokémon GO à l’été 2016, le jeu vidéo mobile est perçu plus que jamais comme ayant acquis ses lettres de noblesses. Pour autant, le jeu "mobile" semble tourner en rond et n’aborde qu’occasionnellement des idées vraiment rafraichissantes. Nous vous proposons donc aujourd’hui un petit coup d’œil sur un studio bordelais qui, avant beaucoup d’autres équipes de développeurs, a eu de superbes idées de jeu multi qui n’attendaient que le mobile pour s’émanciper… Ce studio, c’est Motion Twin, et derrière cette vingtaine d'employés se cachent les créateurs de hits web tels que La Brute, Hordes ou encore Mush. Nous allons donc voir en leur compagnie comment ces jeux ont dynamité les frontières du gaming par navigateur, et pourquoi le mobile n'a pas encore accueilli leur savoir-faire.

Quand le jeu web français devance le reste du monde...

Motion Twin, c'est quoi ?

Du haut de ses 15 années d’existence, on peut dire aisément que Motion Twin n’a pas chômé. L’entreprise totalise un parc de joueurs inscrits de près de 15 millions de personnes de tous âges et cherchant des expériences variées. Du solo au multi, des zombies à la gestion sportive, Motion Twin essaye tous les genres mais focalise principalement son activité historique sur le jeu web.

Quand le jeu web français devance le reste du monde...

Le studio est plutôt prolifique et a produit plus de 40 titres, jouables sur diverses plateformes en ligne, dont certaines qu’elle a lancé elle-même. Pour autant, tout n’y est pas fantastiquement innovant mais certaines pépites se détachent du socle et ont attiré l’attention de votre humble serviteur tout au long de sa carrière de joueur en quête d’innovation. Ces trois titres qui serviront de base à notre écrit, sont La Brute, Mush et Hordes. Trois jeux qui ont eu une belle carrière, sur le web et le mobile, et qui témoignent des capacités du studio en matière de création de concepts innovants.

Une méthodologie bien particulière...

Quand je suis arrivé, en 2014, on était 13 et c’est là qu’on développait beaucoup de jeux en binôme, le développeur était dédié au game design et un graphiste travaillait avec lui. Ils pitchaient une idée à l’équipe après une petite Game Jam d’une semaine ou deux durant lesquelles ils devaient établir autant de concepts qu’ils pouvaient. Si le jeu était retenu, ils faisaient un petit prototype et on leur donnait l’accord pour en faire un vrai jeu. A l’époque ça fonctionnait comme ça. Maintenant, on bosse tous sur un seul projet, c’est une nouvelle conception.

Steve Filby - Freelance Marketing chez Motion Twin

En effet le studio dispose de la forme juridique "SCOP" une coopérative ouvrière de production, dans laquelle tout le monde dispose de parts égales et de droits de vote similaires pour les décisions et le capital. Les membres du studio sont donc là pour faire ce dont ils ont envie, ce qui peut être déroutant lorsque l'on tente de diriger une équipe vers une tendance, comme nous l'explique Steve Filby qui fut embauché pour gérer la transition du web au mobile, un virage que nous évoquerons plus loin.

La Brute : Le début d'une ère pour le studio

Quand le jeu web français devance le reste du monde...

Commençons donc notre tour d'horizon des trois titres-clés par La Brute. Si vous avez écumé le web à la fin de la dernière décennie, vous savez sans doute de quoi il s’agit. Pour les autres, sachez que La Brute est un jeu flash dans lequel on recrute un combattant et le faisons évoluer grâce aux affrontements en arène, en un contre un. Il n’y a techniquement rien à faire, si ce n’est sélectionner qui nous souhaitons faire combattre parmi nos disciples. On prend plaisir à revenir chaque jour pour effectuer ses matchs et participer à d’éventuels tournois, tout en priant durant les combats pour que notre brute dégaine les armes et pouvoirs qu'elle gagne au fil des niveaux remportés.

Trailer de My Brute (version mobile de La Brute

Quand le jeu web français devance le reste du monde...

