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News débat et opinion Narration et FPS, je t'aime moi non plus ?
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Oui, nous avons osé réunir les termes narration et FPS dans un seul et même article ! Car si ces deux-là ne semblent pas faire bon ménage de prime abord, peut-on affirmer que le genre shooter n’a pas besoin de la narration pour créer des expériences inoubliables ? Prenez votre sac à dos, votre fusil et embarquons pour le voyage du héros.

Narration et FPS, je t'aime moi non plus ?
Narration et FPS, je t'aime moi non plus ?
Le héros de Sheriff (1979) et ses quelques pixels de haut

Le jeu vidéo doit-il raconter une histoire ? C’est la question qui anime la sphère vidéoludique depuis déjà bien des décennies. Et si les premiers titres des années 60 demandaient au joueur un vaste effort d’imagination pour expliquer le pourquoi du comment, les choses ont depuis bien changé. Machines toujours plus puissantes, développeurs grignotant sans cesse la frontière entre le virtuel et le réel, chaque production est aujourd’hui un petit univers à elle seule. Si le gameplay demeure la clé de voûte d’une bonne expérience, on peut aujourd’hui difficilement faire l’impasse sur le scénario et la narration. Preuve en est, les diverses campagnes de communication pour des AAA commencent bien souvent par des trailers nous présentant des univers, des personnages et surtout des indices sur une histoire toujours promise à de nombreux rebondissements. Le prochain Call of Duty : Infinite Warfare a été introduit aux joueurs de cette façon. Le teasing tout d’abord, dans Black Ops III (voir la map Nuk3town pour y trouver des indices) et sur les réseaux sociaux, a mis en avant les deux antagonistes du titre que sont le lieutenant Reyes et le Settlement Defense Force. Avec le trailer officiel, arrivé ensuite, on peut se faire une bonne idée de ce que sera l’expérience globale, bien que le gameplay ne soit jamais montré directement. Tout est suggéré, raconté, et les joueurs peuvent, du coup, mieux se projeter tandis qu’Infinity Ward garde ses secrets pour mieux les surprendre le moment venu.

Entre narration et ludisme

Ludisme et narratologie sont les deux acteurs que tout studio doit savoir marier pour créer une expérience de jeu convaincante. Mais faut-t-il plus de l’un et moins de l’autre pour trouver la recette parfaite ? A vrai dire, cela dépend des intentions du projet et chaque designer aura son avis sur la question. On peut voir une expérience ludique comme une suite d’interactions avec un environnement (ludisme) entrecoupé d’une histoire que l’on raconte (narration), ou l’inverse. Quoi qu’il en soit, et peu importe la prédominance de l’un ou de l’autre, tout doit pousser dans le même sens d’après Jens Matthies, directeur créatif de Wolfenstein The New Order. Marier narration et ludisme ne doit pas être perçu comme une contrainte, mais plutôt comme une opportunité.

Narration et FPS, je t'aime moi non plus ?
Metro 2033 (2010)

On peut très bien trouver des exemples de titres reconnus ne possédant quasiment pas de narration, à l’instar de Tetris, ou mettant clairement en avant celle-ci comme dans de nombreux point n’ click. Cependant, tous les jeux possèdent un univers cohérent qui a du sens pour le joueur. Cet univers n’est pas montré ou expliqué, il est raconté. C’est ce qu’on appelle la diégèse. Dans le genre qui nous intéresse plus particulièrement ici : le FPS, la narration passe par des choses comme le décor, les ennemis, les armes, etc. Des éléments qui paraissent triviaux pour ce type de jeu, mais qui participent à une narration, aussi discrète soit-elle. 4A Games l’illustre parfaitement dans Metro 2033 ou le fait de prêter attention à divers éléments de la diégèse permet de débloquer une fin alternative. Un système qui n’est introduit au joueur à aucun moment, soit une récompense pour qui a pris le temps d’explorer ce monde post-apo. Autre exemple avec la série Doom qui ne s'embarrasse pas d’un scénario léché, mais qui parvient pourtant à créer un univers fort et original.

Narration, où es-tu ?

Il existe de nombreuses façons de raconter une histoire et dans un jeu son déroulement ne se fait pas de manière linéaire. Une manière simple pour y parvenir est d’intercaler des phases de narration entre des séquences de jeu pur avec des cinématiques, cut scenes et autres dialogues. On segmente ainsi l’expérience et les phases d’histoire permettent de faire redescendre le rythme avant la phase de jeu suivante. Le scénario devient alors une sorte de récompense et motive le joueur à continuer pour connaître la suite.

Narration et FPS, je t'aime moi non plus ?
Le mystérieux G-Man de Half Life 1 (1998)

On peut également faire passer de nombreuses informations sur l’univers d’un titre de manière continue, par son ambiance, ses décors, etc. Le fait est qu’un jeu est créé de toutes pièces et rien n’est dû au hasard. Si on trouve tel objet à tel endroit avec telle forme, c’est pour une raison. Les détails donnent, en effet, corps à l’environnement, immergeant le joueur dans une réalité qui n’est pourtant pas la sienne. Les joueurs ne seront pas tous exposés aux mêmes éléments narratifs dans ce cas (on peut passer à côté d’un élément du décor, mais avec une cinématique, c’est plus difficile) et chacun comblera les non-dits par ses interprétations. Half Life, sorti en 1998, connu un grand succès, notamment parce que l’expérience se vit d’un trait. On est toujours aux commandes de Gordon Freeman du début à la fin et on s’interroge sur ce qu’il est en train de lui/nous arriver.

