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News jeu Dishonored 2 : L'art cohérent
Profil de Psay,  Jeuxvideo.com
Psay - Rédaction jeuxvideo.com

Dans une industrie où les jeux peinent à se distinguer, la licence Dishonored fait figure de cas à part avec sa direction artistique néo-victorienne si caractéristique et son gameplay créatif prônant la variété des approches. Fruit de quatre ans de développement au sein d’Arkane Studios à Lyon, Dishonored 2 est plus que jamais attendu au tournant et ambitionne de renouveler le succès de son aîné, voire de le dépasser. Un enjeu important pour le studio mais aussi pour son éditeur, Bethesda Softworks, qui mise sur la qualité de son titre pour terminer l’année en beauté en emmenant un maximum de joueurs visiter l’Empire des îles. Afin de concrétiser cet objectif les artistes du studio ne se sont pas contentés de reprendre les bases du premier opus, mais sont allés puiser dans leurs réserves pour garantir en tout point la cohérence de leur univers.

Dishonored 2 : L'art cohérent

Un univers sur mesure…

Plutôt que de situer à nouveau le jeu au cœur de Dunwall, les développeurs ont pris la décision de déplacer l’action dans la cité de Karnaca : une manière de repenser l’identité de la licence sans la dénaturer en proposant au joueur un tout nouvel environnement.

Dishonored 2 : L'art cohérent
Jean-Eugène Buland. Le Tripot

Ainsi, loin de la grisaille de Dunwall, le théâtre des événements du premier épisode, Karnaca est littéralement une invitation au voyage qui représente un point d’entrée inédit pour apprécier l’univers créé par Arkane. La ville se démarque ainsi de la capitale du premier opus par sa géographie : son climat tempéré et ses falaises escarpées sont propices à l’utilisation de l’énergie éolienne, et ses toits plats rappellent l’architecture cubaine augurant une plus grande verticalité promise par le level design du jeu.

Afin de créer un monde le plus détaillé possible, les soixante-dix artistes du studio nourrissent leur travail de nombreuses inspirations, notamment dans le domaine de la peinture, et comptent dans leurs rangs des artistes de renom comme Sergey Kolesov, Piotr Jablonski, ou Laurent Gapaillard, auteurs d’illustrations conceptuelles pour Dishonored 2.

Laurent Gapaillard - The Park

Dishonored 2 : L'art cohérent

Le studio place l’art concret au cœur de son processus créatif, comme en témoignent les bustes de personnages réalisés par l’artiste Lucie Minne, présentés au public lors de la Paris Games Week de cette année 2016. Cette volonté d’allier l’art « réel » aux arts numériques habituels du jeu vidéo afin de concrétiser au plus tôt la vision artistique, permet à Sébastien Mitton - le directeur artistique du jeu - d’assurer la cohérence visuelle tout au long de la production.

Bustes de pré-production réalisés par l’artiste Lucie Minne

Dishonored 2 : L'art cohérent

...Cohérent et détaillé

Afin de doter leur cité d’une âme, les membres du studio ont également conçu logiquement la ville et son histoire, de sa création à son déclin (période durant laquelle se situent les événements du jeu). Composée de différents quartiers construits au fur et à mesure de son développement et de ses besoins sociaux, Karnaca est un modèle de cohérence, pensée pour refléter l’histoire de ses colons venus du nord à travers leurs choix en matière d’urbanisme, d’économie, d’esthétique, etc.

Chaque recoin possède ainsi sa propre identité, du port construit par les premiers arrivants, aux quartiers modernes qui naquirent avec l’expansion du commerce et l’installation d’une population plus aisée. Là où Dunwall représentait une cité à l’agonie frappée par la maladie, Karnaca est ici encore active et permet aux développeurs d’insuffler plus de vie à l’ensemble en ajoutant des routines plus variées pour parfaire le naturel de ses habitants virtuels. C’est en effet via le prisme de leur regard que les équipes d’Arkane ont créé les différents quartiers de la ville, c’est pourquoi les résidents de Karnaca ont bénéficié du même souci du détail que les environnements qu’ils arpentent.