Il y est d’ailleurs possible d’affronter des amis et de partager des replay, un petit plus de l’expérience puisqu’il était régulier, à l’âge d'or du jeu, de voir nos amis se vanter en partageant une partie où notre brute se faisait rosser. L’idée était là, les graphismes étaient mignons et le tout se voulait, et se veut encore, intuitif et complet, bien qu’extrêmement passif du point de vue de l’expérience utilisateur. Steve Filby, freelance marketing pour Motion Twin qui a accepté de répondre à nos questions, nous a indiqué que La Brute n'était plus en développement et que l'expérience mobile qui résultait d'un partenariat avec Bulkypix n'avait pas été des plus positives pour le studio. Après ce premier succès web, Motion Twin a enchainé avec ce qui pour moi constitue son principal bijou : Hordes.

Ce qu'en pensent nos lecteurs (appel à témoins via Twitter) :
  • Sethoonet : Concept intéressant à son début, qui peut devenir très vite énervant quand les tirages et les actions random ne sont pas en votre faveur.
  • HA ! : Trop enfantin et, surtout, un manque d'interactivité frustrant

Hordes : la consécration

Quand le jeu web français devance le reste du monde...

Lancé en 2008, Hordes est un titre expérimental sur navigateur internet : il ne cherche aucunement à se frotter à la concurrence de l’époque, incarnée par Travian ou Ogame (lancés respectivement 4 et 6 années avant lui), mais instaure une dynamique nouvelle, intimiste et avant-gardiste. Dans Hordes, vous ne jouez plus contre vos amis, mais avec eux, du moins jusqu'à un certain point, comme dans tout film d'épouvante ou d'horreur. L’ennemi ? C’est la vague de zombies qui attaque ce monde post-apocalyptique entre minuit et une heure du matin, et qui est chaque jour un peu plus forte. Dispatchés à leur inscription dans des villages de 40 habitants, les joueurs doivent coopérer et dépenser divers points d’action pour faire avancer différents projets dans le village.

Puiser de l’eau, construire des réserves, renforcer les barricades, mettre au point de nouvelles machines pour la défense du village, voilà les priorités de chacune des communautés. Parmi les 40 joueurs, il y a évidemment les éternels AFK dont les cadavres jonchent les ruelles après quelques jours de survie. Car oui, il faut obligatoirement boire et prendre soin de son personnage pour rester vivant, en respectant le rationnement en vigueur et les imprévus liés aux maladies et aux dépenses physiques de chacun. D'autres soucis, tels que les petits filous qui dérobent discrètement les objets dans les maisons de leurs compagnons d'infortune, sont aussi à prévoir, sans parler de ceux qui n'hésitent pas à se barricader dans leur maison après avoir volé toutes les ressources du village, dans l'unique but d'avoir le privilège de « mourir en dernier » à l’arrivée des zombies.

Trailer de Hordes

Quand le jeu web français devance le reste du monde...

Comme nous l’évoquions plus haut, le serveur de Hordes simule toutes les nuits, entre minuit et une heure du matin, une attaque de zombie, ce qui rend le jeu inutilisable et met à chaque fois la pression puisqu'il arrive souvent que 2 ou 3 zombies se glissent dans le village pour dévorer un des survivants. Dès une heure zéro une du matin, le rituel de connexion pour constater les dégâts est un grand moment et l’on pleurait les morts sur le forum du village tout en rationnant leur héritage, jetant au passage les cadavres par-delà la barricade principale de l'abri. Tout est très bien pensé dans le jeu et les espaces de discussion sont de véritables lieux de vie où le roleplay se mêle à la stratégie de survie pour tenter de faire grandir la communauté, en espérant que les 40 survivants figurent au panthéon des villages qui ont tenu le plus de temps face aux zombies. Et nous parlons là de plusieurs dizaines de jours consécutifs. Autant vous dire qu’une partie de Hordes ne se prend pas à la légère.

Il fut très vite crucial d’organiser, de jour, des expéditions en groupe pour sillonner, case après case, les extérieurs délabrés qui entourent le village, ramenant de précieuses ressources pour le groupe. Côté gameplay on dépend ici des points d’actions qui peuvent s’épuiser bien vite en cas de rencontre infortunée (un combat contre un zombie par exemple), ce qui vous condamne à rester bloquer dehors la nuit, à moins qu’une délégation de bons samaritains ne vienne vous aider.