La plupart des FPS ont opté pour une double approche : L’histoire principale avance sous forme de cinématiques entre chaque mission, ceci afin de contextualiser les actions du joueur, et ce dernier peut dans les séquences de jeu explorer l’environnement, ramasser les intels (objets qui informent sur l’univers), etc. pour en savoir plus. C’est à la discrétion de chacun.

Narrer pour immerger

Narration et FPS, je t'aime moi non plus ?
Devil Daggers (2016)

Tous les joueurs ne ressentent pas spécialement l’envie de savoir pourquoi ils doivent dézinguer les types en face. On peut se dire que ce sont les méchants et ceci justifierait aisément la déferlante de pruneaux. Cependant, et si le FPS se résume au gameplay viser + tirer, tout le monde conviendra qu’un shooter dans lequel on tire sur des cubes dans une salle monochrome n’est pas très sexy. Même un jeu de tir dépouillé comme Devil Daggers possède des éléments narratifs. Vous l’aurez compris, le meilleur gameplay FPS du monde ne tient pas longtemps sans aucun contexte.

Pour que la sauce prenne dans un jeu de tir, il faut que l’avatar et le joueur aient les mêmes objectifs. Ces derniers doivent donc apparaître comment étant à court terme (tuer le PNJ devant pour survivre, passer telle porte) et à long terme (sauver le monde de la destruction). La narration semble parfaitement convenir aux objectifs de la seconde catégorie en agissant comme une motivation.

On peut également noter une favorisation de l’immersion du joueur par l’ajout de mécaniques RPG dans certains shooter. C’est par exemple le cas de Black Ops III et de son hub où l’on peut customiser ses armes et choisir des augmentations pour son avatar. Le choix, qu’il soit ludique ou narratif, permet d’impliquer le joueur dans l’expérience. Qui peut dire qu’il n’a pas été impacté par la scène de l’aéroport de Modern Warfare 2 ? En effet, on vous invite à mitrailler des civils désarmés, mais vous n’êtes pas obligé de participer à ce bain de sang. Ainsi vous participez à votre propre narration.

Le jeu dont vous êtes le héros

On vient de le voir, la narration permet l’immersion, qui est un facteur d’engagement pour le joueur. Afin de prendre place dans cet univers virtuel totalement construit pour lui, il doit pouvoir incarner un avatar qui possède une personnalité et s’exprime dans le jeu, ou au contraire être une page blanche sur laquelle on pourra se projeter. On retrouve ces 2 types d’avatars dans Far Cry 3 et 4. Dans les passages purement narratifs, le joueur est relégué au rang de spectateur de l’action alors qu’il en est le maître dans les phases de jeu. Cela n’est pas problématique tant que l’avatar n’est pas en décalage avec la projection de celui qui le contrôle. On ne peut pas tirer sur tout ce qui bouge après une cinématique montrant une tirade du héros sur la non-violence par exemple. Spec Ops The Line est ici une exception (en plus d'être un TPS) puisque le jeu interroge le joueur sur son rapport aux “autres” dans le cadre vidéoludique par le biais de l’avatar. Etes-vous vraiment un héros ?

Comme on l’a dit précédemment, la narration peut être une forme de récompense faisant avancer l’histoire après d'âpres combats. Mais elle fournit également une motivation, pour le joueur comme pour l’avatar. Je sais pourquoi je tire sur ces gens et pourquoi je le fais. Ce sont des obstacles entre moi et l’objectif que je me suis fixé/que le jeu m’a fixé.

Et en multi ?

Le jeu se raconte également en multi, comme c’est le cas dans Counter Strike ou L4D, mais la narration est ici très secondaire dans l’expérience. Ce sont les interactions sociales et/ou la compétition qui prennent le pas sur le contexte. Les joueurs n’ont pas besoin d’immersion pour continuer à jouer.

Créer un univers

L’immersion n’est cependant pas possible sans un univers cohérent, sinon on joue juste à un jeu vidéo. Dans un FPS, d’autant plus s’il se veut réaliste, il faut justifier de la présence de telle ou telle chose. Par exemple dans le prochain Call of Duty, Infinite Warfare, on pourra se rendre dans l’espace pour prendre part à des batailles de vaisseaux. C’est crédible puisque le jeu se déroule dans le futur et la direction artistique est réaliste. Il n’y a rien ici de fou pour qui rentre dans cet univers. Ce qui se passe dans le jeu, et ce qui est raconté, doit former un tout qui se tienne. La dissonance se produit souvent lorsque la narration et le jeu ne sont pas régis par les mêmes règles. C’est pour cette raison que le mode zombie de Call of Duty possède sa propre diégèse, qui n’aurait aucun sens dans la campagne solo.

Narration et FPS, je t'aime moi non plus ?Narration et FPS, je t'aime moi non plus ?Narration et FPS, je t'aime moi non plus ?

La narration est un élément essentiel du jeu vidéo qui permet de motiver tout un chacun à démarrer pour suivre l’aventure. Si on la trouve en quantités variables, et sous diverses formes selon les expériences, elle est pourtant là. Le FPS, comme les autres genres, l’utilise pour forger des mondes riches et cohérents qui contextualisent l’action du joueur et le motive. Non, la narration n’est pas réservée qu’aux seuls titres contemplatifs.

PC PS4 ONE PS3 360 Activision Treyarch Infinity Ward Beenox Studios Action FPS Jouable en solo Multi sur le même écran Multi en local Multi en ligne Multi en coopératif Multi en compétitif Futuriste
Commentaires
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Niveau 10
le 27 mai 2016 à 17:03

Un débat Pub, quoi d'autre ? :hap:

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