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News jeu Gears of War : Genèse des rouages de la guerre
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

2016 est une année un peu spéciale pour Gears of War : figurez-vous qu'en novembre prochain, nous fêterons les 10 ans de la série. Un anniversaire qui surviendra peu de temps après la sortie de Gears of War 4, un épisode ô combien attendu par les fans des aventures de Marcus Fenix. Mais avant de découvrir ce qu'il est advenu de Sera après 30 années de paix, nous vous proposons aujourd'hui de revenir sur la genèse du premier épisode, Gears of War, paru chez nous le 17 novembre 2006, sur Xbox 360.

Gears of War : Genèse des rouages de la guerre

2002. Les équipes d'Epic Game sont bien occupées. Le studio travaille sur plusieurs projets de front : il y a bien sûr la sortie à venir d'Unreal Championship, ou celle plus lointaine d'Unreal Tournament 2003. Mais aussi sur son futur moteur graphique, l'Unreal Engine 3. Epic a gagné avec le temps une sacrée réputation dans le monde du jeu vidéo, autant par ses shooters hyper nerveux que pour sa technologie. Les faits et gestes du studio sont donc particulièrement surveillés, et l'on sait que Cliff Bleszinski et sa bande planchent sur un quatrième projet, dont on ne sait presque rien. Le nom d'Unreal Warfare circule, et tombe même dans les oreilles de la presse de l'époque. Qui imagine qu'il s'agit du nom de code du prochain moteur d'Epic, ou pourquoi pas du nom de code d'un jeu à venir. Le flou demeure.

Un shooter multijoueur inspiré de Battlefield

Gears of War : Genèse des rouages de la guerre
Cliff Bleszinski, en 2005.

En fait, au sein du studio, la situation n'est pas vraiment plus claire. Unreal Warfare est en chantier depuis déjà un an et les choses n'ont pas vraiment avancé. Pensé par Cliff Bleszinski comme un FPS multijoueur, il s'inspire de Battlefield, avec de vastes cartes sur lesquelles les joueurs pourraient s'affronter à pied, mais aussi à bord de méchas de combat particulièrement évolués. Mais le papa d'Unreal hésite. Le marché évolue, ses goûts et ses aspirations également. Faute de décision, Unreal Warfare stagne et est remisé plusieurs fois dans les cartons du studio. Lorsque les choses se feront plus précises, quelques années plus tard, Mark Rein (vice-président du studio) dira d'Unreal Warfare qu'il «  donnait l'impression d'être en développement depuis une éternité ».

Bleszinski et ses troupes sont en fait confrontés à différents problèmes. Outre les lubies du lead designer, les développeurs d'Epic ont bien compris que le marché du FPS, et plus largement du jeu vidéo, est en pleine évolution. Les jeux s'attachent désormais à raconter des histoires, et le font de mieux en mieux. Même dans le monde du FPS. Les shooters décérébrés à la Doom ne font plus recette, ringardisés par des titres comme Half-Life (1998) ou Halo : Combat Evolved (2001) ; ces deux immenses succès tant populaires que critiques ont prouvé que le FPS était aussi capable de raconter des histoires, et de le faire bien. Quelque chose qui n'a pas échappé à Bleszinski. Mais ce n'est ni le jeu de Valve, ni celui de Bungie, qui ont suscité chez lui cette révélation.

« Le jeu allait se concentrer sur le multijoueur. Jusqu'à ce que Cliff joue à Medal Of Honor, et il était genre "Non, il faut que ce soit un jeu centré sur la campagne solo !" » James Golding, lead programmer de l'Unreal Engine

Gears of War : Genèse des rouages de la guerre
Medal of Honor (1999)

Medal Of Honor est régulièrement oublié lorsque la grande chronologie de l'Histoire du genre FPS est dessinée. Pourtant, il représente une véritable évolution dans le genre, et pour cause : son scénariste n'est autre que Steven Spielberg. Féru d'histoire de la Seconde Guerre Mondiale, le réalisateur d'Il Faut Sauver le Soldat Ryan cherche alors un nouveau médium pour exprimer sa passion et y parvient, après avoir contacté DreamWorks Interactive. Medal Of Honor est une sacrée réussite, et l'on comprend aisément l'impact qu'un tel jeu a pu avoir sur le jeune Bleszinski, qui au début des années 2000 a lui aussi envie de raconter des histoires. Alors le shooter multijoueur prend une autre forme, et le changement de cap est grandement facilité par les dirigeants du studio, qui soutiennent l'initiative de Cliffy B.