Hordes, à l'origine, n'étais pas du tout Hordes...

L’idée de Hordes vient d’un ancien collègue, François Nicaise, qui n’est plus dans l'équipe aujourd’hui. Initialement, ça se passait sur une ile déserte, en mode "ambiance festive" mais avec une certaine autarcie, tout de même. Au fur et à mesure qu'avançait le game design, on a remarqué qu'il manquait au concept une forme de pression, de danger externe au joueur pour le faire stresser. On en est venu à trouver les zombies en tant que menace, un danger avec lequel on ne négocie pas. L’univers qui s’est développé autour fut une succession de choix logiques.

Sébastien Bénard - Développeur chez Motion Twin

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C'était quelque chose de massif, et cette expérience a beaucoup marqué de joueurs comme vous pouvez le voir plus bas.

Motion Twin, sentait qu’il tenait là un excellent concept de "coopétition" (mélange de coopération et de compétition) dans lequel le roleplay s'alliait à la gratuité et à l'aspect longue-durée des parties pour offrir aux joueurs un cocktail détonnant. L'éditeur s'est donc attaqué quelques années plus tard au milieu spatial en lançant il y a trois ans le jeu Mush.

Ce qu'en pensent nos lecteurs (appel à témoins via Twitter) :
  • Julian : Personnellement j'ai beaucoup joué à Hordes au collège et lycée, c'était un jeu super du fait de son esthétique très originale et de son système de jeu à la fois communautaire et punitif. On devait vraiment s'organiser entre "guildes" pour faire le meilleur score possible. Malheureusement, on tombait parfois avec des guignols qui ruinaient notre ville. C'était aussi génial car ça tournait sur navigateur et c'était donc facile à jouer, même en cours !
  • Dream : Très intéressant dans son approche du jeu communautaire, le RP est possible et très amusant : c'est vraiment un jeu qui a essayé plein de trucs et a réussi.
  • HA ! : Hordes, un jeu à tester pour comprendre toute sa profondeur et sa difficulté. Favorise le travail en équipe pour scorer mais les cancers solitaires seront toujours présents.
  • Edward Cage : Hordes, c'est l'un des premiers jeux que j'ai connu de Motion Twin. J'ai débarqué dessus à la saison 3 et j'ai vraiment accroché. En revanche, j'ai été de moins en moins présent au fil du temps à cause d'une communauté de moins en moins accueillante qui prend des airs de dictature communiste pictophile.

Mush : "l'Alien Loup Garou" par excellence

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Sur Mush, le concept se veut encore plus intimiste que sur Hordes, et propose à 16 joueurs de camper des rôles bien définis : ceux d’un équipage de vaisseau spatial en proie à un mal nouveau. Le vaisseau en question doit en effet arriver à bon port et l’on retrouve ici tout ce savant mélange de roleplay et de gestion qui fit le succès du jeu précédent. Seulement voilà, Motion Twin y ajoute au passage un élément crucial pour l’expérience multi et 2 joueurs de l’équipage sont infectés par un champignon extraterrestre qui change leurs objectifs. Bien évidemment ils sont les seuls à être au courant de cette altération d'état et l'équipage "sain" devra développer de nombreux stratagèmes pour savoir qui est infecté ou non.

Quand le jeu web français devance le reste du monde...
Quand le jeu web français devance le reste du monde...

Ces deux larrons ne doivent plus mener à bien l’expédition spatiale, mais doivent au contraire la saboter, infecter les autres joueurs, et faire en sorte que tout le monde se rallie à leur cause… Paranoia et stratégie sont donc au cœur du gameplay et les graphismes bien plus léchés du jeu, par rapport à son ancêtre Hordes (dont chaque action imposait un semblant de rafraîchissement de page), font que l’expérience est d’autant plus immersive et prenante que jamais, arborant un look idéal pour l'industrie mobile.

