Contributeur
La GDC est terminée depuis vendredi. Cette 30ème édition était principalement orientée sur la réalité virtuelle et ses applications, mais d’autres jeux étaient également présents dans les stands et notamment Call of Duty : Black Ops III.
Même si le jeu s’est fait discret ces derniers temps, il a eu le droit à une présentation mercredi dernier comme le rapporte PCGamesN. Au cours de cette session Benjamin Goyette, Senior Online Engineer chez Activision, a expliqué comment, avec l’équipe de Treyarch, il a réussi à réduire significativement la latence présente dans Black Ops III pendant le développement du jeu.
C’était un problème assez flou. Il y avait ce sentiment que quelque chose n’allait pas, que quelque chose n’était pas là. Tous nos outils traditionnels nous disaient que nos systèmes fonctionnaient normalement mais les testeurs se plaignaient de la latence.
Goyette a alors commencé une série de tests pour étudier le netcode du jeu. Il a notamment utilisé une caméra pour filmer la différence entre deux écrans. La caméra fournissait ainsi plus de 600Mo de données par seconde. Il a, entre autres, mesuré des milliers de fois le délai entre un premier joueur qui ouvre le feu et un second joueur qui reçoit des dégâts. Il n’a tout d'abord pas trouvé la solution au problème et a même découvert que le jeu était plus rapide que leurs meilleures références.
C’était une bonne chose. Cela confirmait les différentes optimisations opérées sur le moteur par l’équipe. Mais ça n’expliquait pas le problème que nous subissions.
Ce n’est qu’après de nouveaux tests se focalisant sur la « ligne de mire » et ce qui est visible à l’écran que Goyette s’est rendu compte que la forte latence n’était pas due au netcode mais à l’animation des personnages. La manière dont ils se penchaient pendant leur déplacement offrait un avantage de 90 millisecondes par exemple si le joueur quittait une couverture.
Après plusieurs autres investigations, Goyette a confirmé qu’il avait pu réduire de manière significative la latence dans le jeu.
On a pu expédier le jeu avec une baisse de 45% sur la latence d’écran à écran par rapport à nos meilleures références. On a pu réduire la latence de la manette à l’écran pour s’aligner avec nos meilleures mesures sur les précédents Call of Duty sur console mais également réduire de 22% la latence sur PC faisant de Black Ops 3 l’un des Call of Duty les plus précis jamais sortis.
Malheureusement le jeu n’est pas exempt de latence et décalage. Nombreux sont les joueurs qui ont déjà ressenti ces problèmes et c’est également ce que démontre le vidéaste autrichien Battle(non)sense dans une vidéo réalisée en début d’année.
Le dernier titre du studio Treyarch souffre encore de décalages assez importants lors des parties en ligne notamment en comparaison avec ses principaux concurrents. La première explication est la vitesse d'échange entre les joueurs et les serveurs, ces derniers envoyant les données moins vite qu'ils ne les reçoivent. La présence d'un fort compensateur de lag est aussi une source de latence.
A noter que ces tests ont été réalisés sur PC sur des serveurs dédiés et avec un framerate supérieur à 140 fps. Il indique que ces résultats seraient plus élevés sur console.
La vitesse d'échange entre les serveurs et les différents joueurs a certes été amélioré par rapport aux années précédentes, il reste cependant encore du chemin à faire avant de pouvoir offrir la meilleure expérience en ligne pour tous les joueurs qu'ils soient sur PC ou sur consoles de salon.
Black Ops 3 Awakening - Domination sur Gauntlet