« Ce qui s'est passé, c'est que l'on a réalisé que l'on pouvait faire tellement plus. On avait l'Unreal Engine 3 ; et l'on a pu utiliser une partie des technologies créées pour la démo d'Unreal Tournament 2004. Après quoi, on a rebooté le jeu, en même temps que les travaux sur l'Unreal Engine avançaient. » Mark Reign

« Parce que l'on travaillait sur Unreal Tournament 3, ensuite sur Unreal Tournament 2003 et 2004, lorsque l'on est revenu sur Unreal Warfare, il s'était passé quelques années et l'industrie du jeu avait complètement changé. Nous avions noté l'importance prise par les jeux solo, ou centrés sur le mode campagne, alors on a renvoyé Unreal Warfare à la case départ. » James Golding

Raconter une histoire

Gears of War : Genèse des rouages de la guerre
Gears of War a repris et amélioré le système de couverture de Kill.Switch (2004)

Le reboot du projet est complet. Jusqu'alors, Unreal Warfare s'inscrivait dans l'univers Unreal, mais il va vite en sortir. Bleszinski a d'autres ambitions, comme l'explique Rein. « Bleszinski avait des idées et l'on sentait qu'elles ne fonctionneraient pas dans l'univers d'Unreal ». Et pour cause. Le lead designer est particulièrement inspiré par certaines productions récentes, qu'elle fasse partie du monde du jeu vidéo, ou non. La première d'entre elles est Band of Brothers, la série produite par Spielberg (encore lui !) et Tom Hanks. Bleszinski veut raconter l'histoire d'une bande d'amis qui partent à la guerre, et risquent leurs vies les uns pour les autres. Du côté du jeu vidéo, Bleszinski reconnaît plusieurs influences, faciles à reconnaître. Le réalisateur est fasciné par la caméra choisie pour Resident Evil 4, très proche de l'épaule du personnage contrôlé par le joueur. Elle permet de montrer l'action par le biais de ce dernier, tout en l'affichant à l'écran. C'est sans doute à cause de Resident Evil 4 que Gears of War est un TPS, un genre dont il a redessiné les codes par la suite. Sans être une révolution pour autant : parmi ses nombreuses sources d'inspiration (comme The Legend of Zelda, ou Metal Gear !), Bleszinski cite volontiers Bionic Commando (1988) et surtout Kill.Switch (2003), qui a posé les bases du système de couverture que l'on connaît aujourd'hui.

Reste à définir un cadre visuel. Là encore, c'est Bleszinski qui donne le la. Gears of War, qui a enfin trouvé son nom, fera dans la SF, « mais pas trop ».

« Le gros problème des jeux dépeignant le futur, c'est qu'ils oublient toujours de laisser une trace du passé. Tout le monde semble imaginer que le monde sera détruit et reconstruit entièrement avec ce style super futuriste. Je vois toujours des voitures des années 30 et 40 ici et là, juste à côté de trucs construits dans les années 2000. C'est ce mélange qui rend les choses intéressantes. » Cliff Bleszinski

Gears of War : Genèse des rouages de la guerre
Bleszinski et sa création, le Lanzor.

Et en effet, Gears of War se plaît à mêler technologies de pointe, comme le fameux Rayon de l'Aube, à des technologies beaucoup plus primaires. Le fameux Lanzor, qui fusionne mitrailleur et tronçonneuse, en est le parfait exemple. Voilà un moment que Bleszinski avait pensé cette arme, et il ne parvenait à l'inclure dans aucun jeu. C'est chose faite avec Gears of War : le Lanzor va vite devenir l'arme emblématique de la série, et l'une des plus connues du monde du jeu vidéo. Même si Bleszinksi « ne veut pas qu'il soit son seul héritage ».