Ce qu'en pensent nos lecteurs (appel à témoins via Twitter) :
  • Dream : Encore meilleur ! Le système de personnages force le RP, et même si les règles sont souvent très strictes, le jeu est intense et on peut vraiment faire de très belles rencontres. Probablement le meilleur jeu de Motion Twin.
  • Sethoonet : Mush, un immense coup de cœur pour ce cluedo-like dans l'espace. Entre gestion, survie et aliens, rien à changer sauf la progression post parties, un peu lente.
  • Flora : Mush est un jeu incroyablement logique et intelligent, stressant parfois, et qui surtout donne envie de revenir chaque jour. La possibilité de jouer le RP dans le chat à chaque action est très addictive.
  • HA ! : Mush : techniquement excellent pour un jeu navigateur, ultra chronophage et compliqué quand il y a des AFK (ce qui est géré directement par le gameplay)
  • Edward Cage : Mush, de son côté, que j'ai découvert lors de l'avant-première du jeu, est resté dans mon cœur, malgré une communauté qui devient nettement moins active au fil du temps. Difficile de tomber sur une partie digne de ce nom en dehors des vaisseaux casting.

Motion Twin et le mobile : "Je t'aime, moi non plus ?"

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Fort de ces trois expériences-clé pour le studio, Motion Twin est en droit d’occuper le panthéon des développeurs mobile. Et pourtant, le studio n’y figure pas encore, même s’il a tenté de porter Hordes sur smartphone grâce à une version nommée Hordes Zéro, avant de revoir sa copie et d’en faire un titre solo. Qu’est ce qui a bloqué cette ascension logique ? C’est ce que nous avons demandé à nos interlocuteurs du studio. Steve, monsieur Marketing du studio, nous décrit l'expérience mobile du studio, qui fait écho à ce qu'il nous avait dit plus haut sur le partenariat avec Bulkypix :

Le passage de web à mobile était la raison de mon embauche au studio. Avant mon arrivée, on avait tenté un jeu mobile, Uppercup Football, mais c’était un freemium avec un in-app-purchase pour débloquer le reste du jeu. Ca n’a pas marché car il aurait fallu faire un jeu en free-to-play. Pour corriger ça, de nombreux changements étaient nécessaires mais les développeurs ont préféré partir sur d’autres projets, notamment un match 3 free-to-play. Vu la concurrence, le jeu n’a pas été super bien reçu, et comme c’était notre tout premier free-to-play, on a fait l’apprentissage par l’erreur. Par la suite, on a fait Monster Hotel, sur mobile, et ça a été un bon succès, mais pas à la hauteur d'un Dino RPG, d'un Mush ou encore de Hordes. C'était du solo avec certains éléments multi. On a pas encore vraiment tenté le coup de faire un jeu multi comme on l’a fait sur le web.

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Mais alors pourquoi n'avoir pas misé sur les différentes IP fortes et surtout multijoueur que Motion Twin possède, notamment Hordes et Mush, qui peuvent accompagner le joueur dans sa poche toute la journée et offrir aux joueurs quelque chose d'unique en matière d'expérience de jeu ?

Lorsqu’on met le nez dans le développement d’un tel projet pour le mobile, les gens se méfient un petit peu : faire un portage c’est très facile à dire mais pour le faire correctement sur mobile et pour avoir tous les KPI (ndlr : indicateurs clés de performance) c’est un travail très long et très couteux. Ce n'est pas juste une question de « ouais ça serait cool » c’est plutôt « ça couterait 100 000€ et ça prendrait un an ou deux ».

Notre Gaming Live de Mush

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Toutefois, je sens au téléphone que Steve aurait voulu que le portage du jeu se fasse, il évoque le jeu comme une des licences les plus fortes de Motion Twin, et m'explique que les équipes, de par leur liberté créative, n'aiment pas vraiment revenir sur un ancien projet et préfèrent sans cesse partir sur de la nouveauté. Il y a aussi cette aide du CNC qui leur impose un cahier des charges à tenir pour encore plusieurs mois sur leur prochain jeu PC et potentiellement console, qui devrait arriver dans les mois à venir en early access sur Steam. On est loin du but de son embauche telle qu'il nous l'avait annoncée : assurer le virage web/mobile pour Motion Twin. Le mode de fonctionnement de l'entreprise, dans laquelle tout le monde pèse le même poids décisionnel, ne l'a pas aidé à faire basculer massivement la production vers du développement mobile. Il nous explique l'état d'esprit de ses anciens collègues comme quelque chose de noble, mais loin d'être pratique pour son job...