Dishonored 2 : L'art cohérentDishonored 2 : L'art cohérent

Issu d’une famille de tailleurs, Sébastien Mitton soigne particulièrement les détails, qui apportent du sens et communiquent visuellement une idée, que ce soit au niveau des vêtements, ou du physique afin que l’allure des PNJ, leur tenue, et leurs cicatrices racontent sans un mot l’histoire de leur vie. Du Docker aux mains burinées et à la peau brûlée par le soleil, au bureaucrate en tenue coloniale impeccable, les origines sociales et les aléas du quotidien transpirent à travers les textures des personnages et crédibilisent un peu plus l’univers du jeu.

Ce souci du détail s’applique également aux objets, du mobilier aux armes en passant par les peintures de maître à récupérer dans les niveaux. Les bureaux, lampes, tables et autres bibelots de la vie courante s’accordent ainsi parfaitement avec leur époque et reflètent aussi l’histoire du lieu, de la bibliothèque ouvragée trônant dans un salon bourgeois, aux lampes d’usines des ateliers ouvriers.

L’épée des membres du gang des « Howlers » est créée à partir de la forme des ciseaux de tailleur de la grand-mère de Sébastien Mitton.

Dishonored 2 : L'art cohérent

Au service du gameplay

La création artistique dans le jeu vidéo pose des contraintes particulières propres au média : proportions des éléments, lisibilité de l’environnement, optimisation, etc. De nombreux facteurs entrent en jeu et une esthétique réussie ne suffit pas à faire d’un beau jeu un bon jeu. Il est ainsi important de prendre les bonnes décisions pour accorder le visuel avec les actions, processus d’autant plus complexe lorsque le jeu permet au joueur une grande marge de possibilités.

C’est pourquoi la direction visuelle de Dishonored brille d’autant plus qu’elle s’exprime malgré les contraintes d’un environnement interactif en sublimant les idées de game design et de level design. Un exemple parlant est celui de la « Delirium Bolt » une fléchette luminescente et bruyante permettant de distraire un ennemi. L’équipe artistique a créé l’objet ayant la forme et la fonction idéale pour son usage, tout en l’inscrivant parfaitement dans l’univers du jeu avec les moyens technologiques limités des artisans de l’univers de Dishonored.

Delirium Bolt : Un insecte luminescent encapsulé dans le corps d’une flûte. Ça fonctionne

Dishonored 2 : L'art cohérent

Le manoir mécanique, mission déjà emblématique du jeu, témoigne également avec brio de l’imbrication efficace et subtile entre univers, art et gameplay. Regorgeant de passages et de possibilités, la bâtisse dotée d’ingénieux mécanismes commandant ses systèmes de sécurité est avant tout un espace ludique parfaitement calibré pour accueillir les péripéties du joueur. Malgré sa complexité, cet environnement est pourtant conçu pour être parfaitement fonctionnel et pourrait ainsi exister dans le monde réel. Outre ce tour de force technique, il reflète également avec brio la personnalité du maître des lieux, l’inventeur génial Jindosh.

Nonobstant sa stature de production à gros budget, Dishonored 2 semble ne faire aucune concession créative pour donner corps à sa vision artistique et offre aux joueurs un univers à part entière. Grâce à la cohérence de sa direction artistique, résultat d’un travail de longue haleine réalisé par des passionnés, le jeu habille son expérience ludique dans un monde crédible et détaillé, créé sur mesure pour renforcer l’immersion et donner aux aventures de Corvo et d’Emily une saveur unique.

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Commentaires
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IAMFREEMAN IAMFREEMAN
MP
le 08 nov. 2016 à 01:22

Superbes artwork et Design magnifique, tous ça bien maitrisé.

Merci pour cet article très intéressant :oui:

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