L'empreinte du créateur

À ce stade de la conception, Gears of War ne ressemble plus du tout à ce qu'aurait pu être Unreal Warfare ; le jeu ne s'inscrit plus dans l'imagerie de la série d'Epic, comme peuvent le noter des journalistes lors de l'E3 2004. Sans vraiment savoir ce qu'ils contemplaient. En effet, cette année-là à Los Angeles, Epic dévoile, en behind-closed-doors et à certains heureux élus seulement, une démo de son Unreal Engine 3. Cette démo n'est autre que Gears of War, et l'on retrouve déjà dedans un embryon de Marcus Fenix, le Lanzor, le logo de la CGU et quelques Locustes. Pour la presse, il s'agit avant tout d'une démo du nouveau moteur d'Unreal. Il faudra attendre l'E3 2005 pour que Gears of War devienne véritablement public. La presse et les joueurs découvrent alors un shooter incroyablement sombre, violent, et surtout, magnifique. La Xbox 360 n'est pas encore sortie que la nouvelle génération de console fait déjà beaucoup parler. Gears of War est une véritable vitrine technologique pour Epic, qui dévoile ainsi la puissance de son Unreal Engine 3.

Mais ce que remarquent le plus les journalistes, c'est à quel point Gears of War tranche avec les créations précédentes du studio. Les décors, notamment, sont beaucoup moins colorés que par le passé. On comprend mieux quand on sait ce que traverse alors Bleszinski. L'homme est alors en plein divorce, et se sépare de celle qui était son grand amour de lycée. Cette perte va le dévaster. En pleine dépression, il va séjourner quelque temps à Londres et ce qu'il va y voir va le bouleverser.

Bleszinski aurait demandé aux artistes d'Epic d'imaginer une Londres du futur

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« Je n'oublierai jamais la première fois où je suis allé à Londres, où j'ai pu contempler la beauté de Hampton Court Place, l'abbaye de Westminster, ou la Cathédrale Saint Paul. {…} J'ai grimpé en haut de la cathédrale et lorsque je suis arrivé au sommet, les nuages s'étaient dispersés, laissant admirer un sublime crépuscule. J'ai eu une révélation. Voir Londres s'étaler sous mes pieds, cela m'a rendu humble, ce fut une véritable source d'inspiration. À ce moment-là, j'ai su que le prochain univers que j'aiderai à façonner ne parlerait pas d'aliens ou de tournois. Ce serait centré sur des personnages, et sur des thèmes comme la loyauté, la rédemption, la paranoïa, et la beauté anéantie. » Cliff Bleszinski

Gears of War : Genèse des rouages de la guerre
C'est en traversant cette période sombre de sa vie que Bleszinski a imaginé les Bersekers, des Locustes femelles enchainées et violées par la Horde, pour donner naissance à de nouveaux guerriers.

De son voyage à Londres, Bleszinski rapportera plusieurs vidéos, principalement des plans de l'architecture de la ville, le tout filmé avec une mauvaise caméra. Les images, prises au couchant pour la plupart, vont servir de base de réflexion aux artistes d'Epic qui vont suivre les directives du lead designer, et ainsi donner naissance à un monde noir, torturé et déprimant. Cette beauté anéantie dont parlait Bleszinski, se retrouve partout dans le jeu. Les villes de Gears of War portent les traces d'un glorieux passé, sur lequel les guerres successives et l'holocauste locuste ont jeté un voile de douleur, figeant à jamais dans le temps des millions de vies. À commencer par celle de son créateur, qui a mis beaucoup de lui dans ce jeu. Beaucoup plus qu'on ne saurait le croire.

Le carton plein

La suite de l'histoire, vous la connaissez probablement déjà. À sa sortie, le 7 novembre 2006 (en Amérique du Nord), le jeu est immédiatement salué par la critique. Avec un Metacritic de 94/100, il est le second jeu le mieux noté de l'année, après The Legend of Zelda : Twilight Princess. Applaudi pour ses graphismes, et son gameplay maîtrisé, Gears of War va remporter de nombreuses récompenses et se vendre comme des petits pains. Le cap du million d'exemplaires vendus est passé après deux semaines, et un an après sa sortie, ce seront 5,8 millions de copies qui auront trouvé acquéreurs. De quoi rassurer Epic et Microsoft du potentiel de cette nouvelle licence, dont le cinquième opus devrait bientôt frapper à nos portes.

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Commentaires
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LeHapVengeur LeHapVengeur
MP
Niveau 21
le 13 sept. 2016 à 11:55

La campagne du 2 :bave:
J'ai du la faire une bonne dizaine de fois

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