On a une équipe qui a une structure un peu spéciale, les gars font des jeux vidéo par pure passion et c'est après et presque par hasard qu'ils ont gagné pas mal d'argent en faisant ça. Ils n'ont pas vraiment une analyse traditionnelle sur les problématiques liées à l’argent dans un studio. Ils préfèreraient ne plus avoir de boite mais avoir fait ce qu’ils voulaient faire, que faire des jeux pour des raisons économiques ou marketing.

Quand le jeu web français devance le reste du monde...

Sébastien Bénard, développeur chez Motion Twin, est mon second interlocuteur pour cette interview qui me sert à savoir pourquoi Motion Twin n'a pas (encore) exporté ses perles vers le mobile. Lorsque l'on évoque ensemble Hordes ou Mush, il nous parle des difficultés qu'aurait un titre de cette trempe à arriver sur Android et iOS :

C’est un truc qui me tient particulièrement à cœur chez Motion Twin, mais si l'on voulait retranscrire Hordes, on serait juste interdits sur les Stores. Si on mettait le contenu, la dimension violente, la présence de drogue et d'alcool, on serait PEGI 21 automatiquement (ndlr : Adult Only). Par exemple, sur Monster Hotel, un jeu mignonet, il y avait à la base un bar dans l’hôtel, et y aller rendait les clients joyeux. Le problème, c'est que si on laissait cette mention d’alcool à effet positif et non négatif, le jeu passait en 18+ sur Android et iOS. Hordes n’aurait donc aucune chance de voir le jour, il faudrait le faire différemment. Le concept est basé sur l’entraide entre joueurs, mais à moitié, c'est un truc un peu pernicieux, et ça, tu ne le fais pas avec des bisounours. Il faut donc un système de Store plus ouvert, un peu comme steam. Hordes ne peut donc pas exister sur mobile pour ces raisons-là. PEGI 18 ça passe, sauf qu’on ne serait pas très visible, mal référencés. Si un jour y’a des systèmes de stores plus ouverts, des plateformes sur les téléphones de demain, on se posera la question, aujourd’hui c’est pas possible.

La planche de LPP sur Motion Twin

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Vu le taux d’équipement aujourd’hui propice aux expériences connectées « courtes mais régulières », un modèle qu’utilise la majorité des titres smartphone, des versions portatives des deux derniers succès multi de Motion Twin seraient donc une aubaine pour le petit studio bordelais. Car si il y a encore quelques années utiliser de la data pour jouer à une expérience longue durée était une hérésie, les forfaits ont désormais suffisamment évolué pour permettre à des titres comme Star Wars : Galaxy of Heroes d’obtenir une superbe aura. Il n’appartient donc plus qu’à Motion Twin de trouver le courage, le temps, l'argent et les moyens détournés pour porter ses différents concepts à la sphère mobile ou portative, peut être même via la Switch (malgré les réticences de Nintendo lorsqu'il s'agit de jeux au contenu "mature"). Motion Twin n'a donc malheureusement pas en projet à court terme de travailler sur ses expériences marquantes à destination des smartphone, et ce n'est que dans un futur un peu plus lointain que cette opportunité pourra exister. En attendant, le studio se focalise sur son prochain gros projet, d'une envergure encore jamais atteinte. On leur souhaite bon courage. Si vous souhaitez vous informer et peut être tester leurs différentes productions, sachez qu'elles sont toutes accessibles gratuitement via le portail Twinoid.

Commentaires
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Meiteisho Meiteisho
MP
Niveau 5
le 29 déc. 2016 à 16:04

Motion Twin : Société de merde, hypocrite, qui jouent sure le fait d'être une coop pour attirer des joueurs style "On est trop sympa ya pas de hierarchie", mais qui au final ne cherche qu'a faire des jeux jetables.
Leurs communautés auxquelles ils doivent tant, sont méprisées, voire insultées.
Bref, allez voir ailleurs..

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